モーション コントローラーMotion controllers

モーションコントローラーは、ユーザーが mixed reality でアクションを実行できるようにするハードウェアアクセサリです。Motion controllers are hardware accessories that allow users to take action in mixed reality. ジェスチャを使用したモーションコントローラーの利点は、コントローラーが領域内に正確な位置を持ち、デジタルオブジェクトと詳細に対話できることです。An advantage of motion controllers over gestures is that the controllers have a precise position in space, allowing for fine grained interaction with digital objects. Windows Mixed Reality イマーシブヘッドセットの場合、モーションコントローラーは、ユーザーが世界中でアクションを実行する主な方法です。For Windows Mixed Reality immersive headsets, motion controllers are the primary way that users will take action in their world.

イメージ: Windows Mixed Reality モーションコントローラーImage: A Windows Mixed Reality motion controller

Windows Mixed Reality モーションコントローラー

デバイスのサポートDevice support

機能Feature HoloLens (第 1 世代)HoloLens (1st gen) HoloLens 2HoloLens 2 イマーシブ ヘッドセットImmersive headsets
モーション コントローラーMotion controllers ✔️✔️

ハードウェアの詳細Hardware details

Windows Mixed Reality モーションコントローラーは、イマーシブヘッドセットのセンサーを使用して、ビューのフィールド内の移動を正確かつ迅速に追跡できます。つまり、領域内の壁にハードウェアを取り付ける必要はありません。Windows Mixed Reality motion controllers offer precise and responsive tracking of movement in your field of view using the sensors in the immersive headset, meaning there is no need to install hardware on the walls in your space. これらのモーションコントローラーは、Windows Mixed Reality のイマーシブヘッドセットと同じように簡単なセットアップと移植性を提供します。These motion controllers will offer the same ease of setup and portability as Windows Mixed Reality immersive headsets. デバイスパートナーは、この休日を利用して、これらのコントローラーを小売店で販売し、販売する予定です。Our device partners plan to market and sell these controllers on retail shelves this holiday.

コントローラーを知り にはGet to know your controller
コントローラーを知るGet to know your controller


  • 光学式の追跡Optical tracking
  • トリガーTrigger
  • グラブボタンGrab button
  • スティックThumbstick
  • タッチパッドTouchpad


始める前にBefore you begin

以下のものが必要になります。You will need:

  • 2つのモーションコントローラーのセット。A set of two motion controllers.
  • 4つの AA バッテリ。Four AA batteries.
  • Bluetooth 4.0 に対応した PC。A PC capable of Bluetooth 4.0.

Windows、Unity、ドライバーの更新プログラムを確認するCheck for Windows, Unity, and driver updates

コントローラーのペアリングPairing controllers

モーションコントローラーは、他の Bluetooth デバイスと同様に、Windows 設定を使用してホスト PC と結合できます。Motion controllers can be bonded with host PC using Windows settings like any other Bluetooth device.

  1. 2つの AA 乾電池をコントローラーの背面に挿入します。Insert 2 AA batteries into the back of the controller. ここではバッテリカバーをオフのままにします。Leave the battery cover off for now.
  2. 組み込みの Bluetooth ラジオではなく外部 USB Bluetooth アダプターを使用している場合は、先に進む前に、 bluetooth のベストプラクティスを確認してください。If you're using an external USB Bluetooth Adapter instead of a built-in Bluetooth radio, review the Bluetooth best practices before proceeding. 組み込みのラジオを使用したデスクトップ構成の場合は、アンテナが接続されていることを確認します。For desktop configuration with built-in radio, ensure antenna is connected.
  3. [ Windowsの -> 設定] を開き、bluetoothまたはその他のデバイス -> bluetoothを追加 ** -> 、** "motion controller – Right" と "motion controller – Left" の以前のインスタンスをすべて削除します。Open Windows Settings -> Devices -> Add Bluetooth or other device -> Bluetooth and remove any earlier instances of “Motion controller – Right” and “Motion controller – Left”. 一覧の下部にある [その他のデバイス] カテゴリも確認します。Check also Other devices category at the bottom of the list.
  4. [Bluetooth またはその他のデバイスの追加] を選択すると、bluetooth デバイスの検出が開始されます。Select Add Bluetooth or other device and see it starting to discover Bluetooth devices.
  5. コントローラーの [Windows] ボタンを押してコントローラーをオンにすると、buzzes すると解放されます。Press and hold the controller's Windows button to turn on the controller, release once it buzzes.
  6. Led の発するが開始されるまで、ペアリングボタン (バッテリコンパートメントのタブ) を押したままにします。Press and hold the pairing button (tab in the battery compartment) until the LEDs begin pulsing.
  1. リストの一番下に "Motion controller-Left" または "Motion controller-Right" が表示されるまで待ちます。Wait "Motion controller - Left" or "Motion controller - Right" to appear to the bottom of the list. ペアにする場合に選択します。Select to pair. 接続されると、コントローラーは1回バイブレーションされます。Controller will vibrate once when connected.

    イメージ: ペアにする "モーションコントローラー" を選択します。複数のインスタンスがある場合は、一覧の一番下から1つを選択します。Image: Select "Motion controller" to pair; if there are multiple instances, select one from the bottom of the list


  1. [マウス、キーボード、& ペン] カテゴリの [Bluetooth 設定] にコントローラーが表示されます。You will see the controller appear in the Bluetooth settings under “Mouse, keyboard, & pen” category as Connected. この時点で、ファームウェアの更新プログラムを入手できます。次のセクションを参照してください。At this point, you may get a firmware update – see next section.
  2. バッテリカバーを再接続します。Reattach battery cover.
  3. 2番目のコントローラーに対して手順1-9 を繰り返します。Repeat steps 1-9 for the second controller.

両方のコントローラーが正常にペアリングされると、設定は次のようになります。 [マウス、キーボード、& ペン] カテゴリの下に表示されます。After successfully pairing both controllers, your settings should look like the following, under “Mouse, keyboard, & pen” category

画像: モーションコントローラーが接続されましたImage: Motion controllers connected


ペアリング後にコントローラーがオフになっている場合、それらの状態はペアとして表示されます。If the controllers are turned off after pairing, their status will show up as Paired. コントローラーが "その他のデバイス" カテゴリのままになっている場合は、ペアリングが部分的にしか完了していないため、コントローラーを機能させるにはもう一度実行する必要があります。If controllers stay permanently under the “Other devices” category, pairing may have been only partially completed and need to be performed again to get controller functional.

コントローラーのファームウェアを更新していますUpdating controller firmware

  • イマーシブヘッドセットが PC に接続されていて、新しいコントローラーファームウェアが利用可能な場合、次に電源がオンになったときに、そのファームウェアが自動的にモーションコントローラーにプッシュされます。If an immersive headset is connected to your PC, and new controller firmware is available, the firmware will be pushed to your motion controllers automatically the next time they're turned on. コントローラーファームウェアの更新プログラムは、円形の動きにおける LED のある領域を照明するパターンによって示され、1-2 分かかります。Controller firmware updates are indicated by a pattern of illuminating LED quadrants in a circular motion, and take 1-2 minutes.
  • ファームウェアの更新が完了すると、コントローラーが再起動して再接続されます。After the firmware update completes, the controllers will reboot and reconnect. 両方のコントローラーがすぐに接続されている必要があります。Both controllers should be connected now.

    イメージ: Bluetooth 設定で接続されているコントローラーImage: Controllers connected in Bluetooth settings


  • コントローラーが正常に動作することを確認します。Verify your controllers work properly:
    1. Mixed Reality ポータルを起動し、Mixed reality ホームを入力します。Launch Mixed Reality Portal and enter your Mixed Reality Home.
    2. コントローラーを移動し、追跡、テストボタンを確認して、テレを確認します。Move your controllers and verify tracking, test buttons, and verify teleportation works. そうでない場合は、「モーションコントローラーのトラブルシューティング」をご覧ください。If they don't, then check out motion controller troubleshooting.

ガスとポイントGazing and pointing

Windows Mixed Reality では、対話のために2つの主要なモデルがサポートされます。宝石を見つめ、コミットして、ポイントアンドコミットします。Windows Mixed Reality supports two key models for interaction; gaze and commit and point and commit:

  • ユーザーは、宝石とコミットを使用して、オブジェクトを宝石として選択し、ハンドタップ、ゲームパッド、clicker、または音声を使用してオブジェクトを選択します。With gaze and commit, users target an object with their gaze and then select objects with hand air-taps, a gamepad, a clicker or their voice.
  • ポイントとコミットを使用すると、ユーザーは、ポイント対応のモーションコントローラーをターゲットオブジェクトでターゲットにして、コントローラーのトリガーを持つオブジェクトを選択できます。With point and commit, a user can aim a pointing-capable motion controller at the target object and then select objects with the controller's trigger.

また、モーションコントローラーを使用したポイントをサポートするアプリでは、可能な場合は、ユーザーが使用する入力デバイスにユーザーが選択できるようにすることもできます。Apps that support pointing with motion controllers should also enable gaze-driven interactions where possible, to give users a choice in what input devices they use.

ポイント時の recoil の管理Managing recoil when pointing

モーションコントローラーを使用してポイントアンドコミットする場合、ユーザーはコントローラーを使用してターゲットを指定し、トリガーをプルすることによってアクションを実行します。When using motion controllers to point and commit, your users will use the controller to target and then take action by pulling its trigger. トリガーの vigorously を取得したユーザーは、意図したものよりも、トリガーをプルした時点よりも先にコントローラーの位置を上げる可能性があります。Users who pull the trigger vigorously may end up aiming the controller higher at the end of their trigger pull than they'd intended.

ユーザーがトリガーをプルしたときに発生する可能性のある recoil を管理するために、トリガーのアナログ軸の値が0.0 を超えたときに、アプリでターゲットの射線をスナップできます。To manage any such recoil that may occur when users pull the trigger, your app can snap its targeting ray when the trigger's analog axis value rises above 0.0. その後、最後の押しが短い時間枠で実行される限り、後で、トリガー値が1.0 になると、そのターゲットを使用してアクションを実行できます。You can then take action using that targeting ray a few frames later once the trigger value reaches 1.0, as long as the final press occurs within a short time window. 高レベルの複合タップジェスチャを使用すると、このターゲット設定を制御することになります。When using the higher-level composite Tap gesture, Windows will manage this targeting ray capture and timeout for you.

グリップポーズとポインティングポーズGrip pose vs. pointing pose

Windows Mixed Reality では、さまざまなフォームファクターでのモーションコントローラーがサポートされています。各コントローラーの設計は、ユーザーの手の形と、アプリがレンダリングするときに使用する自然な "進む" 方向との間の関係で異なります。コントロール.Windows Mixed Reality supports motion controllers in a variety of form factors, with each controller's design differing in its relationship between the user's hand position and the natural "forward" direction that apps should use for pointing when rendering the controller.

これらのコントローラーをより適切に表現するために、相互作用ソースごとに調査できる2種類の方法があります。グリップポインターがあります。To better represent these controllers, there are two kinds of poses you can investigate for each interaction source; the grip pose and the pointer pose.

グリップの原因Grip pose

グリップは、HoloLens によって検出された、または運動コントローラーを持つパームのいずれかの場所を表します。The grip pose represents the location of either the palm of a hand detected by a HoloLens, or the palm holding a motion controller.

イマーシブヘッドセットでは、グリップは、ユーザーの手や、剣や銃など、ユーザーの手に保持されているオブジェクトをレンダリングするために最適です。On immersive headsets, the grip pose is best used to render the user's hand or an object held in the user's hand, such as a sword or gun. また、このグリップは、モーションコントローラーを視覚化するときにも使用されます。これは、モーションコントローラー用に Windows によって提供される描画モデルが、グリップを原点と回転の中心として使用するためです。The grip pose is also used when visualizing a motion controller, as the renderable model provided by Windows for a motion controller uses the grip pose as its origin and center of rotation.

グリップは、次のように明確に定義されます。The grip pose is defined specifically as follows:

  • グリップの位置: コントローラーを自然に保持するときのパーム重心。グリップ内の位置を中央に配置するように左右に調整されます。The grip position: The palm centroid when holding the controller naturally, adjusted left or right to center the position within the grip. Windows Mixed Reality モーションコントローラーでは、通常、この位置はボタンをつかみに揃えて配置されます。On the Windows Mixed Reality motion controller, this position generally aligns with the Grasp button.
  • グリップの向きの右軸: 手を完全に開いて平らな5本の指を作成した場合 (左側のパームから前方、右側のパームから後方)、The grip orientation's Right axis: When you completely open your hand to form a flat 5-finger pose, the ray that is normal to your palm (forward from left palm, backward from right palm)
  • グリップの向きの前方軸: ハンドを部分的に閉じた場合 (コントローラーを保持している場合と同様)、非表示の指で形成されたチューブを通過する光線。The grip orientation's Forward axis: When you close your hand partially (as if holding the controller), the ray that points "forward" through the tube formed by your non-thumb fingers.
  • グリップの向きの上位軸: 右および順方向の定義によって暗黙的に示される上位軸。The grip orientation's Up axis: The Up axis implied by the Right and Forward definitions.

ポインターのポーズPointer pose

ポインターは、前方にあるコントローラーの先端を表します。The pointer pose represents the tip of the controller pointing forward.

システム指定のポインターの raycast は、コントローラーモデル自体をレンダリングするときに最もよく使用されます。The system-provided pointer pose is best used to raycast when you are rendering the controller model itself. 仮想銃など、コントローラーの代わりに他の仮想オブジェクトをレンダリングする場合は、アプリ定義の銃モデルの胴体に沿って移動する射線など、その仮想オブジェクトに最も適した光線をポイントする必要があります。If you are rendering some other virtual object in place of the controller, such as a virtual gun, you should point with a ray that is most natural for that virtual object, such as a ray that travels along the barrel of the app-defined gun model. ユーザーは物理コントローラーではなく仮想オブジェクトを見ることができるため、仮想オブジェクトをポイントすると、アプリを使用している方がより自然な場合があります。Because users can see the virtual object and not the physical controller, pointing with the virtual object will likely be more natural for those using your app.

コントローラー追跡状態Controller tracking state

ヘッドセットと同様に、Windows Mixed Reality モーションコントローラーでは、外部の追跡センサーを設定する必要がありません。Like the headsets, the Windows Mixed Reality motion controller requires no setup of external tracking sensors. 代わりに、コントローラーはヘッドセット自体のセンサーによって追跡されます。Instead, the controllers are tracked by sensors in the headset itself.

ユーザーがヘッドセットのビューのフィールドからコントローラーを移動した場合、ほとんどの場合、Windows はコントローラーの位置を推測してアプリに提供し続けます。If the user moves the controllers out of the headset's field of view, in most cases Windows will continue to infer controller positions and provide them to the app. コントローラーのビジュアル追跡が十分に失われた場合、コントローラーの位置はおおよその精度の位置にドロップします。When the controller has lost visual tracking for long enough, the controller's positions will drop to approximate-accuracy positions.

この時点で、システムはコントローラーをユーザーにボディロックし、ユーザーが移動したときの位置を追跡しながら、内部方向センサーを使用してコントローラーの真向きを公開します。At this point, the system will body-lock the controller to the user, tracking the user's position as they move around, while still exposing the controller's true orientation using its internal orientation sensors. UI 要素をポイントしてアクティブ化するためにコントローラーを使用する多くのアプリは、ユーザーに気付かなくても、おおよその精度で正常に動作できます。Many apps that use controllers to point at and activate UI elements can operate normally while in approximate accuracy without the user noticing.

状態の明示的な追跡に関する推論Reasoning about tracking state explicitly

追跡の状態に基づいて位置を異なる方法で処理する必要があるアプリは、さらに詳細になり、コントローラーの状態 (SourceLossRisk や PositionAccuracy など) のプロパティを検査することができます。Apps that wish to treat positions differently based on tracking state may go further and inspect properties on the controller's state, such as SourceLossRisk and PositionAccuracy:

状態の追跡Tracking state SourceLossRiskSourceLossRisk PositionAccuracyPositionAccuracy TryGetPositionTryGetPosition
高精度 High accuracy < 1.0< 1.0 [高]High truetrue
高精度 (失われるリスク) High accuracy (at risk of losing) = = 1.0== 1.0 [高]High truetrue
おおよその精度 Approximate accuracy = = 1.0== 1.0 ApproximateApproximate truetrue
位置がありませんNo position = = 1.0== 1.0 ApproximateApproximate falsefalse

これらのモーションコントローラーの追跡状態は、次のように定義されています。These motion controller tracking states are defined as follows:

  • 高精度: モーションコントローラーは、ヘッドセットのビューに含まれていますが、通常、ビジュアルの追跡に基づいて高精度の位置を提供します。High accuracy: While the motion controller is within the headset's field of view, it will generally provide high-accuracy positions, based on visual tracking. 一時的にビューのフィールドから離れるか、ヘッドセットセンサーから瞬間的に見えなくなっている移動コントローラー (ユーザーなど) は、コントローラーの慣性追跡に基づいて、短時間で高精度のポーズを返します。自分自身.Note that a moving controller that momentarily leaves the field of view or is momentarily obscured from the headset sensors (e.g. by the user's other hand) will continue to return high-accuracy poses for a short time, based on inertial tracking of the controller itself.
  • 高精度 (損失のリスク): ユーザーが、ヘッドセットのビューの端を越えてモーションコントローラーを動かすと、ヘッドセットはすぐにコントローラーの位置を視覚的に追跡できなくなります。High accuracy (at risk of losing): When the user moves the motion controller past the edge of the headset's field of view, the headset will soon be unable to visually track the controller's position. アプリでは、 SourceLossRiskが1.0 に到達して、コントローラーがこの視界の境界に達したことを認識します。The app knows when the controller has reached this FOV boundary by seeing the SourceLossRisk reach 1.0. その時点で、アプリは、非常に高品質なポーズの安定したストリームを必要とするコントローラージェスチャを一時停止することを選択できます。At that point, the app may choose to pause controller gestures that require a steady stream of very high-quality poses.
  • おおよその精度: コントローラーのビジュアル追跡が十分に失われた場合、コントローラーの位置はおおよその精度の位置にドロップします。Approximate accuracy: When the controller has lost visual tracking for long enough, the controller's positions will drop to approximate-accuracy positions. この時点で、システムはコントローラーをユーザーにボディロックし、ユーザーが移動したときの位置を追跡しながら、内部方向センサーを使用してコントローラーの真向きを公開します。At this point, the system will body-lock the controller to the user, tracking the user's position as they move around, while still exposing the controller's true orientation using its internal orientation sensors. UI 要素をポイントしてアクティブ化するためにコントローラーを使用する多くのアプリは、ユーザーに気付かずに正確な精度で、通常どおりに動作できます。Many apps that use controllers to point at and activate UI elements can operate as normal while in approximate accuracy without the user noticing. 入力要件が重いアプリでは、 positionaccuracyプロパティを調べることによって、精度が高いことを意味します。たとえば、この期間中にユーザーに対して、オフスクリーンのターゲットに対してより多くのヒットボックスを与えることができます。Apps with heavier input requirements may choose to sense this drop from High accuracy to Approximate accuracy by inspecting the PositionAccuracy property, for example to give the user a more generous hitbox on off-screen targets during this time.
  • 位置なし: コントローラーは長時間の精度で実行できますが、本体でロックされている位置が現時点では意味を持たないことをシステムが認識している場合があります。No position: While the controller can operate at approximate accuracy for a long time, sometimes the system knows that even a body-locked position is not meaningful at the moment. たとえば、電源が入っていたコントローラーが視覚的に観察されていない場合や、ユーザーがコントローラーを停止した後に他のユーザーが選択した場合などです。For example, a controller that was just turned on may have never been observed visually, or a user may put down a controller that's then picked up by someone else. これらのタイミングでは、システムはアプリに位置を提供せず、 TryGetPositionは false を返します。At those times, the system will not provide any position to the app, and TryGetPosition will return false.

相互作用: 低レベルの空間入力Interactions: Low-level spatial input

ハンズオンコントローラーとモーションコントローラーの間の主要な相互作用は、選択メニューつかみタッチパッドサムスティック、およびホームです。The core interactions across hands and motion controllers are Select, Menu, Grasp, Touchpad, Thumbstick, and Home.

  • 選択は、ホログラムをアクティブにするための主要な相互作用です。これは、プレスとその後のリリースで構成されます。Select is the primary interaction to activate a hologram, consisting of a press followed by a release. モーションコントローラーの場合は、コントローラーのトリガーを使用して、選択したプレスを実行します。For motion controllers, you perform a Select press using the controller's trigger. 選択を実行する他の方法として、音声コマンド"Select" を読み上げます。Other ways to perform a Select are by speaking the voice command "Select". 同じ選択操作を任意のアプリ内で使用できます。The same select interaction can be used within any app. Select は、マウスのクリックと同等のものと考えることができます。1回学習してからすべてのアプリに適用する、ユニバーサルアクション。Think of Select as the equivalent of a mouse click; a universal action that you learn once and then apply across all your apps.
  • メニューは、オブジェクトを操作するための二次的な相互作用であり、コンテキストメニューを取得したり、他のセカンダリアクションを実行したりするために使用されます。Menu is the secondary interaction for acting on an object, used to pull up a context menu or take some other secondary action. モーションコントローラーを使用すると、コントローラーのメニューボタンを使用してメニュー操作を行うことができます。With motion controllers, you can take a menu action using the controller's menu button. (例: ハンバーガー "menu" アイコンが付いたボタン)(i.e. the button with the hamburger "menu" icon on it)
  • 理解することは、ユーザーが直接オブジェクトを操作して操作できるようにする方法です。Grasp is how users can directly take action on objects at their hand to manipulate them. モーションコントローラーを使用すると、最初に厳密につかんで操作を実行できます。With motion controllers, you can do a grasp action by squeezing your fist tightly. モーションコントローラーは、グラブボタン、パームトリガー、またはその他のセンサーを使用して、つかみを検出する場合があります。A motion controller may detect a Grasp with a grab button, palm trigger or other sensor.
  • タッチパッドを使用すると、ユーザーは、モーションコントローラーのタッチパッドの表面に沿って2つのディメンションのアクションを調整し、タッチパッドの [下へ] をクリックしてアクションをコミットできます。Touchpad allows the user to adjust an action in two dimensions along the surface of a motion controller's touchpad, committing the action by clicking down on the touchpad. タッチパッド向けは、押された状態、タッチされた状態、および正規化された XY 座標を提供します。Touchpads provide a pressed state, touched state and normalized XY coordinates. X と Y の範囲は、円形のタッチパッドの範囲で、中央は (0, 0) です。X and Y range from -1 to 1 across the range of the circular touchpad, with a center at (0, 0). X の場合、-1 は左に、1は右側にあります。For X, -1 is on the left and 1 is on the right. Y の場合、-1 が一番下にあり、1が一番上にあります。For Y, -1 is on the bottom and 1 is on the top.
  • サムスティックを使用すると、ユーザーは、モーションコントローラーのサムスティックを円形の範囲内に移動することで、2つのディメンションのアクションを調整できます。これにより、サムスティック上で [下へ] をクリックしてアクションをコミットできます。Thumbstick allows the user to adjust an action in two dimensions by moving a motion controller's thumbstick within its circular range, committing the action by clicking down on the thumbstick. Thumbsticks は、押された状態と正規化された XY 座標も提供します。Thumbsticks also provide a pressed state and normalized XY coordinates. X と Y の範囲は、円形のタッチパッドの範囲で、中央は (0, 0) です。X and Y range from -1 to 1 across the range of the circular touchpad, with a center at (0, 0). X の場合、-1 は左に、1は右側にあります。For X, -1 is on the left and 1 is on the right. Y の場合、-1 が一番下にあり、1が一番上にあります。For Y, -1 is on the bottom and 1 is on the top.
  • Homeは、[スタート] メニューに戻るために使用される特殊なシステムアクションです。Home is a special system action that is used to go back to the Start Menu. これは、キーボード上で Windows キーを押すか、Xbox コントローラーの Xbox ボタンを押すことと似ています。It is similar to pressing the Windows key on a keyboard or the Xbox button on an Xbox controller. モーションコントローラーの Windows ボタンを押すと、ホームに進むことができます。You can go Home by pressing the Windows button on a motion controller. まず、"Cortana, 帰宅してください" と言うと、いつでも開始できます。Note, you can always return to Start by saying "Hey Cortana, Go Home". アプリは、システムによって処理されるため、特にホームアクションに対応することはできません。Apps cannot react specifically to Home actions, as these are handled by the system.

複合ジェスチャ: 高度な空間入力Composite gestures: High-level spatial input

両方ジェスチャを渡すモーションのコント ローラーは、高レベルの共通セットを検出するために時間の経過と共に追跡できますと 複合ジェスチャ します。Both hand gestures and motion controllers can be tracked over time to detect a common set of high-level composite gestures. これにより、アプリは、ユーザーがハンドまたはコントローラーを使用するかどうかにかかわらず、高レベルのタップ保持操作、およびナビゲーションジェスチャを検出できます。This enables your app to detect high-level tap, hold, manipulation and navigation gestures, whether users end up using hands or controllers.

モーションコントローラーモデルのレンダリングRendering the motion controller model

3d コントローラーモデルWindows は、システムで現在アクティブになっている各モーションコントローラーの描画モデルをアプリで使用できるようにします。3D controller models Windows makes available to apps a renderable model of each motion controller currently active in the system. アプリケーションが実行時にこれらのシステム提供のコントローラーモデルを動的に読み込んで明確にすることにより、アプリが将来のコントローラー設計に確実に上位互換性を持つようにすることができます。By having your app dynamically load and articulate these system-provided controller models at runtime, you can ensure your app is forward-compatible to any future controller designs.

これらの描画モデルは、モデルの原点が物理的な世界のこのポイントにアラインされるため、コントローラーのグリップによってレンダリングされる必要があります。These renderable models should all be rendered at the grip pose of the controller, as the origin of the model is aligned with this point in the physical world. コントローラーモデルをレンダリングしている場合は、コントローラーの物理的な設計に基づいて、ユーザーが自然に指していることを示す光線を表す、ポインターのポーズからシーンに raycast することができます。If you are rendering controller models, you may then wish to raycast into your scene from the pointer pose, which represents the ray along which users will naturally expect to point, given that controller's physical design.

Unity でコントローラーモデルを動的に読み込む方法の詳細については、「 unity でのモーションコントローラーモデルのレンダリング」セクションを参照してください。For more information about how to load controller models dynamically in Unity, see the Rendering the motion controller model in Unity section.

2d コントローラーのラインアートApp controller のヒントとコマンドを app controller モデル自体にアタッチすることをお勧めしますが、開発者によっては、単純な "チュートリアル" または "操作方法" の UI で、モーションコントローラーの2D ラインアート表現を使用することをお勧めします。2D controller line art While we recommend attaching in-app controller tips and commands to the in-app controller models themselves, some developers may want to use 2D line art representations of the motion controllers in flat "tutorial" or "how-to" UI. これらの開発者にとっては、次の黒と白の両方で、.png のモーションコントローラーのラインアートファイルを使用できるようにしました (右クリックして保存します)。For those developers, we've made .png motion controller line art files available in both black and white below (right-click to save).


' ' ' 白 ' ' ' の完全解像度のモーションコントローラーのラインアートFull-resolution motion controllers line art in '''white'''

' ' ' Black ' ' ' の完全解像度のモーションコントローラーのラインアートFull-resolution motion controllers line art in '''black'''


複数の Pc にモーションコントローラーを組み合わせることはできますか。Can I pair motion controllers to multiple PCs?

モーションコントローラーは、1台の PC とのペアリングをサポートしています。Motion controllers support pairing with a single PC. モーションコントローラーのセットアップの指示に従って、コントローラーをペアリングします。Follow instructions on motion controller setup to pair your controllers.

モーションコントローラーのファームウェアを更新操作方法ますか?How do I update motion controller firmware?

モーションコントローラーのファームウェアはヘッドセットドライバーの一部であり、必要に応じて、接続時に自動的に更新されます。Motion controller firmware is part of the headset driver and will be updated automatically on connection, if required. 通常、ファームウェアの更新は、Bluetooth ラジオとリンクの品質に応じて1-2 分かかります。Firmware updates typically take 1-2 minutes depending on Bluetooth radio and link quality. まれに、コントローラーのファームウェアの更新に最大で10分かかる場合があります。これは、Bluetooth 接続や無線の干渉が低いことを示している可能性があります。In rare cases, controller firmware updates may take up to 10 minutes, which can indicate poor Bluetooth connectivity or radio interference. 接続の問題をトラブルシューティングする方法については、「Bluetooth のベストプラクティス」を参照してください。See Bluetooth best practices in the Enthusiast Guide to troubleshoot connectivity issues. ファームウェアの更新後、コントローラーは再起動し、ホスト PC に再接続します (Led が監視に対して明るくなることがあります)。After a firmware update, controllers will reboot and reconnect to the host PC (you may notice the LEDs go bright for tracking). ファームウェアの更新が中断された場合 (たとえば、コントローラーの電源が切れている場合)、次にコントローラーの電源がオンになったときにもう一度試行されます。If a firmware update is interrupted (for example, the controllers lose power), it will be attempted again the next time the controllers are powered on.

バッテリレベルを確認するにはどうすればよいですか。How I can check battery level?

Windows Mixed Reality ホームでは、コントローラーの電源を入れて、仮想モデルの反対側のバッテリレベルを確認できます。In the Windows Mixed Reality home, you can turn your controller over to see its battery level on the reverse side of the virtual model. 物理的なバッテリレベルインジケーターはありません。There is no physical battery level indicator.

ヘッドセットなしでこれらのコントローラーを使用できますか。Can you use these controllers without a headset? ジョイスティック/トリガー/その他の入力に対してのみJust for the joystick/trigger/etc input?

ユニバーサル Windows アプリケーションでは使用できません。Not for Universal Windows Applications.


ファンガイドの「モーションコントローラーのトラブルシューティング」を参照してください。See motion controller troubleshooting in the Enthusiast Guide.

モーションコントローラーのフィードバック/バグのファイリングFiling motion controller feedback/bugs

"Mixed Reality-> 入力" カテゴリを使用してフィードバックハブにフィードバックをお寄せください。Give us feedback in Feedback Hub, using the "Mixed Reality -> Input" category.

See also