Mixed reality での共有エクスペリエンスShared experiences in mixed reality

ホログラムは、1人のユーザーに対してプライベートな状態を維持する必要はありません。Holograms don't need to stay private to just one user. Holographic アプリでは、1つの HoloLens、iOS、または Android デバイスから別のデバイスに空間アンカーを共有することができます。これにより、ユーザーは、複数のデバイスにわたって、実際の世界の同じ場所でホログラムをレンダリングできるようになります。Holographic apps may share spatial anchors from one HoloLens, iOS or Android device to another, enabling users to render a hologram at the same place in the real world across multiple devices.

共有シナリオを定義する6つの質問Six questions to define shared scenarios

共有エクスペリエンスの設計を開始する前に、ターゲットシナリオを定義することが重要です。Before you begin designing for shared experiences, it’s important to define the target scenarios. これらのシナリオは、設計対象を明確にし、エクスペリエンスに必要な機能の比較とコントラストを行うための共通の語彙を確立するのに役立ちます。These scenarios help clarify what you’re designing and establish a common vocabulary to help compare and contrast features required in your experience. 主要な問題とソリューションのさまざまな手段を理解することは、この新しいメディアに固有の機会を明らかにするための鍵です。Understanding the core problem, and the different avenues for solutions, is key to uncovering opportunities inherent in this new medium.

HoloLens パートナー機関の内部プロトタイプと探索を通じて、共有シナリオの定義に役立つ6つの質問を作成しました。Through internal prototypes and explorations from our HoloLens partner agencies, we created six questions to help you define shared scenarios. これらの質問は、シナリオの重要な属性を抽出するために、包括的なものではなく、フレームワークを形成します。These questions form a framework, not intended to be exhaustive, to help distill the important attributes of your scenarios.

1. どのように共有されていますか。1. How are they sharing?

プレゼンテーションは1つの仮想ユーザーによって主導される場合がありますが、複数のユーザーが共同作業を行うことができます。または、教師が仮想資料を扱う仮想学生にガイダンスを提供する場合もあります。エクスペリエンスの複雑さは、ユーザーが持つ機関のレベルに基づいて増加します。は、シナリオでを持つことができます。A presentation might be led by a single virtual user, while multiple users can collaborate, or a teacher might provide guidance to virtual students working with virtual materials — the complexity of the experiences increases based on the level of agency a user has or can have in a scenario.

Holograph on table を使用した Man と女性

共有するにはさまざまな方法がありますが、そのほとんどは次の3つのカテゴリに分類されています。There are many ways to share, but we’ve found that most of them fall into three categories:

  • プレゼンテーション:同じコンテンツが複数のユーザーに表示されている場合。Presentation: When the same content is being shown to several users. 以下に例を示します。教授は、全員に提示されている同じ holographic マテリアルを使用して、複数の学生に講義を提供しています。For example: A professor is giving out a lecture to several students using the same holographic material being presented to everyone. ただし、他のユーザーには表示されない可能性のある独自のヒントやメモが含まれている場合もあります。The professor however could have his/her own hints and notes that may not be visible to others.
  • コラボレーション:共通の目標を達成するために共同作業をしている場合。Collaboration: When people are working together to achieve some common goals. 以下に例を示します。この教授では、プロジェクトを実行して、心臓・手術の実行について学習しました。For example: The professor gave out a project to learn about performing a heart surgery. 学生は、共有スキルラボエクスペリエンスをペアにして作成します。これにより、医療学生はハートのモデルで共同作業を行い、学ぶことができます。Students pair up and create a shared skills lab experience which allows medical students to collaborate on the heart model and learn.
  • ガイダンス:1人のユーザーが、より1つのスタイルの相互作用で問題を解決できるようにする場合。Guidance: When one person is helping someone to solve a problem in a more one-one style interaction. 以下に例を示します。ここでは、共有エクスペリエンスにおいて、手術のスキルを身に付けている学生にガイダンスを提供しています。For example: The professor giving guidance to a student when he/she is performing the heart surgery skills lab in the shared experience.

2. グループサイズとは何ですか。2. What is the group size?

1 対 1の共有エクスペリエンスによって、強力なベースラインが提供され、概念実証をこのレベルで作成できることが理想的です。One-to-one sharing experiences can provide a strong baseline and ideally your proofs of concept can be created at this level. ただし、大規模なグループ (6 つのメンバーを超える) との共有により、技術 (データとネットワーク) からソーシャル (複数のアバターを使用したルームへの影響) の問題が発生する可能性があることに注意してください。But be aware that sharing with large groups (beyond 6 people) can lead to difficulties from technical (data and networking) to social (the impact of being in a room with several avatars). 小規模から大規模なグループに移行すると、複雑さが指数関数的に増加します。Complexity increases exponentially as you go from small to large groups.

グループのニーズは、次の3つのサイズのカテゴリに分類されることがわかりました。We have found that the needs of groups can fall into three size categories:

  • 1:11:1
  • 小 < 7Small < 7
  • 大きい > = 7Large >= 7

グループサイズは、次のように影響するため、重要な質問になります。Group size makes for an important question because it influences:

  • Holographic space での人間の表現Representations of people in holographic space
  • オブジェクトのスケールScale of objects
  • 環境のスケールScale of environment

3.だれが誰であるか。3. Where is everyone?

混合現実の強みは、共有エクスペリエンスを同じ場所で実行できるようになったときに再生されます。The strength of mixed reality comes into play when a shared experience can take place in the same location. これを併置と呼びます。We call that co-located. 逆に、グループが配布され、少なくとも1つの参加要素が同じ物理空間に存在しない場合 (通常、VR の場合と同じように)、リモートエクスペリエンスを呼び出します。Conversely, when the group is distributed and at least one participant is not in the same physical space (as is often the case with VR) we call that a remote experience. 多くの場合、グループに併置とリモートの両方の参加者が存在します (会議室の2つのグループなど)。Often it’s the case that your group has both co-located and remote participants (e.g., two groups in conference rooms).

Holograph on table を持つ3人の人

次のカテゴリを使用すると、ユーザーの所在地を伝えることができます。Following categories help convey where users are located:

  • 併置:すべてのユーザーが同じ物理空間に配置されます。Co-located: All your users will be in the same physical space.
  • リモートすべてのユーザーが別々の物理スペースに配置されます。Remote: All your users will be in separate physical spaces.
  • 両方とも:ユーザーは、併置された場所とリモートスペースを組み合わせたものになります。Both: Your users will be a mix of co-located and remote spaces.

この質問が影響を受ける理由は次のとおりです。Some reasons why this question is crucial because it influences:

  • 相手の通信方法How people communicate?
  • 以下に例を示します。アバターを持つ必要があるかどうか。For example: Whether they should have avatars?
  • 表示されるオブジェクト。What objects they see. すべてのオブジェクトが共有されていますか?Are all objects shared?
  • 環境に合わせて調整する必要があるかどうか。Whether we need to adapt to their environment?

4。共有しているのはいつですか?4. When are they sharing?

共有エクスペリエンスが気になると、通常は同期エクスペリエンスが考えられると思います。すべてをまとめています。We typically think of synchronous experiences when shared experiences come to mind: We’re all doing it together. ただし、他のユーザーによって追加された1つの仮想要素を含めて、非同期シナリオを使用します。But include a single, virtual element that was added by someone else and you have an asynchronous scenario. 仮想環境にノートや音声メモが残されていることを想像してください。Imagine a note, or voice memo, left in a virtual environment. どのようにして、設計に100の仮想メモをどのように処理しますか。How do you handle 100 virtual memos left on your design? さまざまなレベルのプライバシーを持つ多数のユーザーがいる場合はどうでしょうか。What if they’re from dozens of people with different levels of privacy?

次のいずれかの時間について、エクスペリエンスを検討してください。Consider your experiences as one of these categories of time:

  • 同期:同時に holographic experience を共有します。Synchronously: Sharing the holographic experience at the same time. 以下に例を示します。2人の学生が同時にスキルラボを実行しています。For example: Two students performing the skills lab at the same time.
  • 非同期:異なるタイミングで holographic experience を共有します。Asynchronously: Sharing the holographic experience at different times. 以下に例を示します。2人の学生がスキルラボを実行していますが、異なるタイミングで別のセクションに取り組んでいます。For example: Two students performing the skills lab but working on separate sections at different times.
  • 両方:ユーザーは同期的に共有される場合がありますが、非同期的に共有されることもあります。Both: Your users will sometimes be sharing synchronously but other times asynchronously. 以下に例を示します。学生は、後で学生によって実行される割り当てについて詳しく説明し、次の日の学生向けのメモを残します。For example: Professor grading the assignment performed by the students at a later time and leaving notes for student for the next day.

この質問が影響を受ける理由は次のとおりです。Some reasons why this question is important because it influences:

  • オブジェクトと環境の永続性。Object and environment persistence. 以下に例を示します。取得できるように状態を格納する。For example: Storing the states so they can be retrieved.
  • ユーザーの視点。User perspective. 以下に例を示します。メモを残すときに、ユーザーが見ていたことを覚えているかもしれません。For example: Perhaps remembering what the user was looking at when leaving notes.

5。物理的な環境に似ていますか。5. How similar are their physical environments?

2つの同一の実環境が併置されていない場合は、それらの環境が同じものになるように設計されていない限り、スリムになります。The likelihood of two identical real-life environments, outside of co-located experiences, is slim unless those environments have been designed to be identical. 類似した環境を使用している可能性が高くなります。You’re more likely to have similar environments. たとえば、会議室は似ています。通常は、中央に配置されたテーブルが椅子によって囲まれています。For example, conference rooms are similar — they typically have a centrally located table surrounded by chairs. 一方、生きた部屋は、通常は異なるため、無制限のレイアウトの配列に任意の数の家具を含めることができます。Living rooms, on the other hand, are usually dissimilar and can include any number of pieces of furniture in an infinite array of layouts.

テーブル上の Holograph

共有エクスペリエンスは、次の2つのカテゴリのいずれかに分類されることを考慮してください。Consider your sharing experiences fitting into one of these two categories:

  • 類似しています。類似した家具、周囲の光とサウンド、物理的な部屋のサイズを持つ傾向がある環境。Similar: Environments that tend to have similar furniture, ambient light and sound, physical room size. 以下に例を示します。教授は、講義の中で、学生が講演者 B にいます。講義の中には、B よりも椅子が少なくても、ホログラムを配置するための物理的なデスクがある可能性があります。For example: Professor is in lecture hall A and students are in lecture hall B. Lecture hall A might have fewer chairs than B but they both may have a physical desk to place holograms on.
  • 異なる:家具の設定、部屋のサイズ、ライトとサウンドに関する考慮事項がかなり異なる環境。Dissimilar: Environments that are quite different in furniture settings, room sizes, light and sound considerations. 以下に例を示します。教員は、集中ルームにあります。学生は、学生や教師によって入力された大規模な講義のホールにあります。For example: Professor is in a focus room whereas students are in a large lecture hall filled with students and teachers.

次のような環境について考慮することが重要です。It's important to think about the environment as it will influence:

  • これらのオブジェクトをどのように経験させるか。How will people experience these objects. 以下に例を示します。お使いのエクスペリエンスがテーブルで最適であり、ユーザーにテーブルがない場合は、For example: If your experience works best on a table and the user has no table? または平らな床面では、ユーザーには乱雑な領域があります。Or on a flat floor surface but the user has a cluttered space.
  • オブジェクトのスケール。Scale of the objects. 以下に例を示します。テーブルに6フィートのヒューマンモデルを配置することは困難な場合がありますが、ハートのモデルはうまく機能します。For example: Placing a 6 feet human model on a table could be challenging but a heart model would work great.

6。どのデバイスを使用していますか。6. What devices are they using?

現在、2つのイマーシブデバイス間で共有されたエクスペリエンスが見られる可能性があります (これらのデバイスは、ボタンと相対機能の観点では若干異なる場合がありますが、これらのデバイスは、対象となるソリューションによって若干異なる場合があります)。これらのデバイスの場合。Today you’re often likely to see shared experiences between two immersive devices (those devices might differ slightly in terms of buttons and relative capability, but not greatly) or two holographic devices given the solutions being targeted at these devices. ただし、2dデバイス(モバイル/デスクトップの参加要素またはオブザーバー) は、特に2d および3d デバイスが混在している状況では、必要に応じて考慮する必要があることに注意してください。But consider that 2D devices (a mobile/desktop participant or observer) will be a necessary consideration, especially in situations of mixed 2D and 3D devices. 参加者が使用するデバイスの種類を理解することは、さまざまな忠実性とデータの制約と機会があるだけでなく、各プラットフォームに固有の期待があるため、重要です。Understanding the types of devices your participants will be using is important, not only because they come with different fidelity and data constraints and opportunities, but because users have unique expectations for each platform.

共有エクスペリエンスの可能性の調査Exploring the potential of shared experiences

上記の質問に対する回答を組み合わせると、共有シナリオをより深く理解し、エクスペリエンスを拡張する際の課題を crystallizing ことができます。Answers to the questions above can be combined to better understand your shared scenario, crystallizing the challenges as you expand the experience. Microsoft のチームにとって、これにより、現在使用しているエクスペリエンスを向上させるためのロードマップを確立し、これらの複雑な問題の詳細を理解し、mixed reality で共有エクスペリエンスを活用する方法を理解できました。For the team at Microsoft, this helped establish a road map for improving the experiences we use today, understanding the nuance of these complex problems and how to take advantage of shared experiences in mixed reality.

たとえば、HoloLens 起動からの Skype のシナリオの1つを考えてみます。ユーザーは、離れた場所にあるエキスパートからのヘルプを使用して、破損したライトスイッチを修正する方法を実行しました。For example, consider one of Skype’s scenarios from the HoloLens launch: a user worked through how to fix a broken light switch with help from a remotely-located expert.

Skype for HoloLens を使用したライトスイッチの修正

専門家は、 2d、デスクトップコンピューターから、 3d の混合現実デバイスのユーザーに1:1のガイダンスを提供します。このガイダンス同期であり、物理的な環境は異なります。An expert provides 1:1 guidance from his 2D, desktop computer to a user of a 3D, mixed-reality device. The guidance is synchronous and the physical environments are dissimilar.

このようなエクスペリエンスは、現在のエクスペリエンスからのステップ変更であり、ビデオと音声のパラダイムを新しいメディアに適用しています。An experience like this is a step-change from our current experience — applying the paradigm of video and voice to a new medium. しかし、将来的に見られるように、混合現実の強度を反映するシナリオとビルドエクスペリエンスの機会をより適切に定義する必要があります。But as we look to the future, we must better define the opportunity of our scenarios and build experiences that reflect the strength of mixed reality.

NASA のジェット推進研究所によって開発されたOnsight コラボレーションツールを考えてみましょう。Consider the OnSight collaboration tool developed by NASA’s Jet Propulsion Laboratory. Rover ミッションのデータを操作する科学者は、Martian ランドスケープのデータ内で同僚と共同作業を行うことができます。Scientists working on data from the Mars rover missions can collaborate with colleagues in real-time within the data from the Martian landscape.

リモートで分離された同僚と Mars Rover の計画作業を相互に連携させる

科学者は、3d デバイスと2dデバイスを使用して、少数リモート仕事仲間グループを持つ、 3d の混合現実デバイスを使用した環境を探索します。コラボレーション同期されていますが (非同期に再検討できます)、物理的な環境は (事実上)ています。A scientist explores an environment using a 3D, mixed-reality device with a small group of remote colleagues using 3D and 2D devices. The collaboration is synchronous (but can be revisited asynchronously) and the physical environments are (virtually) similar.

OnSight のような経験があれば、コラボレーションが新たにチャンスになります。Experiences like OnSight present new opportunities to collaborate. 仮想環境内の要素を、同僚の隣に向かって物理的にポイントし、その結果を説明するためにそれらの視点を共有します。From physically pointing out elements in the virtual environment to standing next to a colleague and sharing their perspective as they explain their findings. Immersion のレンズとプレゼンスを使用して、mixed reality での共有エクスペリエンスを再考します。OnSight uses the lens of immersion and presence to rethink sharing experiences in mixed reality.

直感的なコラボレーションとは、会話の基盤と連携し、この直感を mixed reality の複雑さに適用する方法を理解することが重要です。Intuitive collaboration is the bedrock of conversation and working together and understanding how we can apply this intuition to the complexity of mixed reality is crucial. 混合環境での共有エクスペリエンスを再作成するだけでなく、それを大量に使用できる場合は、将来の作業のパラダイムシフトになります。If we can not only recreate sharing experiences in mixed reality but supercharge them, it will be a paradigm shift for the future of work. 混合環境での共有エクスペリエンスの設計は、新たに魅力的なスペースです。最初にしかありません。Designing for shared experiences in mixed reality is new and exciting space — and we’re only at the beginning.

共有エクスペリエンスの構築を開始するGet started building shared experiences

アプリケーションとシナリオに応じて、必要なエクスペリエンスを実現するためのさまざまな要件があります。Depending on your application and scenario, there will be various requirements to achieve your desired experience. 次のようなものがあります。Some of these include

  • 一致-作成:セッションを作成し、セッションを提供し、特定のユーザーをローカルとリモートの両方でセッションに参加させることができます。Match-making: Ability to create sessions, advertise session, and discover and invite specific people, both locally and remotely to join your session.
  • アンカーの共有:共通のローカル空間内の複数のデバイス間で座標を調整できるため、ホログラムはすべてのメンバーに対して同じ場所に表示されます。Anchor sharing: Ability to align coordinates across multiple devices in a common local space, so holograms appear in the same place for all people.
  • 機能すべての参加者に対して、人とホログラムの位置、相互作用、および移動をリアルタイムで同期させる機能。Networking: Ability to have positions, interactions, and movements of people and holograms synchronized in real-time across all participants.
  • 状態の格納:セッション間の結合、後での再呼び出し、およびネットワークの問題に対する堅牢性を確保するためのスペースに、ホログラムの特性と場所を格納する機能。State storage: Ability to store hologram characteristics and locations in space for mid-session join, recall at a later time, and robustness against network issues.

共有エクスペリエンスの鍵となるのは、複数のユーザーが自分のデバイスで世界中の同じホログラムを見ることです。多くの場合、アンカーを共有してデバイス間で座標を調整することによって行われます。The key to shared experiences is multiple users seeing the same holograms in the world on their own device, frequently done by sharing anchors to align coordinates across devices. アンカーを共有するには、 Azure 空間アンカーを使用します。To share anchors, use the Azure Spatial Anchors:

  • まず、ユーザーがホログラムを配置します。First the user places the hologram.
  • アプリは、世界中でそのホログラムを正確にピン留めするための空間アンカーを作成します。App creates a spatial anchor to pin that hologram precisely in the world.
  • アンカーは、 Azure 空間アンカーを介して HoloLens、iOS、および Android デバイスに対して共有できます。The anchors can be shared to HoloLens, iOS and Android devices via the Azure Spatial Anchors.

共有空間アンカーを使用すると、各デバイスのアプリには、コンテンツを配置できる共通の座標系が用意されます。With a shared spatial anchor, the app on each device now has a common coordinate system in which they can place content. これで、アプリは、同じ場所にホログラムを配置し、向きを指定できるようになりました。Now the app can ensure to position and orient the hologram at the same location. HoloLens デバイスでは、あるデバイスから別のデバイスにアンカーをオフラインで共有することもできます。On HoloLens devices, you can also share anchors offline from one device to another. 次のリンクを使用して、アプリケーションに最適なものを決定します。Use the links below to decide what's best for your application.

技術オプションの評価:Evaluating tech options:

マルチユーザー混合の現実のエクスペリエンスを構築するのに役立つさまざまなサービスおよびテクノロジオプションが用意されています。There are various service and technology options available to help build multi-user mixed reality experiences. パスを選択するのは難しい場合があるため、シナリオに重点を置いた観点から、いくつかのオプションについて詳しく説明します。It can be tricky to choose a path, so taking a scenario-focused perspective, some options are detailed below.

共有スタティックホログラム (相互作用なし):Shared static holograms (no interactions):

アプリでAzure 空間アンカーを活用します。Leverage Azure Spatial Anchors in your app. デバイス間で空間アンカーを有効にして共有すると、ユーザーが同時にホログラムを表示するアプリケーションを作成できます。Enabling and sharing spatial anchors across devices allows you to create an application where users see holograms in the same place at the same time. ユーザーがホログラムと対話し、ホログラムの移動または状態の更新を確認できるようにするには、デバイス間の追加の同期が必要です。Additional syncing across devices is needed to enable users to interact with holograms and see movements or state updates of holograms.

ファーストユーザーの視点を共有:Share 1st person perspective:

PC や TV など、サポートされている Miracast レシーバーを使用している場合、ローカルユーザーには組み込みの Miracast サポートを利用します。追加のアプリコードは必要ありません。Leverage built-in Miracast support, for local users when you have a supported Miracast receiver, such as a PC or TV – no additional app code is needed.

リモートユーザーに対して、または共有したい非 Miracast デバイスがある場合に、アプリでMixedReality-WebRTCを活用します。Leverage MixedReality-WebRTC in your app, for remote users or when you have non-Miracast devices that you’d like to share to. WebRTC 接続を有効にすると、ユーザー間で1:1 のオーディオ/ビデオストリームが有効になり、デバイス間でメッセージングを行うためのデータチャネルも使用できるようになります。Enabling a WebRTC connection enables 1:1 audio/video streams between users, with a data channel for messaging across devices as well. Mixed reality の実装では、HoloLens ユーザーのビューの混合 reality キャプチャビデオストリームを他のユーザーに提供することで、HoloLens を最適化します。The mixed reality implementation optimizes for HoloLens, by providing mixed reality capture video stream of the view of the HoloLens user to others. 複数のリモートクライアントに対してビデオストリーミングをスケールアップする場合は、通常、SignalWire など、 MCU サービスプロバイダー (Multipoint 会議単位) が使用されます。If you desire to scale up video streaming to multiple remote clients, an MCU service provider (Multipoint Conferencing Unit) is typically used, such as SignalWire. Azure へのワンクリック SignalWire デプロイは、 Freeswitch経由で利用できます。A one-click SignalWire deployment to Azure is available via Freeswitch. これは有料サービスであり、SignalWire はマイクロソフトとの間で所有/関連付けられていないことに注意してください。Please note that this is a paid service and SignalWire is not owned/affiliated with Microsoft.

プレゼンター Spectator のアプリケーションとデモ:Presenter-Spectator applications and Demos:

アプリでMixedReality-SpectatorViewを活用します。Leverage MixedReality-SpectatorView in your app. 他のデバイス (HL、Android、iOS、およびビデオカメラ) を有効にすると、同じ場所にあるさまざまな観点から HoloLens がどのように見えるかを確認し、ホログラムと対話するホスト HoloLens ユーザーの相互作用に関する更新を受け取ることができます。Enable other devices (HL, Android, iOS, and video cameras) to see what the HoloLens sees from a different perspective in the same location, and receive updates on interactions of the host HoloLens user interacting with the holograms. 同じアプリの spectator コンパニオンを使用して、独自の空間パースペクティブから、アプリケーション内のホログラムによってホストが行う処理のビデオを視聴、撮影、記録します。Watch, take pictures*, and record video of what the host does with the holograms in the application from your own spatial perspective with the spectator companion of the same app.

付箋画像は、iOS/Android デバイスのスクリーンショットを使用して取得されます。*Note: Pictures are taken via screenshot on iOS/Android devices.

マルチユーザーコラボレーションエクスペリエンス:Multi-user collaborative experience:

ここでは、マルチユーザー学習チュートリアルを開始します。このチュートリアルでは、ローカルユーザーとPhoton SDKAzure 空間アンカーを利用して、シーンのコンテンツ/状態を同期します。Start with our multi-user learning tutorial, which leverages Azure Spatial Anchors for local users and Photon SDK for syncing the content/state in the scene. ローカルに共同作業するアプリケーションを作成します。各ユーザーは、シーン内のホログラムに独自の視点を持ち、各ユーザーがホログラムと完全に対話できます。Create locally collaborative applications where each user has his/her own perspective on the holograms in the scene and can each fully interact with the holograms. すべてのデバイスで更新プログラムが提供され、相互作用の競合管理は Photon によって処理されます。Updates are provided across all devices and interaction conflict management is handled by Photon. Photon はマイクロソフト以外の製品であるため、Photon との課金関係が必要になることがあります。そのため、使用率が高くなるように拡張する必要があります。Please note that Photon is a non-Microsoft product, so a billing relationship with Photon may be required to productize and scale for higher usage.

今後の作業:Future work:

コンポーネントの機能とインターフェイスは、さまざまなシナリオや基盤となるテクノロジに共通の一貫性と堅牢なサポートを提供するのに役立ちます。Component capabilities and interfaces will help in providing common consistency and robust support across the various scenarios and underlying technologies. それまでは、アプリケーションで達成しようとしているシナリオに合わせた最適なパスを選択します。Until then, choose the best path that aligns to the scenario you are trying to achieve in your application.

別のテクノロジ/サービスを使用するシナリオや希望が異なる場合は、Different scenario or desire to use a different tech/service?
このページの下部にある対応するリポジトリで GitHub の問題としてフィードバックを提供するか、 HoloDevelopers の余裕期間にご連絡ください。Provide feedback as GitHub issues in the corresponding repo, at the bottom of this page, or reach out on HoloDevelopers slack.

関連項目See also