Metode ID3DX10Font::P reloadText

Muat teks yang diformat ke dalam memori video untuk meningkatkan efisiensi penyajian ke perangkat. Metode ini mendukung string ANSI dan Unicode.

Sintaks

HRESULT PreloadText(
  [in] LPCSTR pString,
  [in] INT    Count
);

Parameter

pString [in]

Jenis: LPCSTR

Penunjuk ke serangkaian karakter yang akan dimuat ke dalam memori video. Jika pengaturan pengkompilasi memerlukan Unicode, jenis data LPCTSTR diselesaikan ke LPCWSTR; jika tidak, jenis data diselesaikan ke LPCSTR. Lihat Keterangan.

Hitung [in]

Jenis: INT

Jumlah karakter dalam string teks.

Menampilkan nilai

Jenis: HRESULT

Jika metode berhasil, nilai yang dikembalikan adalah S_OK. Jika metode gagal, nilai yang dikembalikan bisa menjadi salah satu dari yang berikut: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.

Keterangan

Pengaturan pengkompilasi juga menentukan versi fungsi. Jika Unicode ditentukan, panggilan fungsi diselesaikan ke PreloadTextW. Jika tidak, panggilan fungsi diselesaikan ke PreloadTextA karena string ANSI sedang digunakan.

Metode ini menghasilkan tekstur yang berisi glyph yang mewakili teks input. Glyph digambar sebagai serangkaian segitiga.

Teks tidak akan dirender ke perangkat; ID3DX10Font::D rawText masih harus dipanggil untuk merender teks. Namun, dengan memuat teks ke dalam memori video, ID3DX10Font::D rawText akan menggunakan sumber daya CPU yang jauh lebih sedikit.

Metode ini secara internal mengonversi karakter menjadi glyph menggunakan fungsi GDI GetCharacterPlacement.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Header
D3DX10.h
Pustaka
D3DX10.lib

Lihat juga

ID3DX10Font

Antarmuka D3DX