Holografikus keret

A felhasználók a vegyes valóság világát egy téglalap alakú, headsettel működő nézetablakban tekinthetik meg. A HoloLensben ezt a téglalap alakú területet holografikus keretnek nevezik, és lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy digitális tartalmakat lássanak a körülöttük lévő valós világra. A holografikus keretre optimalizált felületek tervezése lehetőségeket teremt, csökkenti a kihívásokat, és javítja a vegyes valóságú alkalmazások felhasználói élményét.

Tartalom tervezése

A tervezők gyakran úgy érzik, hogy korlátozniuk kell a felhasználói élmény hatókörét arra, amit a felhasználó azonnal láthat, feláldozva a valós méretet, hogy a felhasználó teljes egészében láthasson egy objektumot. Hasonlóképpen az összetett alkalmazásokkal rendelkező tervezők gyakran túlterhelik a holografikus keretet a tartalommal, túlterhelve a nehéz interakciókkal rendelkező felhasználókat és a zsúfolt felületeket. A vegyes valósági tartalmakat létrehozó tervezőknek nem kell korlátozniuk a felhasználói élményt közvetlenül a felhasználó előtt és az azonnali nézetben. Ha a felhasználó körül a fizikai világ le van képezve, akkor ezeket a felületeket a digitális tartalmak és interakciók lehetséges vászonjának kell tekinteni. Az interakciók és a tartalmak megfelelő kialakítása egy élményben arra ösztönzi a felhasználót, hogy mozogjon a térben, irányítsa a figyelmet a legfontosabb tartalmakra, és segítsen a vegyes valóság teljes potenciáljának megtekintésében.

Az alkalmazáson belüli mozgás és felfedezés ösztönzésének talán legfontosabb technikája az, hogy a felhasználók igazodjanak a felhasználói élményhez. Adjon a felhasználóknak egy rövid "feladatmentes" időt az eszközzel. Ez olyan egyszerű lehet, mintha elhelyez egy objektumot a térben, és lehetővé teszi a felhasználóknak, hogy mozogjanak, vagy elbeszéljenek egy bevezetést a felületről. Ennek az időnek mentesnek kell lennie minden kritikus feladattól vagy konkrét kézmozdulattól, például a levegőre koppintástól. A cél az, hogy lehetővé tegyük a felhasználóknak, hogy az eszközön keresztül tekinthessék meg a tartalmat, mielőtt interaktivitást vagy az alkalmazáson keresztüli előrehaladást követelnének meg. Ez különösen fontos az első felhasználók számára, mivel kényelmesen látják a tartalmat a holografikus kereten és a hologramok természetén keresztül.

Nagyméretű objektumok

Az élmény által igényelt tartalom, különösen a valós tartalmak gyakran nagyobbak lesznek, mint a holografikus keret. Azokat az objektumokat, amelyek általában nem férnek el a holografikus kereten belül, össze kell zsugorodni, hogy elférjenek az első bevezetéskor (kisebb léptékben vagy távolságban). A kulcs az, hogy a felhasználók láthatják az objektum teljes méretét , mielőtt a méretezés túlterheli a keretet. Például egy holografikus elefántot kell megjeleníteni, hogy teljesen elférjen a keretben. Ez lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy térbeli megértést alakítsanak ki az állat általános alakjáról, mielőtt valós méretre méretezik a felhasználó közelében.

Az objektum teljes méretét szem előtt tartva a felhasználók elvárják, hogy hol mozogjanak, és keressenek az objektum adott részeit. A magával ragadó tartalommal kapcsolatos élményben segít, hogy visszautassunk a tartalom teljes méretére. Ha például az élmény egy virtuális ház modellje körül járkál, akkor az élmény kisebb méretű babaház-verziója segít megállapítani, hogy hol vannak a házban.

A nagyméretű objektumok tervezésére vonatkozó példa: Volvo Cars.

Sok objektum

A sok objektummal vagy összetevővel rendelkező tapasztalatoknak érdemes megfontolnia a teljes terület használatát a felhasználó körül, hogy elkerülje a holografikus keret zsúfoltságát közvetlenül a felhasználó előtt. Javasoljuk, hogy lassítsa a tartalom bevezetését a felhasználói élményben, különösen olyan élmények esetén, amelyek sok objektumot szeretnének kiszolgálni a felhasználó számára. A kulcs az, hogy a felhasználók megértsék a tartalomelrendezést a felületen, ami segít abban, hogy térbeli ismereteket szerezzenek arról, hogy mi van körülöttük tartalomfrissítésekként.

Ennek egyik módszere, hogy állandó pontokat (más néven nevezetességeket) biztosít a tartalom valós világhoz való rögzítéséhez. Egy tájékozódási pont lehet például egy fizikai objektum a valós világban, például egy táblázat, ahol digitális tartalom jelenik meg, vagy egy digitális objektum, például egy digitális képernyőkészlet, ahol a tartalom gyakran megjelenik. Az objektumok a holografikus keret peremén is elhelyezhetők, hogy a felhasználó a kulcstartalom felé nézzen. A periférián túli tartalmak felderítését a figyelemfelelősek segíthetik.

Ha objektumokat helyez el a periférián, azzal arra ösztönözheti a felhasználókat, hogy az oldalukra nézzenek, és ezt a figyelemért felelős igazgatók segíthetik az alábbiakban leírtak szerint. A holografikus keretekkel kapcsolatos szempontokról további információt a kényelmi dokumentációban talál.



Interakciós szempontok

A tartalomhoz hasonlóan a vegyes valósági élményben való interakcióknak nem kell korlátozódnia arra, amit a felhasználó azonnal láthat. Az interakciók a felhasználó körüli valós térben bárhol történhetnek. Ezek az interakciók segíthetnek arra ösztönözni a felhasználókat, hogy mozogjanak, és felfedezzék a szolgáltatásokat.

Figyelem igazgatók

Az érdeklődési pontok vagy a fontos interakciók jelzése kritikus fontosságú lehet a felhasználói élményben való előrehaladás szempontjából. A holografikus keret felhasználói figyelése és mozgatása finom vagy nehézkes módon irányítható. Ne felejtse el egyensúlyozni a figyelem igazgatóit a vegyes valóságban (különösen egy élmény kezdetekor) szabad feltárási időszakokkal, hogy elkerülje a felhasználó túlterhelését. Általában kétféle figyelem igazgató van:

  • Vizuális rendezők: A legegyszerűbben úgy tudathatja a felhasználóval, hogy egy adott irányba kell mozognia, ha vizuális jelzést ad. Ez történhet vizuális effektussal (például egy olyan útvonalon, ameddig a felhasználó vizuálisan követni tudja a felület következő részét), vagy akár egyszerű irányjelző nyilakkal is. A vizuális jelzőknek a felhasználó környezetében kell lenniük, nem pedig a holografikus kerethez vagy a kurzorhoz "csatlakoztatva".
  • Hangrendezők:A térbeli hang hatékony módot kínál a jelenetek objektumainak létrehozására. A felhasználókat figyelmeztetheti az élménybe lépő objektumokra, vagy a felhasználó nézetének kulcsobjektumok felé való áthelyezésével a tér egy adott pontjára irányíthatja a figyelmet. A vizuális rendezőknél finomabb és kevésbé tolakodóbb lehet, ha hangrendezőket használ a felhasználó figyelmének irányítására. Bizonyos esetekben a legjobb, ha egy hangrendezővel kezd, majd továbblép egy vizuális rendezőre, ha a felhasználó nem ismeri fel a jelzést. A hangrendezők vizuális rendezőkkel is párosíthatók a kiemelés érdekében.

Parancsok, navigáció és menük

A vegyes valósági élmények felületei ideális esetben szorosan párosítva vannak az általuk vezérelt digitális tartalommal. Így a szabadon lebegő 2D menük gyakran nem ideálisak az interakcióhoz, és nehézkes lehet a felhasználók számára túl kényelmesen a holografikus kereten belül. Az olyan élmények esetében, amelyekhez interfészelemekre, például menükre vagy szövegmezőkre van szükség, érdemes lehet egy tag-along metódust használni a holografikus keret rövid késleltetés utáni követéséhez. Kerülje a tartalom kerethez való zárolását, mint egy felugró kijelzőt, mivel ez zavarhatja a felhasználót, és megszakíthatja a jelenetben lévő más digitális objektumok elmerülésének érzését.

A felületelemeket közvetlenül az általuk vezérelt tartalomra is elhelyezheti, így az interakciók természetes módon történhetnek a felhasználó fizikai területén. Egy összetett menüt például külön részekre bonthat, és mindegyik gombot vagy vezérlőcsoportot ahhoz az objektumhoz csatolja, amelyre hatással van az interakció. Ennek a koncepciónak a továbbgondolásához fontolja meg az interakciós objektumok használatát.

Tekintet és tekintet célzása

A holografikus keret egy olyan eszközt mutat be, ahová a fejlesztő interakciókat válthat ki, és kiértékelheti, hol tartózkodik a felhasználó figyelme. A Tekintet a HoloLens egyik legfontosabb interakciója, ahol a tekintetek párosíthatók kézmozdulatokkal (például légi koppintással) vagy hanggal (ami rövidebb, természetesebb hangalapú interakciókat tesz lehetővé). Így a holografikus keret mind a digitális tartalmak megfigyelésére, mind az azokkal való interakcióra szolgál. Ha a felhasználói felület több objektummal való interakciót igényel a felhasználó területe körül (például a felhasználó térének többszörös kijelölésével és tekintetével + kézmozdulattal), fontolja meg, hogy ezeket az objektumokat a felhasználó nézetébe hozza, vagy korlátozza a szükséges fejmozgás mértékét a felhasználói kényelem elősegítéséhez.

A tekintetet arra is használhatja, hogy nyomon kövesse a felhasználói figyelmet egy felületen keresztül, és megnézhesse, hogy a felhasználó mely objektumokra vagy jelenetrészekre fordította a legnagyobb figyelmet. Ez különösen a felhasználói élmény hibakeresésére használható, így az olyan analitikai eszközök, mint a hőtérképek, láthatják, hogy a felhasználók hol töltik a legtöbb időt, vagy hiányoznak bizonyos objektumok vagy interakciók. A tekintetek nyomon követése hatékony eszközt is biztosít a tapasztalatokkal kapcsolatos segítők számára (lásd a Lowe's Kitchen példáját).

Ha szeretné működés közben megtekinteni a Fej- és szemkövetés tervezési fogalmait, tekintse meg a következő, a Hologramok tervezése – Fejkövetés és Szemkövetés videó bemutatóját:

Ez a videó a "Hologramok tervezése" HoloLens 2 alkalmazásból származik. Töltse le és élvezze a teljes élményt itt.



Teljesítmény

A holografikus keret megfelelő használata alapvető fontosságú a teljesítményminőségi élmény szempontjából. Gyakori technikai (és használhatósági) kihívás a felhasználó keretének digitális tartalommal való túlterhelése, ami a renderelési teljesítmény romlását okozza. Fontolja meg inkább a felhasználó körüli teljes tér használatát a digitális tartalom rendezéséhez a fent leírt technikákkal, hogy csökkentse a megjelenítési terhet, és optimális megjelenítési minőséget biztosítson.



Példák

Volvo Autók

A Volvo Cars bemutatótermi élményében az ügyfelek egy Volvo-munkatárs által vezetett HoloLens-élményben ismerhetik meg az új autó képességeit. A Volvo kihívást jelentett a holografikus kerettel: a teljes méretű autó túl nagy ahhoz, hogy közvetlenül a felhasználó mellé kerüljön. A megoldás az volt, hogy egy fizikai tájékozódási ponttal, a bemutatóteremben egy központi táblával kezdi a felületet, amely az autó kisebb digitális modelljét helyezi az asztalra. Ez biztosítja, hogy a felhasználó a bevezetéskor láthassa a teljes autót, ami lehetővé teszi a térbeli megértés érzését, ha az autó később a valós méretre nő.

A Volvo tapasztalata vizuális rendezőket is használ, így hosszú vizuális hatást keltve a kis léptékű autómodelltől a bemutatóterem falán. Ez egy "varázsablak" effektushoz vezet, amely távolról mutatja be az autó teljes nézetét, és valós méretekben szemlélteti az autó további funkcióit. A fej mozgása vízszintes, a felhasználó közvetlen interakciója nélkül (ehelyett vizuálisan gyűjti össze a jelzéseket és a Volvo munkatársának az élmény narrációjából).



Lowe konyhája

Lowe áruházi élménye egy konyha teljes körű makettjébe hívja az ügyfeleket, hogy bemutassák a HoloLens által látott különböző újramodellezési lehetőségeket. Az áruházban található konyha fizikai hátteret biztosít a digitális tárgyakhoz, egy üres vásznat a berendezésekhez, a pultokhoz és a szekrényekhez, hogy a vegyes valósági élmény kibontakozzon.

A fizikai felületek statikus tereptárgyakként szolgálnak ahhoz, hogy a felhasználó a felhasználói élményben háttérbe essen, mivel Lowe társítása különböző terméklehetőségeken és befejezéseken vezeti végig a felhasználót. Ily módon a munkatárs szóban a "hűtőszekrény" vagy a "konyha közepére" irányíthatja a felhasználó figyelmét a digitális tartalom bemutatására.

Lowe munkatársa táblagéppel vezeti végig az ügyfeleket a HoloLens élményén.
Lowe munkatársa táblagéppel vezeti végig az ügyfeleket a HoloLens élményén.

A felhasználói élményt részben a Lowe-társ által vezérelt táblagépes felület kezeli. Ebben az esetben a munkatárs szerepe az lenne, hogy korlátozza a túlzott fejmozgást, és gördülékenyen irányítsa a figyelmet a konyha érdekes pontjain. A táblagépes felület a konyha hőtérképes nézete formájában is biztosítja Lowe-nak a tekintetadatokhoz való társítását, segítve annak megértését, hogy a felhasználó hol lakik (például egy adott szekrényterületen), hogy pontosabban biztosítsa számukra az újramodellezési útmutatót.

A Lowe konyhai felületének részletesebb megismeréséhez tekintse meg a Microsoft ignite 2016-os főjegyzetét.



Töredékek

A HoloLens játék Fragments, akkor nappali át a virtuális bűnügyi jelenet mutatja nyomokat és bizonyítékokat, és egy virtuális tárgyaló, ahol beszélni karaktereket, hogy ül a székek és támaszkodjon a falakra.

A töredékek úgy lettek kialakítva, hogy egy felhasználó otthonában, valós tárgyakkal és felületekkel kommunikáló karakterekkel működjenek.
A töredékek úgy lettek kialakítva, hogy egy felhasználó otthonában, valós tárgyakkal és felületekkel kommunikáló karakterekkel működjenek.

Amikor a felhasználók először elkezdik a felhasználói élményt, egy rövid kiigazítási időszakot kapnak, amely alig vagy egyáltalán nem kommunikál. Ehelyett arra ösztönzik őket, hogy körülnéznek és tájékozódjanak, és gondoskodjanak arról, hogy a szoba megfelelően legyen leképezve a játék interaktív tartalmához.

A tapasztalat során a karakterek fókuszpontokká válnak, és vizuális rendezőkként működnek (fejmozgások a karakterek között, a megjelenésre vagy kézmozdulatra az érdeklődési területek felé). A játék is támaszkodik kiemelt vizuális jeleket, ha a felhasználó túl sokáig tart megtalálni egy objektumot vagy eseményt, és nagy mértékben kihasználja a térbeli hang (különösen a karakterek hangja, amikor belép egy jelenetbe).



Cél: Mars

A Nasa Kennedy Űrközpontjában található Destination: Mars élményben a látogatókat egy magával ragadó, a Mars felszínére tett utazásra hívták meg, amelyet Buzz Aldrin, a legendás űrhajós virtuális reprezentációja vezetett.

A virtuális Buzz Aldrin lesz a cél: Mars felhasználóinak fókuszpontja.
A virtuális Buzz Aldrin lesz a cél: Mars felhasználóinak fókuszpontja.

Magával ragadó élményként ezeket a felhasználókat arra biztatták, hogy nézzen körül, és minden irányban mozgassa a fejét, hogy megtekintsék a virtuális marsi tájat. Bár a felhasználók kényelme érdekében Buzz Aldrin elbeszélése és virtuális jelenléte biztosította a fókuszpontot az élmény során. Ez a virtuális felvétel a Buzz (által létrehozott Microsoft Mixed Reality Capture Studios) állt valós, emberi méretű, a sarokban a szoba lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy közel teljes nézetben. Buzz narrációja arra utasította a felhasználókat, hogy a környezet különböző pontjaira összpontosítsanak (például marsi kőzetek halmaza a padlón vagy egy távolságban lévő hegyláncra), és konkrét jelenetváltozásokat vagy objektumokat vezessenek be.

A virtuális narrátorok a felhasználó mozgását követve egy hatékony fókuszpontot hoznak létre a teljes felületen.
A virtuális narrátorok a felhasználó mozgását követve egy hatékony fókuszpontot hoznak létre a teljes felületen.

A valósághű ábrázolása Buzz biztosított egy erős fókuszpont, kiegészítve finom technikákat, hogy kapcsolja Buzz felé a felhasználó úgy érzi, mintha ő ott, beszél veled. Ahogy a felhasználó a felhasználói élményről beszél, a Buzz egy küszöbértékre vált ön felé, mielőtt visszatér egy semleges állapotba, ha a felhasználó túl messzire lép a peremén. Ha a felhasználó teljesen a Buzztól néz ki (például a jelenet egy másik pontjára), akkor vissza a Buzzhoz, a narrátor iránya ismét a felhasználóra fog összpontosítani. Az ilyen technikák erőteljes merítési érzetet biztosítanak, és létrehoznak egy fókuszpontot a holografikus kereten belül, csökkentve a túlzott fejmozgást és elősegítik a felhasználói kényelmet.

Lásd még