3. Configurazione del progetto per la realtà mista3. Setting up your project for mixed reality

PanoramicaOverview

Nell'esercitazione precedente ti sei dedicato alla configurazione del progetto dell'app di scacchi.In the previous tutorial, you spent time setting up the chess app project. In questa sezione viene illustrato come configurare l'app per lo sviluppo in realtà mista, ovvero aggiungendo una sessione AR.This section is going to walk you through setting up the app for mixed reality development, which means adding an AR session. Per questa attività userai un asset di dati ARSessionConfig che include numerose impostazioni AR utili come il mapping spaziale e l'occlusione.You'll be using an ARSessionConfig data asset for this task, which has a lot of useful AR settings like spatial mapping and occlusion. Se vuoi approfondire questo argomento, la documentazione di Unreal Engine contiene altri dettagli sull'asset ARSessionConfig e sulla classe UARSessionConfig.If you want to dive deeper, the Unreal Engine documentation has more details on the ARSessionConfig asset and the UARSessionConfig class.

ObiettiviObjectives

  • Uso delle impostazioni AR di Unreal EngineWorking with Unreal Engine's AR settings
  • Uso di un asset di dati ARSessionConfigUsing an ARSessionConfig data asset
  • Configurazione di un pedone e modalità di giocoSetting up a Pawn and game mode

Aggiunta dell'asset della sessioneAdding the session asset

Le sessioni AR in Unreal non funzionano da sole.AR sessions in Unreal don't happen by themselves. Per usare una sessione, è necessario un asset di dati ARSessionConfig con cui interagire, che costituisce la tua prossima attività:To use a session you need an ARSessionConfig data asset to work with, which is your next task:

  1. Fai clic su Add New > Miscellaneous > Data Asset (Aggiungi nuovo > Varie > Asset dati) in Content Browser (Browser contenuto).Click Add New > Miscellaneous > Data Asset in the Content Browser. Assicurati di essere nella cartella Content radice.Make sure you're at the root Content folder level.
    • Seleziona ARSessionConfig, fai clic su Select (Seleziona) e assegna all'asset il nome ARSessionConfig.Select ARSessionConfig, click Select, and name the asset ARSessionConfig.

Creazione di un'origine dati

  1. Fai doppio clic su ARSessionConfig per aprirlo, lascia tutte le impostazioni predefinite e premi Save (Salva).Double-click ARSessionConfig to open it, leave all default settings and hit Save. Torna alla finestra principale.Return to the Main window.

ARSessionConfig

Al termine, il passaggio successivo consiste nell'assicurarsi che la sessione AR venga avviata quando viene caricato il livello e si arresti alla fine del livello.With that done, your next step is to make sure that the AR session starts when the level loads and stops when the level ends. In Unreal è disponibile un particolare tipo di progetto denominato Level Blueprint (Progetto livello) che svolge la funzione di grafico eventi globale che prende come riferimento il livello.Luckily, Unreal has a special kind of blueprint called a Level Blueprint that acts as a level-wide global event graph. La connessione dell'asset ARSessionConfig in Level Blueprint (Progetto livello) garantisce l'avvio della sessione nel momento in cui viene avviato il gioco.Connecting the ARSessionConfig asset in the Level Blueprint guarantees the AR session will fire right when the game starts playing.

  1. Fai clic su Blueprints > Open Level Blueprint (Progetti > Apri progetto livello) sulla barra degli strumenti dell'editor:Click Blueprints > Open Level Blueprint from the editor toolbar:

Open Level Blueprint (Apri progetto livello)

  1. Trascina il nodo di esecuzione (freccia rivolta verso sinistra) fuori da Event BeginPlay (Evento BeginPlay) e rilascia.Drag the execution node (left-facing arrow icon) off Event BeginPlay and release. Cerca il nodo Start AR Session (Avvia sessione AR) e premi INVIO.Search for the Start AR Session node and hit enter.
    • Fai clic sull'elenco a discesa Select Asset (Seleziona asset) in Session Config (Configurazione sessione) e scegli l'asset ARSessionConfig.Click the Select Asset dropdown under Session Config and choose the ARSessionConfig asset.

Start AR Session (Avvia sessione AR)

  1. Fai clic con il pulsante destro del mouse in un punto qualsiasi di EventGraph e crea un nuovo nodo Event EndPlay.Right-click anywhere in the EventGraph and create a new Event EndPlay node. Trascina e rilascia il pin di esecuzione.Drag the execution pin and release. Cerca un nodo Stop AR Session (Arresta sessione AR) e premi INVIO.Search for a Stop AR Session node and hit enter. Se la sessione AR non viene arrestata al termine del livello, alcune funzionalità potrebbero smettere di funzionare se l'app viene riavviata durante lo streaming a un visore VR.If the AR session isn't stopped when the level ends, certain features may stop working if you restart your app while streaming to a headset.
    • Seleziona Compile (Compila) e Save (Salva) e torna alla finestra principale.Hit Compile, then Save and return to the Main window.

Stop AR Session (Arresta sessione AR)

Creare un pedoneCreate a Pawn

A questo punto, il progetto necessita ancora di un oggetto Player.At this point, the project still needs a player object. In Unreal, l'oggetto Pawn (Pedone) rappresenta l'utente del gioco, ma in questo caso sarà l'esperienza HoloLens 2.In Unreal, a Pawn represents the user in the game, but in this case it's going to be the HoloLens 2 experience.

  1. Fai clic su Add New > Blueprint Class (Aggiungi nuovo > Classe progetto) nella cartella Content ed espandi la sezione All Classes (Tutte le classi) in fondo.Click Add New > Blueprint Class in the Content folder and expand the All Classes section at the bottom.
    • Cercare DefaultPawn, fare clic su Select (Seleziona), assegnare il nome MRPawn e fare doppio clic sull'asset per aprirlo.Search for DefaultPawn, click Select, name it MRPawn, and double-click the asset to open.

Creare un nuovo pedone basato su DefaultPawn

Nota

Per impostazione predefinita, i pedoni hanno componenti mesh e collisione.By default, Pawns have mesh and collision components. Nella maggior parte dei progetti Unreal, i pedoni sono oggetti solidi che possono collidere con altri componenti.In most Unreal projects, Pawns are solid objects that can collide with other components. Dato che il pedone e l'utente coincidono nella realtà mista, è necessario poter passare attraverso gli ologrammi senza collisioni.Since the Pawn and user are the same in mixed reality, you want to be able to pass through holograms without any collisions.

  1. Seleziona CollisionComponent nel pannello Components (Componenti) e scorri fino alla sezione Collision (Collisione) del pannello Details (Dettagli).Select CollisionComponent from the Components panel and scroll down to the Collision section of the Details panel.
    • Fai clic sull'elenco a discesa Collision Presets (Set di impostazioni di collisione) e cambia il valore in NoCollision.Click the Collision Presets dropdown and change the value to NoCollision.
    • Eseguire la stessa operazione per MeshComponent.Do the same for the MeshComponent

Modifica dei set di impostazioni di collisione del pedone

  1. Fare clic su Add Component > Camera (Aggiungi componente > Fotocamera) nel pannello Components (Componenti) e assegnare all'elemento il nome Camera (Fotocamera).Click Add Component > Camera from the Components panel and name it Camera. In tal modo, la fotocamera del giocatore si muoverà insieme al dispositivo HoloLens 2.This allows the player camera to move with the HoloLens 2 device.

Nota

Verificare che il componente Camera sia un figlio diretto della radice (CollisionComponent).Make sure that the Camera component is a direct child of the root (CollisionComponent).

  1. Fare clic su Compile (Compila) e quindi su Save (Salva) per salvare il progetto.Compile and Save the Blueprint.

Al termine, torna alla finestra principale.With your work here done, return to the Main Window.

Crea una modalità di giocoCreate a Game Mode

Per completare la configurazione della realtà mista manca solo la modalità di gioco.The last puzzle piece of the mixed reality setup is the Game Mode. La modalità di gioco determina una serie di impostazioni relative al gioco o all'esperienza, incluso il pedone predefinito da usare.The Game Mode determines a number of settings for the game or experience, including the default pawn to use.

  1. Fai clic su Add New > Blueprint Class (Aggiungi nuovo > Classe progetto) nella cartella Content (Contenuto) ed espandi la sezione All Classes (Tutte le classi) in fondo.Click Add New > Blueprint Class in the Content folder and expand the All Classes section at the bottom.
    • Cerca Game Mode Base (Base modalità gioco), assegna il nome MRGameMode e fai doppio clic per aprire l'elemento.Search for Game Mode Base, name it MRGameMode and double-click to open.

MRGameMode nel browser dei contenuti

  1. Passa alla sezione Classes (Classi) nel pannello Details (Dettagli) e modifica Default Pawn Class (Classe pedone predefinito) in MRPawn.Go to the Classes section in the Details panel and change the Default Pawn Class to MRPawn.
    • Seleziona Compile (Compila) e Save (Salva) e torna alla finestra principale.Hit Compile, then Save and return to the Main window.

Impostazione della classe di pedone predefinita

  1. Seleziona Edit > Projects Settings (Modifica > Impostazioni progetti) e fai clic su Maps & Modes (Mappe e modalità) nell'elenco a sinistra.Select Edit > Projects Settings and click Maps & Modes in the left-hand list.
    • Espandi Default Modes (Modalità predefinite) e cambia Default Game Mode (Modalità gioco predefinita) in MRGameMode.Expand Default Modes and change Default Game Mode to MRGameMode.
    • Espandi Default Maps (Mappe predefinite) e imposta sia EditorStartupMap sia GameDefaultMap su Main (Principale).Expand Default Maps and change both EditorStartupMap and GameDefaultMap to Main. In questo modo, quando si chiude e si riapre l'editor o si usa il gioco, per impostazione predefinita viene selezionata la mappa principale.This way when you close and reopen the editor, or play the game, the Main map will be selected by default.

Project Settings - Maps & Modes (Impostazioni progetto - Mappe e modalità)

Dopo avere completato la configurazione del progetto per la realtà mista, puoi passare all'esercitazione successiva e iniziare ad aggiungere input utente alla scena.With the project fully setup for mixed reality, you're ready to move on to the next tutorial and start adding user input to the scene.

Sezione successiva: 4. Rendere la scena interattivaNext Section: 4. Making your scene interactive