ホログラフィック ディスプレイのコンテンツを設計する

Ulnar 側の手の位置

ホログラフィック ディスプレイのコンテンツをデザインする場合、最適なエクスペリエンスを実現するために考慮する必要がある要素がいくつかあります。 以下に推奨事項の一部を示します。ホログラフィックディスプレイの特性の詳細については、色、光、素材に関するページ を参照 してください。


大きな表面での明るい色の課題

調査とテストHoloLensした経験に基づいて、ディスプレイの大きな領域で明るい色を使用すると、いくつかの問題が発生する可能性があるという結果が得つかりました。

目の疲れ

ホログラフィックディスプレイは加法性を備えるので、明るい色のホログラムではより多くの光が使用されます。 ディスプレイの大きな領域の明るい単色は、ユーザーの目の疲れを容易に引き起こす可能性があります。

手のオクルージョン

明るい色では、オブジェクトと直接対話するときにユーザーが手を見にくくします。 ユーザーは手を見えなくらないので、手/指からターゲットサーフェスまでの深さ/距離を認識するのが困難になります。 指カーソルは、この問題の補正に役立ちますが、明るい白い表面では引き続き困難な場合があります。

色と手のオクルージョン 明るい色のコンテンツ バックプレートに手 が見えにくい

色の統一性

ホログラフィックディスプレイの特性により、ディスプレイ上の大きな明るい領域が誤った表示になる可能性があります。 濃色の配色を使用することで、この問題を最小限に抑える可能性があります。

色の選択に関する設計ガイドライン

UI の背景に濃色を使用する

濃色の配色を使用すると、目の疲れを最小限に抑え、直接手の操作に対する信頼度を向上できます。

コンテンツの背景に使用される濃色の例 コンテンツの背景に使用される濃色 の例

半曲線または太字のフォント太を使用する

HoloLensを使用すると、美しい高解像度のテキストを表示できます。 ただし、垂直方向のストロークが小さいフォント サイズでジッターを発生する可能性があるという理由で、ライトや半光などの細いフォントの太さは避けることをお勧めします。

太字または半太字のフォントの太さ (上部パネル) を使用すると、読み方が太字または半太字のフォントの太 さ (上部パネル) で読み取り性が向上します

MRTK の HolographicBackplate マテリアルを使用する

HolographicBackplate 素材は、シェル内の複数の UI パネルHoloLensされます。 その機能の 1 つは、パネルに基づいて位置をシフトするとユーザーに表示される iridescence 効果です。 バックプレートの色は、定義済みのスペクトル全体で少し変化し、コンテンツの読みやすさを妨げることなく魅力的で動的な視覚効果を生み出します。 色のこの微妙なシフトは、軽微な色の不規則性を補うのにも機能します。

透明または半透明の UI バックプレートに関する課題

透過的な UI の 例透明な UI バックプレートの例

視覚的な複雑性とアクセシビリティ

ホログラフィック オブジェクトは物理環境とブレンドされ、透明または半透明のウィンドウでのコンテンツまたは UI の読み込み性が低下する可能性があります。 さらに、透明なホログラフィック オブジェクトが重なって重なっている場合は、わかりにくい深さのためにユーザーの操作が困難になる可能性があります。

パフォーマンス

透明または半透明のオブジェクトを正しくレンダリングするには、バックグラウンドに存在する任意のオブジェクトと並べ替え、ブレンドする必要があります。 透過的なオブジェクトの並べ替えは、CPU コストが低く、ブレンドにはかなりの GPU コストがかかります。これは、GPU が z カリング (つまり、 深度テスト)。 非表示のサーフェスの削除を許可しない場合、最終的にレンダリングされるピクセルに必要な操作の数が増えます。 これにより、より多くの圧力フィル レートの制約が適用されます。

深度 LSR テクノロジでのホログラムの安定性の問題

ホログラフィックの再投影またはホログラムの安定性を向上させるために、アプリケーションは、レンダリングされたフレームごとに深度バッファーをシステムに送信できます。 再投影に深度バッファーを使用する場合は、色がレンダリングされたピクセルごとに、対応する深度に深度バッファーを書き込む必要があります。 深度値を持つピクセルには、色の値も含む必要があります。 上記のガイダンスに従ってない場合、有効な深度情報を持たなかったレンダリングされた画像の領域は、アーティファクトを生成する方法で再投影される可能性があります。これは、多くの場合、波のような歪みとして表示されます。

透過的な要素の設計ガイドライン

不透明な UI の背景を使用する

既定では、透明または半透明のオブジェクトは、適切なブレンドを可能にするための深さを書き込む必要があります。 この問題を軽減する方法としては、不透明なオブジェクトの使用、不透明なオブジェクト (不透明なバックプレートの前の半透明なボタンなど) の近くに半透明なオブジェクトが表示される、透過的なオブジェクトに深度を書き込む (すべてのシナリオでは適用されない)、またはフレームの最後の深度値のみを提供するプロキシ オブジェクトのレンダリングが含まれます。

MRTK-Unity 内のソリューション: /windows/mixed-reality/mrtk-unity/performance/ホログラム安定化#depth-buffer-sharing-in-unity

非透過的なソリッド バックプレートを使用することで、読み取り可能性と相互作用の信頼度を確保できます。

影響を受けるピクセル数を最小限に抑える

プロジェクトで透過オブジェクトを使用する必要がある場合は、影響を受けるピクセル数を最小限に抑えてみることができます。 たとえば、オブジェクトが特定の条件下でのみ表示される場合 (加法グロー効果など)、オブジェクトが完全に非表示の場合は無効にします (加法色を黒に設定する代わりに)。 アルファ マスクを使用して四角形を使用して作成された単純な 2D 図形の場合は、代わりに不透明シェーダーを使用して図形のメッシュ表現を作成します。




Unity 用 MRTK (Mixed Reality Toolkit) のダーク UI の例

MRTK には 、濃色の配色に基づく多くの UI 構成ブロックの例が示されています。



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