Metode ID3DX10Font::P reloadText
Muat teks yang diformat ke dalam memori video untuk meningkatkan efisiensi penyajian ke perangkat. Metode ini mendukung string ANSI dan Unicode.
Sintaks
HRESULT PreloadText(
[in] LPCSTR pString,
[in] INT Count
);
Parameter
-
pString [in]
-
Jenis: LPCSTR
Penunjuk ke serangkaian karakter yang akan dimuat ke dalam memori video. Jika pengaturan pengkompilasi memerlukan Unicode, jenis data LPCTSTR diselesaikan ke LPCWSTR; jika tidak, jenis data diselesaikan ke LPCSTR. Lihat Keterangan.
-
Hitung [in]
-
Jenis: INT
Jumlah karakter dalam string teks.
Menampilkan nilai
Jenis: HRESULT
Jika metode berhasil, nilai yang dikembalikan adalah S_OK. Jika metode gagal, nilai yang dikembalikan bisa menjadi salah satu dari yang berikut: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.
Keterangan
Pengaturan pengkompilasi juga menentukan versi fungsi. Jika Unicode ditentukan, panggilan fungsi diselesaikan ke PreloadTextW. Jika tidak, panggilan fungsi diselesaikan ke PreloadTextA karena string ANSI sedang digunakan.
Metode ini menghasilkan tekstur yang berisi glyph yang mewakili teks input. Glyph digambar sebagai serangkaian segitiga.
Teks tidak akan dirender ke perangkat; ID3DX10Font::D rawText masih harus dipanggil untuk merender teks. Namun, dengan memuat teks ke dalam memori video, ID3DX10Font::D rawText akan menggunakan sumber daya CPU yang jauh lebih sedikit.
Metode ini secara internal mengonversi karakter menjadi glyph menggunakan fungsi GDI GetCharacterPlacement.
Persyaratan
Persyaratan | Nilai |
---|---|
Header |
|
Pustaka |
|
Lihat juga
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk