ScaleScale

Holographic 形式で現実的に見えるコンテンツを表示する鍵は、現実世界の視覚的な統計を可能な限り模倣することです。A key to displaying content that looks realistic in holographic form is to mimic the visual statistics of the real world as closely as possible. これは、(実際の世界では) オブジェクトがどこにあるか、どのくらいの大きさか、どのようなものかを理解するのに役立つように、視覚的な手掛かりの多くを組み込むことを意味します。This means incorporating as many of the visual cues as we can that help us (in the real world) understand where objects are, how big they are, and what they’re made of. オブジェクトの小数点以下桁数は、これらの視覚的な手掛かりのうち最も重要なものの1つであり、ビューアーはオブジェクトのサイズや場所の手掛かり (特に既知のサイズを持つオブジェクトの場合) を意味します。The scale of an object is one of the most important of those visual cues, giving a viewer a sense of the size of an object as well as cues to its location (especially for objects which have a known size). さらに、実際の規模でのオブジェクトの表示は、従来の混合現実の主要なエクスペリエンスの差別化要因の1つとして表示されています。Further, viewing objects at real scale has been seen as one of the key experience differentiators for mixed reality in general – something that hasn’t been possible on screen-based viewing previously.

オブジェクトと環境のスケールを提案する方法How to suggest the scale of objects and environments

オブジェクトのスケールを提案する方法は多数ありますが、その中には他の知覚要因にも影響を与えるものがあります。There are many ways to suggest the scale of an object, some of which have possible effects on other perceptual factors. 重要なのは、オブジェクトを ' real ' のサイズで表示し、ユーザーの移動に合わせて実際のサイズを維持することです。The key one is to simply display objects at a ‘real’ size, and maintain that realistic size as users move. つまり、ホログラムは、実際のオブジェクトの場合と同じように、ユーザーが近くまたはさらに離れたときに、ユーザーの視覚的な角度を取得します。This means holograms will take up a different amount of a user’s visual angle of a user as they come closer or further away, the same way that real objects do.

ユーザーに表示されるオブジェクトの距離を利用するUtilize the distance of objects as they are presented to the user

一般的な方法の1つは、ユーザーに表示されるオブジェクトの距離を利用することです。One common method is to utilize the distance of objects as they are presented to the user. たとえば、ユーザーの前に大規模な大型車を視覚化することを検討してください。For example, consider visualizing a large family car in front of the user. 車が arm の長さで直接前面に配置されている場合は、ユーザーのビューのフィールドには収まりません。If the car were directly in front of them, within arm’s length, it would be too large to fit in the user’s field of view. この場合、オブジェクト全体を理解するために、ユーザーはヘッドと本文を移動する必要があります。This would require the user to move their head and body to understand the entirety of the object. 車が (部屋を越えて) 離れた場所にある場合、ユーザーは、そのオブジェクト全体をビューのフィールドに表示し、それに近い場所に移動して領域の詳細を調べることで、スケールの感覚を確立できます。If the car were placed further away (across the room), the user can establish a sense of scale by seeing the entirety of the object in their field of view, then moving themselves closer to it to inspect areas in detail.

Volvoは、この手法を使用して、ユーザーにとって現実的で直観的な方法で holographic 自動車のスケールを利用し、新しい自動車の showroom エクスペリエンスを作成していました。Volvo used this technique to create a showroom experience for a new car, utilizing the scale of the holographic car in a way that felt realistic and intuitive to the user. このエクスペリエンスは、物理テーブルの自動車のホログラムから始まり、ユーザーはモデルの合計サイズと形状を把握できます。The experience begins with a hologram of the car on a physical table, allowing the user to understand the total size and shape of the model. このエクスペリエンスの後の方で、車はより大きな規模に拡大します (デバイスのビューのサイズを超えています) が、ユーザーが小さいモデルから参照のフレームを既に取得しているため、車の特徴を適切に移動できます。Later in the experience, the car expands to a larger scale (beyond the size of the device's field of view) but, since the user already acquired a frame of reference from the smaller model, they can adequately navigate around features of the car.

HoloLens の volvo 車のエクスペリエンスVolvo Cars experience for HoloLens
HoloLens の volvo 車のエクスペリエンスVolvo Cars experience for HoloLens

ホログラムを使用してユーザーの実際のスペースを変更するUse holograms to modify the user's real space

もう1つの方法として、ホログラムを使用してユーザーの実際のスペースを変更し、既存の壁面または天井を環境に置き換えるか、' ホール ' または ' windows ' を追加して、サイズの大きなオブジェクトが物理的な領域を "分割" するようにします。Another method is to use holograms to modify the user's real space, replacing the existing walls or ceilings with environments or appending ‘holes’ or ‘windows’, allowing over-sized objects to seemingly 'break-through' the physical space. たとえば、大規模なツリーは、ほとんどのユーザーの生きた部屋には収まりませんが、仮想化を天井に配置することによって、物理空間は仮想に展開されます。For example, a large tree might not fit in most users’ living rooms, but by putting a virtual sky on their ceiling, the physical space expands into the virtual. これにより、ユーザーは仮想ツリーのベースを段階的に確認し、実際の状態に表示されていることを確認したうえで、ルームの物理的な領域を超えて拡大することを確認できます。This allows the user to walk around the base of the virtual tree, and gather a sense of scale of how it would appear in real life, then look up to see it extend far beyond the physical space of the room.

Minecraftは、同様の手法を使用して概念のエクスペリエンスを開発しました。Minecraft developed a concept experience using a similar technique. 部屋の物理的な面に仮想ウィンドウを追加することにより、ルーム内の既存のオブジェクトは、部屋の物理的なスケール制限を超えて、非常に大規模な環境のコンテキストに配置されます。By adding a virtual window to a physical surface in a room, the existing objects in the room are placed in the context of a vastly larger environment, beyond the physical scale limitations of the room.

HoloLens の minecraft コンセプトエクスペリエンスMinecraft concept experience for HoloLens
HoloLens の minecraft コンセプトエクスペリエンスMinecraft concept experience for HoloLens

スケールを試してみるExperimenting with scale

場合によっては、オブジェクトの1つの位置を維持しながら (オブジェクトの表示される ' real ' サイズを変更することによって) スケールを変更することによって、実際には移動せずに、ビューアーに近い位置にあるオブジェクトの概数を実験ことがあります。In some cases, designers have experimented with modifying the scale (by changing the displayed ‘real’ size of the object) while maintaining a single position of the object, to approximate an object getting closer or further to a viewer without any actual movement. このテストは、項目の表示をすぐに確認できるようにするための方法としてテストされていましたが、仮想コンテンツを表示することによる快適な制限を考慮することが推奨される場合もあります。This was tested in some cases as a way to simulate up-close viewing of items while still respecting potential comfort limitations of viewing virtual content closer than the “zone of comfort” would suggest.

ただし、この操作では、次のようないくつかの成果物を作成できます。This can create a few possible artifacts in the experience however:

  • ビューアーに "既知" のサイズのオブジェクトを表す仮想オブジェクトの場合、位置を変更せずにスケールを変更すると、視覚的な合図が表示されます。目に見えるのは、 vergence の手掛かり(この詳細については、「」を参照してください)。ただし、このサイズは、オブジェクトが近づいていることを示す monocular として機能します。For virtual objects that represent some object with a ‘known’ size to the viewer, changing the scale without changing the position leads to conflicting visual cues – the eyes may still ‘see’ the object at some depth due to vergence cues (see the Comfort article for more on this), but the size acts as a monocular cue that the object might be getting closer. これらの競合する手掛かりによって混乱が生じるので、多くの場合、オブジェクトは (一定の深さの手掛かりによって) 維持されているように見えますが、急速に成長しています。These conflicting cues lead to confused perceptions – viewers often see the object as staying in place (due to the constant depth cue) but growing rapidly.
  • 場合によっては、スケールの変更が "looming" のキューとして表示されます。この場合、オブジェクトはビューアーによってスケールが変更されるか、または表示されない場合がありますが、ビューアーの目の目に直接移動しているように見えます (不快な人気になる可能性があります)。In some cases, change of scale is seen as a ‘looming’ cue instead, where the object may or may not be seen to change scale by a viewer, but does appear to be moving directly toward the viewer’s eyes (which can be an uncomfortable sensation).
  • 実際の環境では、このようなスケーリングの変更は複数の軸に沿って位置が変化すると表示されることがあります。つまり、オブジェクトは、(場合によっては3D 移動の2D 投影に似ていますが) 近い位置に移動するのではなく、低下するように見えます。With comparison surfaces in the real world, such scaling changes are sometimes seen as changing position along multiple axes – objects may appear to drop lower instead of moving closer (similar in a 2D projection of 3D movement in some cases).
  • 最後に、既知の ' real world ' サイズのないオブジェクト (任意のサイズを持つ任意の図形、UI 要素など) については、変化するスケールは、距離の変化を模倣する手段として機能的に機能する場合があります。ビューアーには、指定された数の既存のトップダウンキューがありません。オブジェクトの実際のサイズまたは場所を理解することで、スケールをより重要なキューとして処理できます。Finally, for objects without a known ‘real world’ size (e.g. arbitrary shapes with arbitrary sizes, UI elements, etc.), changing scale may act functionally as a way to mimic changes in distance – viewers do not have as many preexisting top-down cues by which to understand the object’s true size or location, so the scale can be processed as a more important cue.

関連項目See also