どのような複合現実をですか。What is mixed reality?

複合現実では、デジタルの世界と現実の世界をブレンドの結果です。Mixed reality is the result of blending the physical world with the digital world. 複合現実では、ユーザー、コンピューター、および環境の相互作用における次の進化は、し、可能性をこれまで、imaginations に制限されていましたのロックを解除します。Mixed reality is the next evolution in human, computer, and environment interaction and unlocks possibilities that before now were restricted to our imaginations. これは、コンピューター ビジョン、グラフィカルな処理能力、表示テクノロジ、および入力システムの進歩によって実現されます。It is made possible by advancements in computer vision, graphical processing power, display technology, and input systems. 用語複合現実Paul Milgram して Fumio Kishino、1994年ホワイト ペーパーで導入された"混合の分類を実際には視覚的な表示"。The term mixed reality was originally introduced in a 1994 paper by Paul Milgram and Fumio Kishino, "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays." そのホワイト ペーパーの概念が導入、仮想 continuumに適用される分類法の分類を表示する方法に重点を置いてとします。Their paper introduced the concept of the virtuality continuum and focused on how the categorization of taxonomy applied to displays. 以来、複合現実のアプリケーションは、以外にもが表示されますが、環境の入力、サウンドの空間、および場所にも含まれています。Since then, the application of mixed reality goes beyond displays but also includes environmental input, spatial sound, and location.

環境の入力や認識Environmental input and perception

コンピューター、人間、環境間の相互作用を示す venn ダイアグラム

過去何十年にも、経由では、入力の人間とコンピューターの間のリレーションシップをもについて説明されているしました。Over the past several decades, the relationship between human input and computer input has been well explored. 呼ばれる広く研究された規範に人間のコンピューター間の対話または HCI します。It even has a widely studied discipline known as human computer interaction or HCI. ユーザーによる入力は、さまざまなキーボード、マウス、タッチ、インク、音声、および Kinect スケルトンの追跡もなどの手段では発生します。Human input happens through a variety of means including keyboards, mice, touch, ink, voice, and even Kinect skeletal tracking.

センサーと処理の進歩は環境から、コンピューターの入力の新しい領域に上昇に付与されます。Advancements in sensors and processing are giving rise to a new area of computer input from environments. コンピューターと環境間の相互作用が効果的に環境の理解、またはperceptionします。The interaction between computers and environments is effectively environmental understanding, or perception. 環境情報を表示するための Windows での API 名が呼び出されるため、 perception Apiします。Hence the API names in Windows that reveal environmental information are called the perception APIs. 環境の入力などの世界で個人の位置をキャプチャする (例:ヘッド追跡)、サーフェスと境界 (例:空間マッピング空間理解)、環境光、環境音、オブジェクトの認識、および場所です。Environmental input captures things like a person's position in the world (e.g. head tracking), surfaces and boundaries (e.g. spatial mapping and spatial understanding), ambient lighting, environmental sound, object recognition, and location.

ここで、– 3 つすべてのコンピューター処理の組み合わせ、人間の入力、および環境の入力-設定 true 複合現実エクスペリエンスを作成することです。Now, the combination of all three – computer processing, human input, and environmental input – sets the opportunity to create true mixed reality experiences. 現実の世界での移動は、デジタルの世界での移動に変換できます。Movement through the physical world can translate to movement in the digital world. 現実の世界で境界デジタルの世界でのゲーム プレイなどのアプリケーション エクスペリエンスに影響を与えることができます。Boundaries in the physical world can influence application experiences, such as game play, in the digital world. 環境の入力を行わなくてもエクスペリエンスは、物理的およびデジタル近づけていく間 blend ことはできません。Without environmental input, experiences cannot blend between the physical and digital realities.

複合現実スペクトルThe mixed reality spectrum

複合現実は、現実の世界とデジタルの世界の組み合わせであるために、これら 2 つの現実は仮想 continuum と呼ばれるスペクトルの極座標 end を定義します。Since mixed reality is the blending of the physical world and digital world, these two realities define the polar ends of a spectrum known as the virtuality continuum. わかりやすくするため、これに言及、複合現実スペクトルします。For simplicity, we refer to this as the mixed reality spectrum. 左側にある、我々、人間が存在する物理的現実があります。On the left-hand side we have physical reality in which we, humans, exist. 右側にある対応するデジタル現実があります。Then on the right-hand side we have the corresponding digital reality.


市場でのほとんどの携帯電話には、今日 no にほとんどの環境についての機能がありません。Most mobile phones on the market today have little to no environmental understanding capabilities. したがって物理とデジタルの現実の間、エクスペリエンスを提供するを混ぜることはできません。Thus the experiences they offer cannot mix between physical and digital realities. 現実の世界のビデオ ストリーム上の画像をオーバーレイするエクスペリエンスは拡張現実が、ビュー、デジタル エクスペリエンスを提供するエクスペリエンスは、仮想現実します。The experiences that overlay graphics on video streams of the physical world are augmented reality, and the experiences that occlude your view to present a digital experience are virtual reality. ご覧のように、これら 2 つの両極端の間で有効なの経験は複合現実:As you can see, the experiences enabled between these two extremes is mixed reality:

  • 現実の世界では、実際には、そこにあったかのように、ホログラムなどのデジタル オブジェクトを配置することで開始しています。Starting with the physical world, placing a digital object, such as a hologram, as if it was really there.
  • 現実の世界では、他のユーザーのデジタル形式で始まる – アバター – は、ノートの終了時に、立っていた場所を示します。Starting with the physical world, a digital representation of another person – an avatar – shows the location where they were standing when leaving notes. つまり、さまざまな時点での非同期のコラボレーションを表すエクスペリエンス。In other words, experiences that represent asynchronous collaboration at different points in time.
  • ユーザーが物理オブジェクトを回避するためのエクスペリエンスで以降デジタルの世界では、壁や、家具など、現実の世界から物理的な境界をデジタル表示します。Starting with a digital world, physical boundaries from the physical world, such as walls and furniture, appear digitally within the experience to help users avoid physical objects.

複合現実スペクトル

最も拡張現実と使用可能な仮想現実内容今日このスペクトルのごく一部を表します。Most augmented reality and virtual reality offerings available today represent a very small part of this spectrum. ただし、大きい複合現実スペクトルのサブセットです。They are, however, subsets of the larger mixed reality spectrum. Windows 10 では、全体の範囲を考慮して、使用して作成され、により、人物、場所、現実の世界でのデジタルの表現を描画します。Windows 10 is built with the entire spectrum in mind, and allows blending digital representations of people, places and things with the real world.

複合現実スペクトルにデバイスの種類

Windows Mixed Reality エクスペリエンスを提供するデバイスの 2 つの主な種類あります。There are two main types of devices that deliver Windows Mixed Reality experiences:

  1. Holographic デバイス。Holographic devices. これらは、実際に存在した場合と同じ、現実の世界にデジタル コンテンツを配置するデバイスの機能によって特徴付けられます。These are characterized by the device's ability to place digital content in the real world as if it were really there.
  2. 没入型のデバイス。Immersive devices. これらは、「プレゼンス」– 物理世界を非表示化とデジタル エクスペリエンスに置き換えることの意味を作成するデバイスの機能によって特徴付けられます。These are characterized by the device's ability to create a sense of "presence" – hiding the physical world and replacing it with a digital experience.
特性Characteristic Holographic デバイスHolographic Devices 没入型のデバイスImmersive Devices
デバイスの例Example Device Microsoft HoloLensMicrosoft HoloLens
Microsoft HoloLens image
Acer の Windows Mixed Reality Development EditionAcer Windows Mixed Reality Development Edition
Acer Windows Mixed Reality Development Edition image
ディスプレイDisplay 透かしが表示されます。See-through display. ソックスを着けずにヘッドセット中に、物理環境を参照できます。Allows user to see physical environment while wearing the headset. 非透過が表示されます。Opaque display. ソックスを着けずにヘッドセット中には、物理環境をブロックします。Blocks out the physical environment while wearing the headset.
移動Movement 完全な 6 つ自由度の移動、回転と変換の両方。Full six-degrees-of-freedom movement, both rotation and translation. 完全な 6 つ自由度の移動、回転と変換の両方。Full six-degrees-of-freedom movement, both rotation and translation.

なお、デバイスに接続されているかどうかまたは (USB ケーブルまたは Wi-fi) 経由で別の PC または自己完結型の (無制限) はテザリングされたデバイスとは holographic または没入型かどうかは含まれません。Note, whether a device is connected to or tethered to a separate PC (via USB cable or Wi-Fi) or self-contained (untethered) does not reflect whether a device is holographic or immersive. 確かより優れたエクスペリエンスおよび holographic、没入型の両方のデバイスへのモビリティの潜在顧客を改善する機能がテザリングされたでも無制限。Certainly, features that improve mobility lead to better experiences and both holographic and immersive devices could be tethered or untethered.

デバイスとエクスペリエンスDevices and experiences

技術の進歩では、何が複合現実エクスペリエンスを有効にします。Technological advancement is what has enabled mixed reality experiences. 全体、広範囲にわたる経験を実行できるデバイスを今すぐはありませんただし、Windows 10 では、デバイスの製造元と開発者の両方の共通の複合現実プラットフォームを提供します。There are no devices today that can run experiences across the entire spectrum; however, Windows 10 provides a common mixed reality platform for both device manufacturers and developers. デバイスは現在、複合現実スペクトル内の特定の範囲をサポートできるし、時間の経過と共に、新しいデバイスがその範囲を展開する必要があります。Devices today can support a specific range within the mixed reality spectrum, and over time new devices should expand that range. 今後、holographic デバイスになり、没入感が向上、没入型のデバイスはより holographic になります。In the future, holographic devices will become more immersive, and immersive devices will become more holographic.

デバイスが複合現実スペクトルにレイアウトします。

多くの場合、またはゲーム開発者が作成するアプリ エクスペリエンスの種類を考慮することをお勧めします。Often, it is best to think what type of experience an app or game developer wants to create. 特定の時点または、領域の一部、エクスペリエンスは通常対象に。The experiences will typically target a specific point or part on the spectrum. 次に、開発者は、対象とデバイスの機能を検討する必要があります。Then, developers should consider the capabilities of devices they want to target. たとえば、現実の世界に依存するエクスペリエンスは、HoloLens で最適な実行されます。For example, experiences that rely on the physical world will run best on HoloLens.

  • に向かって (近くに物理的現実) 左。Towards the left (near physical reality). ユーザーは残りますが、物理環境に存在して、残りの環境とお考えに加えられたことはありません。Users remain present in their physical environment and are never made to believe they have left that environment.
  • 中間 (完全複合現実)。In the middle (fully mixed reality). これらのエクスペリエンスは、現実の世界とデジタルの世界を完全にブレンドします。These experiences perfectly blend the real world and the digital world. 閲覧者向けビデオを見てきましたJumanjiジャングル環境とストーリーが行われた家の物理構造のブレンドされた方法を調整できます。Viewers who have seen the movie Jumanji can reconcile how the physical structure of the house where the story took place was blended with a jungle environment.
  • (近くに実際にはデジタル) 右方向。Towards the right (near digital reality). ユーザーは、完全にデジタル環境が発生しては無関係に、その周りの物理的な環境で発生するイベントします。Users experience a completely digital environment and are oblivious to what occurs in the physical environment around them.

関連項目See also