3. A projekt beállítása vegyes valósághoz

Az előző oktatóanyagban az alkalmazásprojekt beállításával töltött időt. Ez a szakasz az alkalmazás vegyes valóságú fejlesztéshez való beállítását, azaz egy AR-munkamenet hozzáadását fogja végigmenni. Ehhez a feladathoz egy ARSessionConfig adateszközt fog használni, amely olyan hasznos AR-beállításokkal rendelkezik, mint a térbeli leképezés és az eltolás. Az ARSessionConfig eszközről és az UARSessionConfig osztályról az Unreal dokumentációjában talál további információt.

Célkitűzések

  • Az Unreal Engine AR-beállításainak használata
  • ARSessionConfig adateszköz használata
  • Pawn és game mód beállítása

A munkamenet-eszköz hozzáadása

Az Unreal AR-munkamenetei önmagukban nem történnek meg. A munkamenetek használatának végrehajtásához szüksége lesz egy ARSessionConfig adateszközre, amely a következő feladat:

  1. Kattintson az Add New Miscellaneous > Data Asset (Új adateszköz hozzáadása) elemre a > Győződjön meg arról, hogy a Tartalom mappa gyökérszinten van.
    • Válassza az ARSessionConfiglehetőséget, kattintson a Kijelölésgombra, és adja az ARSessionConfig nevet az eszköznek.

Adateszköz létrehozása

  1. Kattintson duplán az ARSessionConfig elemre a megnyitásához, hagyja meg az összes alapértelmezett beállítást, és kattintson a Mentés gombra. Térjen vissza a Main ablakba.

AR-munkamenet konfigurációja

Ha ezzel végzett, a következő lépés annak érdekében, hogy az AR-munkamenet elinduljon és leálljon, amikor a szint betölt és befejeződik. Szerencsére az Unreal rendelkezik egy Level Blueprint nevű speciális tervvel, amely egy globális szintű eseménygrafikonként működik. Az ARSessionConfig eszköz a Level Blueprintben való csatlakoztatása garantálja, hogy az AR-munkamenet azonnal elindul, amikor a játék elindul.

  1. Kattintson a Blueprints Open Level Blueprint elemre a szerkesztő eszköztárán:

Nyílt szintű terv

  1. Húzza a végrehajtási csomópontot (a balra mutató nyíl ikont) az Esemény kezdetePlay és kiadás elemről, keresse meg az AR-munkamenet megkezdése csomópontot, és nyomja le az Enter billentyűt.
    • Kattintson az Eszköz kiválasztása legördülő gombra a Munkamenet konfigurációja alatt, és válassza az ARSessionConfig eszközt.

AR-munkamenet elindítani

  1. Kattintson a jobb gombbal bárhová az EventGraph-ban, és hozzon létre egy új Event EndPlay csomópontot. Húzza a végrehajtási pin-kódot és a kiadást, keressen rá egy AR-munkamenetet leállítási csomópontra, és nyomja le az Enter billentyűt. Ha az AR-munkamenet akkor is fut, amikor a szint véget ér, bizonyos funkciók leállhatnak, ha újraindítja az alkalmazást a headsetbe streamelés közben.
    • Nyomja le a Compile (Fordítás), majd a Save (Mentés) gombra, és térjen vissza a Main (Fő) ablakba.

AR-munkamenet leállítása

Pawn létrehozása

A projektnek ezen a ponton még szüksége van egy lejátszóobjektumra. Az Unrealben a pawn a felhasználót jelöli a játékban, de ebben az esetben a 2. HoloLens lesz.

  1. Kattintson az Add New Blueprint Class (Új tervosztály hozzáadása) elemre a Content (Tartalom) mappában, és bontsa ki alul az All Classes (Minden osztály) szakaszt.
    • Keressen rá a DefaultPawn kifejezésre,kattintson a Select(Kijelölés) elemre, adja neki az MRPawnnevet, majd kattintson duplán az eszközre a megnyitáshoz.

A DefaultPawn eszközből örökölt új emelt hozzáférési hozzáférési fiók létrehozása

  1. Kattintson az Összetevő-kamera hozzáadása elemre az Összetevők panelen, és adja neki a Camera nevet. Győződjön meg arról, hogy a Camera összetevő a gyökér közvetlen gyermeke (Ütközésicomponent). Ez lehetővé teszi a lejátszó kamerája számára, hogy a HoloLens 2 eszközzel együtt mozogjon.

Megjegyzés

Alapértelmezés szerint a pawns háló- és ütközési összetevőkkel is fel van állítva. A legtöbb Unreal-projektben a pawns szilárd objektumok, amelyek ütköznek más összetevőkkel. Mivel a pawn és a felhasználó azonos a vegyes valóságban, ütközések nélkül szeretne hologramokat áthaladni.

  1. Válassza az Ütközésösszetevő lehetőséget az Összetevők panelen, és görgessen le a Részletek panel Ütközésszakaszára.
    • Kattintson az Ütközési beállítások legördülő menüre, és módosítsa az értéket NoCollision értékre.
    • Tegye meg ugyanezt a MeshComponenttal

A pawn ütközési beállításkészletének beállítása

  1. Fordítsa le és mentse a tervet.

Ha végzett az itt végzett munkával, térjen vissza a Main Window ablakhoz.

Új Játék mód

A vegyes valóság beállításának utolsó logikai része a Játék mód. A Játék mód határozza meg a játék vagy a felhasználói élmény számos beállítását, beleértve a használt alapértelmezett pawn-t is.

  1. Kattintson az Add New Blueprint Class (Új tervosztály hozzáadása) elemre a Content (Tartalom)mappában, és válassza Játék mód Base szülőosztályként. Nevezze el MRGameMode néven, és kattintson rá duplán a megnyitásához.

MRGameMode a Tartalomböngészőben

  1. A Részletek panel Osztályok szakaszában módosítsa az alapértelmezett pawn osztálytMRPawn-re.
    • Nyomja le a Compile (Fordítás), majd a Save (Mentés) gombra, és térjen vissza a Main (Fő) ablakba.

Alapértelmezett pawn-osztály beállítása

  1. Válassza a Projektek szerkesztése Gépház lehetőséget, Térképek bal oldali listában kattintson az Üzemmódok elemre.
    • Bontsa ki az Alapértelmezett módok bontsa ki az Alapértelmezett Játék módbeállítást MRGameMode értékre.
    • Bontsa ki az Alapértelmezett Térképek, és módosítsa az EditorStartupMap és a GameDefaultMap egyaránt a Main (Fő) beállításra. Amikor bezárja és újra megnyitja a szerkesztőt, vagy újrajátssa a játékot, a Fő térkép alapértelmezés szerint ki lesz választva.

Project Gépház – Térképek  módok

Ha a projekt teljesen be van állítva a vegyes valósághoz, továbblép a következő oktatóanyagra, és elkezdi hozzáadni a felhasználói bevitelt a jelenethez.

Következő szakasz: 4. A jelenet interaktív lesz