ScaleScale

次の holographic の形式で現実的なコンテンツを表示するときにキーは、可能な限り現実世界のビジュアルの統計を模倣するために。A key to displaying content that looks realistic in holographic form is to mimic the visual statistics of the real world as closely as possible. これは、理解に役立つ (実際) のオブジェクトが、大きさは、および構成するものをできる限り多くの視覚的手掛かりを組み込むことを意味します。This means incorporating as many of the visual cues as we can that help us (in the real world) understand where objects are, how big they are, and what they’re made of. オブジェクトの小数点以下桁数が最も重要なのいずれかを (特に、既知のサイズのあるオブジェクト) の場所にビューアー キューと同様に、オブジェクトのサイズの意味を与える、これらの視覚的手掛かりの。The scale of an object is one of the most important of those visual cues, giving a viewer a sense of the size of an object as well as cues to its location (especially for objects which have a known size). さらに、オブジェクトの実際のスケールに表示されていましたの主要なエクスペリエンスの差別化要因の 1 つに、複合現実一般 – 以前の表示画面ベースの不可能だったことと。Further, viewing objects at real scale has been seen as one of the key experience differentiators for mixed reality in general – something that hasn’t been possible on screen-based viewing previously.

オブジェクトおよび環境のスケールを提案する方法How to suggest the scale of objects and environments

その他の知覚の要因に考えられる影響を与えるうちいくつかのオブジェクトの小数点以下桁数を提案するさまざまな方法があります。There are many ways to suggest the scale of an object, some of which have possible effects on other perceptual factors. キーは単に、「実際の」のサイズでオブジェクトを表示し、ユーザーの移動と、その実際のサイズを維持します。The key one is to simply display objects at a ‘real’ size, and maintain that realistic size as users move. つまり、ホログラム必要なユーザーのユーザーのビジュアルの角度のさまざまな量に近いまたは離れて、実際のオブジェクトと同じ方法です。This means holograms will take up a different amount of a user’s visual angle of a user as they come closer or further away, the same way that real objects do.

ユーザーに記載されているオブジェクトの距離を使用します。Utilize the distance of objects as they are presented to the user

1 つの一般的な方法では、ユーザーに記載されているオブジェクトの距離を使用します。One common method is to utilize the distance of objects as they are presented to the user. たとえばも、ユーザーの大規模なファミリ車を視覚化します。For example, consider visualizing a large family car in front of the user. 車を直接売り込む arm の長さ、内で、それらが大きすぎて、ユーザーのビューのフィールドに収まるようになります。If the car were directly in front of them, within arm’s length, it would be too large to fit in the user’s field of view. その head とオブジェクト全体を理解するための本文を移動するユーザーが必要になります。This would require the user to move their head and body to understand the entirety of the object. 場合は、事故で車は、離れた (室) でさらに配置されていた、ユーザーを確立できますスケールの視野でオブジェクトの全体を見ることによって、近い自体について詳述を検査するために移動すること。If the car were placed further away (across the room), the user can establish a sense of scale by seeing the entirety of the object in their field of view, then moving themselves closer to it to inspect areas in detail.

Volvo holographic 現実的かつ直感的に、ユーザーと感じている方法で自動車のスケールを利用して、新しい自動車の showroom エクスペリエンスを作成するこの手法を使用します。Volvo used this technique to create a showroom experience for a new car, utilizing the scale of the holographic car in a way that felt realistic and intuitive to the user. 経験の物理テーブルで、ユーザーは、合計サイズと、モデルの形状を理解できるようにする、車のホログラムから始まります。The experience begins with a hologram of the car on a physical table, allowing the user to understand the total size and shape of the model. エクスペリエンスの後で、事故で車が (デバイスのビューのフィールドのサイズ) を超える大規模に展開されますが、車の機能を適切に移動できますので、ユーザーは、既に小さなモデルからの参照を取得。Later in the experience, the car expands to a larger scale (beyond the size of the device's field of view) but, since the user already acquired a frame of reference from the smaller model, they can adequately navigate around features of the car.

HoloLens の Volvo 自動車エクスペリエンスVolvo Cars experience for HoloLens
HoloLens の Volvo 自動車エクスペリエンスVolvo Cars experience for HoloLens

ホログラムを使用して、ユーザーの実際の領域を変更するにはUse holograms to modify the user's real space

別の方法では、既存の壁やシーリング環境で置き換える、または '穴' または 'windows'、一見 '中断スルー' 物理領域にサイズのオブジェクトを追加、ユーザーの実際領域を変更するホログラムを使用します。Another method is to use holograms to modify the user's real space, replacing the existing walls or ceilings with environments or appending ‘holes’ or ‘windows’, allowing over-sized objects to seemingly 'break-through' the physical space. たとえばでほとんどのユーザーのリビング ルーム、大規模なツリーが適さない場合がありますが、仮想 sky、ceiling 上に置くことによって、物理的なスペースは仮想に展開します。For example, a large tree might not fit in most users’ living rooms, but by putting a virtual sky on their ceiling, the physical space expands into the virtual. これにより、歩き回り仮想のツリーのベースと収集方法に実際には、表示し、部屋の物理領域よりもずっとを確認するを検索の小数点以下桁数の意味をユーザーができます。This allows the user to walk around the base of the virtual tree, and gather a sense of scale of how it would appear in real life, then look up to see it extend far beyond the physical space of the room.

Minecraft同様の手法を使用して、概念の体験を開発します。Minecraft developed a concept experience using a similar technique. 仮想ウィンドウを部屋に物理的な画面に追加すると、部屋の既存のオブジェクトは、部屋の物理的な規模の制限を超える、大幅に大規模な環境のコンテキストに配置されます。By adding a virtual window to a physical surface in a room, the existing objects in the room are placed in the context of a vastly larger environment, beyond the physical scale limitations of the room.

HoloLens の Minecraft 概念エクスペリエンスMinecraft concept experience for HoloLens
HoloLens の Minecraft 概念エクスペリエンスMinecraft concept experience for HoloLens

スケールみるExperimenting with scale

場合によっては、デザイナーが (オブジェクトの表示「実際の」サイズを変更する) を 1 つのオブジェクトのおおよその近くか、さらに、実際の移動することがなく、ビューアーを取得するオブジェクトの位置を維持しながら、スケールを変更するとなっています。In some cases, designers have experimented with modifying the scale (by changing the displayed ‘real’ size of the object) while maintaining a single position of the object, to approximate an object getting closer or further to a viewer without any actual movement. これは、場合によってはまだ「ゾーンの快適性」を推奨します。 より近い場所に仮想のコンテンツを表示する潜在的な快適性の制限事項を考慮しながらアイテムの詳細の表示をシミュレートする方法としてテストされました。This was tested in some cases as a way to simulate up-close viewing of items while still respecting potential comfort limitations of viewing virtual content closer than the “zone of comfort” would suggest.

ただし、エクスペリエンスで、いくつかの可能な成果物を作成これできます。This can create a few possible artifacts in the experience however:

  • ビューアーにサイズが"不明と"いくつかのオブジェクトを表す仮想オブジェクト、競合する視覚的な手掛かりになります位置を変更する – 目がいる可能性がなく、スケールを変更する 'を参照してください' vergence 的な手掛かりのためのいくつかの深さにあるオブジェクト (を参照してください、快適性の詳細については、この記事)、サイズは、オブジェクトは、近づいてきてが装置は単眼式キューとして機能しますが、します。For virtual objects that represent some object with a ‘known’ size to the viewer, changing the scale without changing the position leads to conflicting visual cues – the eyes may still ‘see’ the object at some depth due to vergence cues (see the Comfort article for more on this), but the size acts as a monocular cue that the object might be getting closer. これらの競合する手掛かりが混乱の見方につながる – 多くの場合、閲覧者は (定数奥行きキュー) のための場所に維持が急速にオブジェクトを表示します。These conflicting cues lead to confused perceptions – viewers often see the object as staying in place (due to the constant depth cue) but growing rapidly.
  • 代わりに、場所オブジェクト可能性があります、またはが見えないスケールを変更する、ビューアーで、(これは不安になりましたができます)、ビューアーの目に直接移動するのには表示場合によっては、スケールの変更は '迫り' の合図見られます。In some cases, change of scale is seen as a ‘looming’ cue instead, where the object may or may not be seen to change scale by a viewer, but does appear to be moving directly toward the viewer’s eyes (which can be an uncomfortable sensation).
  • 複数の軸に沿った位置を変更する場合とされることがありますこのようなスケーリングの変更を現実の世界では、比較のサーフェス – 近い場所に移動する代わりに下にドロップするオブジェクトもあります (場合によっては 3D 移動の 2D 射影に似ています)。With comparison surfaces in the real world, such scaling changes are sometimes seen as changing position along multiple axes – objects may appear to drop lower instead of moving closer (similar in a 2D projection of 3D movement in some cases).
  • 最後に、既知の"real world"のサイズ (例: 任意図形で任意のサイズや UI 要素など) ことがなく、オブジェクトの距離内の変更を模倣するための方法として機能的機能スケールを変更することがあります – ビューアーには、多くの既存のトップダウン的な手掛かりはありません。さらに重要なヒントとして、スケールを処理できるように、オブジェクトの実際のサイズまたは場所を理解します。Finally, for objects without a known ‘real world’ size (e.g. arbitrary shapes with arbitrary sizes, UI elements, etc.), changing scale may act functionally as a way to mimic changes in distance – viewers do not have as many preexisting top-down cues by which to understand the object’s true size or location, so the scale can be processed as a more important cue.

関連項目See also