座標系Coordinate systems

根本的に実際にはアプリの配置を混合ホログラム外観し、思われるオブジェクトの実世界でします。At their core, mixed reality apps place holograms in your world that look and sound like real objects. これには、正確に位置と向きの世界での世界が、物理的な場所または作成した仮想領域であるかどうかをユーザーに意味のある場所でそれらのホログラムが含まれます。This involves precisely positioning and orienting those holograms at places in the world that are meaningful to the user, whether the world is their physical room or a virtual realm you've created. 考える場合に、位置と、ホログラム、またはその他のすべてのジオメトリの向きなど、視線レイまたは位置を渡すWindows は、そのでのさまざまな実際の座標システムを提供します。呼ばれるジオメトリを表現できる空間座標系します。When reasoning about the position and orientation of your holograms, or any other geometry such as the gaze ray or hand positions, Windows provides various real-world coordinate systems in which that geometry can be expressed, known as spatial coordinate systems.


デバイスのサポートDevice support

機能Feature HoloLens (第 1 世代)HoloLens (1st gen) HoloLens 2HoloLens 2 イマーシブ ヘッドセットImmersive headsets
フレームの静止した基準Stationary frame of reference ✔️✔️ ✔️✔️ ✔️✔️
アタッチされたフレームの参照Attached frame of reference ✔️✔️ ✔️✔️ ✔️✔️
ステージの参照Stage frame of reference まだサポートされていませんNot supported yet まだサポートされていませんNot supported yet ✔️✔️
空間アンカーSpatial anchors ✔️✔️ ✔️✔️ ✔️✔️
空間マッピングSpatial mapping ✔️✔️ ✔️✔️

複合現実エクスペリエンスのスケールMixed reality experience scales

さまざまなユーザー エクスペリエンス、ヘッドセットの向き、完全な世界規模のアプリとゲームで、空間マッピングと空間アンカーが必要に必要なだけ 360 度のビデオ ビューアーからの複合現実アプリを設計できます。Mixed reality apps can design for a broad range of user experiences, from 360-degree video viewers that just need the headset's orientation, to full world-scale apps and games, which need spatial mapping and spatial anchors:

エクスペリエンスのスケールExperience scale 必要条件Requirements 例のエクスペリエンスExample experience
印刷の向きのみOrientation-only ヘッドセット向き(重力配置)Headset orientation (gravity-aligned) 360 ° ビデオ ビューアー360° video viewer
取り付けられているスケールSeated-scale プラス上ヘッドセット位置0 の位置を基準Above, plus headset position relative to zero position レーシング ゲームや領域シミュレーターRacing game or space simulator
永続的なスケールStanding-scale プラス上フロアの配信元のステージングAbove, plus stage floor origin アヒルしてインプレース覆いアクション ゲームAction game where you duck and dodge in place
ルーム スケールRoom-scale プラス上ステージの境界の多角形Above, plus stage bounds polygon パズルのゲーム、パズルの見回りの場所Puzzle game where you walk around the puzzle
世界規模World-scale 空間アンカー (通常空間マッピング)Spatial anchors (and typically spatial mapping) ゲームなど、実際の壁に由来の敵をRoboRaidGame with enemies coming from your real walls, such as RoboRaid

これらが発生スケール フォロー「入れ子人形」モデル。These experience scales follow a "nesting dolls" model. Windows Mixed Reality をここで重要な設計原則は、特定ヘッドセットがより低いすべてのスケールと同様に、ターゲット エクスペリエンス スケール用にビルドされたアプリをサポートしていることを示します。The key design principle here for Windows Mixed Reality is that a given headset supports apps built for a target experience scale, as well as all lesser scales:

6 dof 追跡6DOF tracking フロアの定義Floor defined 360 ° の追跡360° tracking 境界の定義Bounds defined 空間のアンカーSpatial anchors 最大のエクスペリエンスMax experience
XNo - - - - 印刷の向きのみOrientation-only
はいYes XNo - - - 取り付けられていますSeated
はいYes はいYes XNo - - お待ちの転送Standing - Forward
はいYes はいYes はいYes XNo - 継続の 360 °Standing - 360°
はいYes はいYes はいYes はいYes XNo ルームRoom
はいYes はいYes はいYes はいYes はいYes 世界World

ステージのフレームの参照がまだは HoloLens でサポートされないことに注意してください。Note that the Stage frame of reference is not yet supported on HoloLens. HoloLens のルーム スケール アプリは現在使用する必要が空間マッピングユーザーの床面と壁を検索します。A room-scale app on HoloLens currently needs to use spatial mapping to find the user's floor and walls.

空間座標系Spatial coordinate systems

すべての 3D グラフィックス アプリケーションを使用して、デカルト座標系をレンダリングする仮想世界のオブジェクトの向きと位置を判断します。All 3D graphics applications use Cartesian coordinate systems to reason about the positions and orientations of objects in the virtual worlds they render. このような座標システムは、3 つの垂直軸に沿って配置するオブジェクトの位置を確立します。 X、Y、および Z 軸。Such coordinate systems establish 3 perpendicular axes along which to position objects: an X, Y, and Z axis.

複合現実、仮想および物理の両方の座標システムに関する理由は、アプリ。In mixed reality, your apps will reason about both virtual and physical coordinate systems. Windows の呼び出しを現実の世界で本当の意味を持つ、座標系、空間座標系します。Windows calls a coordinate system that has real meaning in the physical world a spatial coordinate system.

空間座標系では、メーターの座標の値を表します。Spatial coordinate systems express their coordinate values in meters. つまり、オブジェクトが 2 つのユニットを X の間隔の配置、Y または Z 軸複合現実でレンダリングした場合とは別の 2 つのメーターが表示されます。This means that objects placed 2 units apart in either the X, Y or Z axis will appear 2 meters apart from one another when rendered in mixed reality. これによりオブジェクトと現実世界規模で環境を簡単に表示できます。This lets you easily render objects and environments at real-world scale.

一般に、デカルト座標系には、右手座標系か左手座標系ができます。In general, Cartesian coordinate systems can be either right-handed or left-handed. Windows では、空間座標系は、正の x 軸右を向き、(重力を配置する) 指す y 軸の正のつまり右手座標系、常に手前に正の z 軸のポイントとします。Spatial coordinate systems on Windows are always right-handed, which means that the positive X-axis points right, the positive Y-axis points up (aligned to gravity) and the positive Z-axis points towards you.

座標系の両方の種類では、正の x 軸が右を指すし、上を向き、正の y 軸。In both kinds of coordinate systems, the positive X-axis points to the right and the positive Y-axis points up. 違いは、正の z 軸がまたは奥に向かってをポイントするかどうか。The difference is whether the positive Z-axis points towards or away from you. 左側または右側にある正の方向とそれらを正の Y 方向に curling X には、いずれかの本の指をポイントしてポイントを z 軸の正方向を注意してくださいことができます。You can remember which direction the positive Z-axis points by pointing the fingers of either your left or right hand in the positive X direction and curling them to the positive Y direction. 親指を指す方へ、または、奥方向は、その座標系のポイントを z 軸の正方向です。The direction your thumb points, either toward or away from you, is the direction that the positive Z-axis points for that coordinate system.

方向専用、または取り付けられているスケールのエクスペリエンスの構築Building an orientation-only or seated-scale experience

Holographic キーレンダリングはビューの変更、アプリのホログラムの各フレームの予測ヘッド モーションを一致するように、ユーザーが移動するとします。The key to holographic rendering is changing your app's view of its holograms each frame as the user moves around, to match their predicted head motion. ビルドすることができます取り付けられているスケール エクスペリエンスヘッドのユーザーの位置およびヘッドの向きを使用してに点が変更される、フレームの静止した基準You can build seated-scale experiences that respect changes to the user's head position and head orientation using a stationary frame of reference.

一部のコンテンツは、ヘッドの位置指定更新、選択した見出しを固定に収まってを無視する必要があり、常に、ユーザーからの距離。Some content must ignore head position updates, staying fixed at a chosen heading and distance from the user at all times. 主な例は、360 度のビデオ: ビデオが 1 つの固定のパースペクティブからキャプチャされると、ためには支障をきたす、コンテンツを基準に移動するビューの位置の錯覚場合でも、ユーザー次のようにビューの方向を変更する必要があります。The primary example is 360-degree video: because the video is captured from a single fixed perspective, it would ruin the illusion for the view position to move relative to the content, even though the view orientation must change as the user looks around. などをビルドする方向のみのエクスペリエンスを使用して、の基準枠をアタッチします。You can build such orientation-only experiences using an attached frame of reference.

フレームの静止した基準Stationary frame of reference

静止した基準枠によって提供される座標システムでは、ヘッドのユーザーの位置の変更を考慮しながら、ユーザーに近いオブジェクトの位置を世界中の基準としたできるだけ安定してください。The coordinate system provided by a stationary frame of reference works to keep the positions of objects near the user as stable as possible relative to the world, while respecting changes in the user's head position.

取り付けられているスケールのエクスペリエンス、ゲーム エンジンでなどのためUnity、静止した基準枠は、エンジンの"world origin"の定義For seated-scale experiences in a game engine such as Unity, a stationary frame of reference is what defines the engine's "world origin." 特定のワールド座標に配置されるオブジェクトは、これらの同じ座標を使用して実際の位置を定義するのにフレームの静止した基準を使用します。Objects that are placed at a specific world coordinate use the stationary frame of reference to define their position in the real-world using those same coordinates. そのまま保持は、離れても、世界では、配置のコンテンツと呼ばれるworld ロックコンテンツ。Content that stays put in the world, even as the user walks around, is known as world-locked content.

アプリは通常、起動時にフレームの 1 つの静止した基準を作成し、アプリの有効期間を通じての座標系を使用します。An app will typically create one stationary frame of reference on startup and use its coordinate system throughout the app's lifetime. Unity でのアプリ開発者として、ユーザーの初期ヘッドの位置と向きになると、原点からのコンテンツを配置することをすぐ開始できます。As an app developer in Unity, you can just start placing content relative to the origin, which will be at the user's initial head position and orientation. 戻しますできます、ユーザーが新しい場所に移動が取り付けられているスケール操作を続行したい場合その場所を世界の原点。If the user moves to a new place and wants to continue their seated-scale experience, you can recenter the world origin at that location.

時間の経過と共にように、ユーザーの環境について、システムが増える可能性がありますを確認し、現実世界のさまざまなポイント間の距離が短いまたは信じられていたシステムよりも長いのことです。Over time, as the system learns more about the user's environment, it may determine that distances between various points in the real-world are shorter or longer than the system previously believed. ユーザーが、領域全体は約 5 m を超える歩き回り HoloLens 上のアプリのフレームの静止した基準でホログラムをレンダリングする場合、アプリはこれらホログラムの観察対象の場所での誤差を確認できます。If you render holograms in a stationary frame of reference for an app on HoloLens where users wander beyond an area about 5 meters wide, your app may observe drift in the observed location of those holograms. 構築しているお客様のエクスペリエンスに 5 m を超える歩き回っているユーザーがある場合、世界規模の経験、以下に示すようにホログラムを安定した、維持するその他の方法が必要になります。If your experience has users wandering beyond 5 meters, you're building a world-scale experience, which will require additional techniques to keep holograms stable, as described below.

アタッチされたフレームの参照Attached frame of reference

接続されている基準は、アプリが最初に、フレームを作成するときに定義されている固定の見出しを含む、歩くユーザーと共に移動します。An attached frame of reference moves with the user as they walk around, with a fixed heading defined when the app first creates the frame. これにより、ユーザーが快適その参照のフレーム内に配置されるコンテンツを確認できます。This lets the user comfortably look around at content placed within that frame of reference. このユーザーの相対方法でレンダリングされたコンテンツと呼ばれる本文ロックコンテンツ。Content rendered in this user-relative way is called body-locked content.

ヘッドセット抜け出したのか、世界中である、接続されている基準はホログラムを表示するために使用できる唯一の座標システムを提供します。When the headset can't figure out where it is in the world, an attached frame of reference provides the only coordinate system which can be used to render holograms. これにより、自分のデバイスが、世界中で見つからないことを示すユーザーに伝えるためのフォールバックの UI を表示するために最適です。This makes it ideal for displaying fallback UI to tell the user that their device can't find them in the world. アプリでは、取り付けられているスケールまたはそれ以降に示すような UI をもう一度開始するユーザーを支援する、印刷の向きのみフォールバックを含める必要があります、 Mixed Reality ホームします。Apps that are seated-scale or higher should include an orientation-only fallback to help the user get going again, with UI similar to that shown in the Mixed Reality home.

永続的なスケールやルーム スケール エクスペリエンスの構築Building a standing-scale or room-scale experience

イマーシブ ヘッドセットに取り付けられているスケールを超えるし、ビルドを永続的な規模の経験、使用することができます、ステージ座標系To go beyond seated-scale on an immersive headset and build a standing-scale experience, you can use the stage frame of reference.

提供する、ルーム スケール エクスペリエンスできるようになりユーザーが事前定義された 5 m の境界内で見回りの確認できます境界をステージングもします。To provide a room-scale experience, letting users walk around within the 5-meter boundary they pre-defined, you can check for stage bounds as well.

ステージの参照Stage frame of reference

最初、イマーシブ ヘッドセットを設定する場合、ユーザーが定義、ステージ、複合現実を表す、ルームが発生します。When first setting up an immersive headset, the user defines a stage, which represents the room in which they will experience mixed reality. ステージを最小限に抑える定義、原点をステージングフロアの位置と順方向の向きがデバイスを使用すると、選んだユーザーを中心と空間座標系。The stage minimally defines a stage origin, a spatial coordinate system centered at the user's chosen floor position and forward orientation where they intend to use the device. このステージの座標系を Y = 0 のフロア平面でのコンテンツを配置すると、ホログラム快適ときに表示される、floor、ユーザーはスタンバイ状態を確認できますでユーザーに提供する、継続スケール エクスペリエンスBy placing content in this stage coordinate system at the Y=0 floor plane, you can ensure your holograms appear comfortably on the floor when the user is standing, providing users with a standing-scale experience.

ステージの境界Stage bounds

ユーザーが定義できますまた、必要に応じて境界をステージング、内で移動すると、家具のオフになっている、ルーム内の領域に、複合現実です。The user may also optionally define stage bounds, an area within the room that they've cleared of furniture where they intend to move around in mixed reality. そのため、アプリを作成できる場合、ルーム スケール エクスペリエンス、これらの境界を利用してホログラムが常に配置される、ユーザーがアクセスできる場所を確認します。If so, the app can build a room-scale experience, using these bounds to ensure that holograms are always placed where the user can reach them.

ステージの基準枠では、1 つの固定 floor 相対コンテンツを配置する座標系を提供するための移植の永続的なスケールと仮想現実ヘッドセット用に開発された部屋規模のアプリケーションを最も簡単になります。Because the stage frame of reference provides a single fixed coordinate system within which to place floor-relative content, it is the easiest path for porting standing-scale and room-scale applications developed for virtual reality headsets. ただし、これら VR プラットフォームとでは、1 つの座標系は、5 つの測定 (16 フィート) 直径についての内容のみ安定、レバー arm の前に効果がシステムの調整、著しくシフトする中央から遠く離れたコンテンツ。However, as with those VR platforms, a single coordinate system can only stabilize content in about a 5 meter (16 foot) diameter, before lever-arm effects cause content far from the center to shift noticeably as the system adjusts. 5 m を超える空間アンカーが必要です。To go beyond 5 meters, spatial anchors are needed.

世界規模のエクスペリエンスの構築Building a world-scale experience

HoloLens は真の場合は、世界規模でユーザー 5 m を超える歩き回りできるようにします。HoloLens allows for true world-scale experiences that let users wander beyond 5 meters. 世界規模のアプリをビルドするには、ルーム スケール エクスペリエンスのために使用するもの以外の新しい手法を必要があります。To build a world-scale app, you'll need new techniques beyond those used for room-scale experiences.

5 m を超える剛体に 1 つの座標系を使用できない理由Why a single rigid coordinate system cannot be used beyond 5 meters

今日では、ゲーム、データ視覚化アプリ、または仮想現実アプリを記述するときに一般的な方法は他のすべての座標に確実にマップできる絶対ワールド座標系を 1 つを確立するためには。Today, when writing games, data visualization apps, or virtual reality apps, the typical approach is to establish one absolute world coordinate system that all other coordinates can reliably map back to. その環境では、その世界では、2 つのオブジェクト間のリレーションシップを定義する安定した変換をいつでもです。In that environment, you can always find a stable transform that defines a relationship between any two objects in that world. これらのオブジェクトを移動していない場合、相対変換は常に同じになります。If you didn't move those objects, their relative transforms would always remain the same. この種類のグローバル座標システムでは、わかっているすべてのジオメトリの事前に純粋仮想の世界をレンダリングする場合は機能します。This kind of global coordinate system works well when rendering a purely virtual world where you know all of the geometry in advance. このような origin、床の上のルーム スケールの絶対座標システムを確立通常、今日ルーム スケール VR アプリしています。Room-scale VR apps today typically establish this kind of absolute room-scale coordinate system with its origin on the floor.

これに対し、HoloLens など、無制限の複合現実デバイスには、世界では、ビルのフロア全体で多くのメーターが歩くよう、ユーザーの環境の時間の経過と共にそのナレッジを継続的に調整の動的なセンサーによって理解があります。In contrast, an untethered mixed reality device such as HoloLens has a dynamic sensor-driven understanding of the world, continuously adjusting its knowledge over time of the user's surroundings as they walk many meters across an entire floor of a building. エクスペリエンスの世界規模には、単一剛体の座標システムで、すべてのホログラムを配置した場合、これらホログラムはか、または相互に世界への相対時間の経過と共にドリフトとは限りません。In a world-scale experience, if you placed all your holograms in a single rigid coordinate system, those holograms would necessarily drift over time, either relative to the world or to each other.

たとえば、ヘッドセットは現在のところ、4 つのメートル離れたを世界中の 2 つの場所と学習は場所が 3.9 メートル離れたに実際には、理解を後で調整可能性があります。For example, the headset may currently believe two locations in the world to be 4 meters apart, and then later refine that understanding, learning that the locations are in fact 3.9 meters apart. これらホログラムが最初に配置されている場合 4 メーター剛体に 1 つの座標系に分解、うち 1 つは、常に表示されます 0.1 m 離れた場所現実の世界からです。If those holograms had initially been placed 4 meters apart in a single rigid coordinate system, one of them would then always appear 0.1 meters off from the real world.

空間のアンカーSpatial anchors

Windows Mixed Reality を作成することで、前のセクションで説明した問題を解決する空間アンカーユーザーがホログラムを配置する場所の世界で重要なポイントをマークします。Windows Mixed Reality solves the issue described in the previous section by letting you create spatial anchors to mark important points in the world where the user has placed holograms. 空間アンカーは、システムを追跡する時間の経過と共に、世界中で重要なポイントを表します。A spatial anchor represents an important point in the world that the system should keep track of over time.

ように、デバイスは、実世界に関する学習し、これら空間アンカーは、各アンカーそのまま正確にこれが配置された実際の基準としたことを確認する必要に応じて、互いの位置を調整できます。As the device learns about the world, these spatial anchors can adjust their position relative to one another as needed to ensure that each anchor stays precisely where it was placed relative to the real-world. 空間のアンカーをユーザーがホログラムを配置する場所に配置することと、その空間アンカーの基準としたそのホログラムを配置し、により、ホログラムが最適な安定性を維持する、ユーザーが数十メートル単位の間でローミングしても、します。By placing a spatial anchor at the location where the user places a hologram and then positioning that hologram relative to its spatial anchor, you can ensure that the hologram maintains optimal stability, even as the user roams across tens of meters.

相互に関連した空間アンカーの継続的なこの調整は、空間のアンカーから coordinate systems とフレームの静止した基準には大きな違いを示します。This continuous adjustment of spatial anchors relative to one another is the key difference between coordinate systems from spatial anchors and stationary frames of reference:

  • ホログラムすべて静止フレームの基準には、互いに固定のリレーションシップを保持します。Holograms placed in the stationary frame of reference all retain a rigid relationship to one another. ただし、ように、ユーザーには、遠隔地でについて説明します、そのフレームの座標システムは、ユーザーの横にあるホログラムが安定して表示されるようにする、世界中の基準としたずれた場合があります。However, as the user walks long distances, that frame's coordinate system may drift relative to the world to ensure that holograms next to the user appear stable.

  • ホログラム参照フレームのステージに配置では、互いに固定のリレーションシップも保持します。Holograms placed in the stage frame of reference also retain a rigid relationship to one another. 静止フレームとは対照的ステージ フレーム常に固定されたまま、定義された物理的な配信元を基準にします。In contrast to the stationary frame, the stage frame always remains fixed in place relative to its defined physical origin. ただし、その 5 m の境界を越えてステージの座標システムでレンダリングされたコンテンツのみ表示されます安定したユーザーがその境界内で待機中にします。However, content rendered in the stage's coordinate system beyond its 5-meter boundary will only appear stable while the user is standing within that boundary.

  • ホログラム ホログラム基準としたユーザーが空間アンカーのずれが 1 つを使用して配置では、別の空間アンカーを使用して配置されます。Holograms placed using one spatial anchor may drift relative to holograms placed using another spatial anchor. これにより、たとえば、左自体を調整する必要がある 1 つのアンカーと右を調整する必要があるもう 1 つのアンカー場合でも、各空間のアンカーの位置の内容を理解を向上させるために Windows ができます。This allows Windows to improve its understanding of the position of each spatial anchor, even if, for example, one anchor needs to adjust itself left and another anchor needs to adjust right.

常に、ユーザーの近くの安定性の最適化、静止フレームの参照とは異なり、ステージの参照と空間アンカー元の場所の近くの安定性を確認します。In contrast to a stationary frame of reference, which always optimizes for stability near the user, the stage frame of reference and spatial anchors ensure stability near their origins. 場所に正確に常に時間の経過と共にそれらホログラムながら、座標系の原点から離れすぎてレンダリング ホログラムがますます重大レバー arm 効果発生することも意味します。This helps those holograms stay precisely in place over time, but it also means that holograms rendered too far away from their coordinate system's origin will experience increasingly severe lever-arm effects. これは位置と向きのステージまたはアンカーに若干の調整を拡大するアンカーからの距離に比例です。This is because small adjustments to the position and orientation of the stage or anchor are magnified proportional to the distance from that anchor.

適切な経験則をレンダリングする離れた空間アンカーの座標系に基づくものが、その元の約 3 メートル単位であることを確認することです。A good rule of thumb is to ensure that anything you render based on a distant spatial anchor's coordinate system is within about 3 meters of its origin. 近くにあるステージ配信元の離れた場所にあるコンテンツの表示は [ok] を増加位置指定エラーが多く、ユーザーのビューでは移動されませんのみ小規模のホログラムに影響を与えます。For a nearby stage origin, rendering distant content is OK, as any increased positional error will affect only small holograms that will not shift much in the user's view.

空間アンカーの永続化Spatial anchor persistence

空間アンカーは、アプリの中断またはデバイスをシャット ダウン後も、重要な場所を記憶するアプリもできます。Spatial anchors can also allow your app to remember an important location even after your app suspends or the device is shut down.

アプリを作成する空間のアンカーをディスクに保存して読み込みますバックアップ後でもう一度保存することで、アプリのに空間アンカー ストアします。You can save to disk the spatial anchors your app creates, and then load them back again later, by persisting them to your app's spatial anchor store. 保存やアンカーを読み込みときに、後で、アンカーを識別するために、アプリにわかりやすい文字列キーを指定します。When saving or loading an anchor, you provide a string key that is meaningful to your app, in order to identify the anchor later. このキーは、アンカーのファイル名と考えます。Think of this key as the filename for your anchor. その他のデータをそのアンカーに関連付ける場合など、ユーザーがその場所に配置する 3D モデル、アプリのローカル ストレージに保存して、選択したキーに関連付けること。If you want to associate other data with that anchor, such as a 3D model that the user placed at that location, save that to your app's local storage and associate it with the key you chose.

ストアに永続化するアンカーは、によってユーザーは、個別ホログラムを配置または、期待どおりに、アプリの多くの用途をワークスペースとなるアプリは、さまざまなホログラム、置きしそれらホログラムを後で、検索を配置します。By persisting anchors to the store, your users can place individual holograms or place a workspace around which an app will place its various holograms, and then find those holograms later where they expect them, over many uses of your app.

使用することもAzure 空間アンカー HoloLens、iOS および Android デバイスの間で非同期ホログラム永続化します。You can also use Azure Spatial Anchors for asynchronous hologram persistence across HoloLens, iOS and Android devices. 持続性のあるクラウド空間アンカーを共有することで複数のデバイスはこれらのデバイスがまとめてと同時に存在しない場合でも、時間の経過と共に同じ永続化されたホログラムを確認できます。By sharing a durable cloud spatial anchor, multiple devices can observe the same persisted hologram over time, even if those devices are not present together at the same time.

空間アンカーの共有Spatial anchor sharing

アプリがリアルタイムで空間アンカーを共有できますもその他のデバイスでは、ため、リアルタイムのエクスペリエンスを共有します。Your app can also share a spatial anchor in real-time with other devices, allowing for real-time shared experiences.

使用してAzure 空間アンカーアプリは、複数の HoloLens、iOS および Android デバイスの間で空間アンカーを共有できます。By using Azure Spatial Anchors, your app can share a spatial anchor across multiple HoloLens, iOS and Android devices. 同じ空間アンカーを使用してホログラムをレンダリングする各デバイスで、すべてのユーザーは現実の世界と同じ場所に表示されるホログラムに表示されます。By having each device render a hologram using the same spatial anchor, all users will see the hologram appear at the same place in the real world.

ヘッド-ロックされているコンテンツを避けるAvoid head-locked content

(など、HUD) 表示内の固定位置に留まりますヘッド ロックされているコンテンツのレンダリングを強くお勧めしません。We strongly discourage rendering head-locked content, which stays at a fixed spot in the display (such as a HUD). 一般に、ヘッド ロックされているコンテンツがユーザーの満足にされ、自分の世界の一部であると感じるはありません。In general, head-locked content is uncomfortable for users and does not feel like a natural part of their world.

Head ロックされているコンテンツは必要があります通常、ユーザーに接続されているまたは自体世界に配置されているホログラムに置き換えられます。Head-locked content should usually be replaced with holograms that are attached to the user or placed in the world itself. たとえば、カーソル通常にプッシュ、世界中に位置と、ユーザーの視線の先の下にあるオブジェクトの距離を反映するために必然的にスケーリングします。For example, cursors should generally be pushed out into the world, scaling naturally to reflect the position and distance of the object under the user's gaze.

追跡エラーの処理Handling tracking errors

濃い廊下など一部の環境では、内部の追跡を使用して、自体が正しく、世界中で検索するヘッドセットの考えられるいないられます。In some environments such as dark hallways, it may not be possible for a headset using inside-out tracking to locate itself correctly in the world. 表示するかは正しく処理されない場合は、不適切な場所に表示するホログラムがある可能性があります。This can lead holograms to either not show up or appear at incorrect places if handled incorrectly. これは、発生することができます、条件、ユーザーのエクスペリエンスに対するその影響について説明し、最適なヒントがこのような状況を処理します。We now discuss the conditions in which this can happen, its impact on user experience, and tips to best handle this situation.

不足しているセンサー データによりヘッドセットを追跡できません。Headset cannot track due to insufficient sensor data

場合によっては、ヘッドセットのセンサーでは、ヘッドセットは、場所を把握することはできません。Sometimes, the headset's sensors are not able to figure out where the headset is. これは、室が、濃い場合髪の毛または手が対象に、センサー、または、環境には、十分なテクスチャはない場合に発生することができます。This can happen if the room is dark, or if the sensors are covered by hair or hands, or if the surroundings do not have enough texture.

このような場合は、ヘッドセットは世界ロック ホログラムを表示するために十分な精度での位置を追跡することできません。When this happens, the headset will be unable to track its position with enough accuracy to render world-locked holograms. デバイスを基準とした空間アンカー、静止フレームまたはステージのフレームは、場所を把握することはできませんが、まだアタッチされたフレームの参照で本文がロックされているコンテンツをレンダリングすることができます。You won't be able to figure out where a spatial anchor, stationary frame or stage frame is relative to the device, but you can still render body-locked content in the attached frame of reference.

アプリは、センサーを発見し、詳細のライトの有効化など、いくつかのヒントを説明するフォールバック一部本文ロックされているコンテンツのレンダリングに戻り、追跡位置を取得する方法をユーザーに通知する必要があります。Your app should tell the user how to get positional tracking back, rendering some fallback body-locked content that describes some tips, such as uncovering the sensors and turning on more lights.

環境の動的な変更が正しくないため、ヘッドセット トラックHeadset tracks incorrectly due to dynamic changes in the environment

場合によっては、デバイスを追跡できません正しく多数の多くの人が部屋に歩き回るなど、環境での動的変更がある場合。Sometimes, the device cannot track properly if there are lots of dynamic changes in the environment, such as many people walking around in the room. ここで、ホログラムはユーザーが、デバイスがこの動的な環境自体の追跡を試みるとのずれか、移動先かもしれません。In this case, the holograms may seem to jump or drift as the device tries to track itself in this dynamic environment. このシナリオが発生した場合、小さい動的な環境でデバイスを使用することをお勧めします。We recommend using the device in a less dynamic environment if you hit this scenario.

ヘッドセットは追跡しない正しく時間の経過と共に、環境が大幅に変更されたため、Headset tracks incorrectly because the environment has changed significantly over time

場合によっては、ときに使用を開始するヘッドセットは多くの変更が行われている環境で (家具などの重要な移動など壁掛など)、いくつかホログラムを元の場所から移動した表示可能性があります可能性が。Sometimes, when you start using a headset in an environment which has undergone lot of changes (e.g. significant movement of furniture, wall hangings etc.), it is possible that some holograms may appear shifted from their original locations. 以前ホログラム可能性がありますもがやや大きく変化ように、ユーザーがこの新しい領域に移動します。The earlier holograms may also jump around as the user moves around in this new space. これは、スペースのシステムの知識を持っていない部屋の機能を調整するときに、環境を再マップを試みるためです。This is because the system's understanding of your space no longer holds and it tries to remap the environment while trying to reconcile the features of the room. このシナリオでは、再配置ホログラムが期待される位置が表示されない場合、世界中で固定されているユーザーに促すことをお勧めします。In this scenario, it is advised to encourage users to re-place holograms they pinned in the world if they are not appearing where expected.

環境で同じスペースにより正しくヘッドセット トラックHeadset tracks incorrectly due to identical spaces in an environment

場合によっては、ホーム ネットワークまたはその他の領域は、2 つの等しい領域があります。Sometimes, a home or other space may have two identical areas. たとえば、2 つの同一の会議室、同一の 2 つには、領域、デバイスのビューのフィールドに対応する 2 つの大規模な同一のポスターがコーナーです。For example, two identical conference rooms, two identical corner areas, two large identical posters that cover the device's field of view. 、このようなシナリオで、デバイスが、同一の部分の間で混乱し、内部表現で同じものとしてマークして、可能性があります。In such scenarios, the device may, at times, get confused between the identical parts and mark them as the same in its internal representation. 一部の領域に表示される他の場所から、ホログラムがあります。This may cause the holograms from some areas to appear in other locations. デバイスは、環境の内部表現が破損しているために、多くの場合、追跡が失われる開始可能性があります。The device may start to lose tracking often since its internal representation of the environment has been corrupted. この場合、システムの環境について理解をリセットすることをお勧めします。In this case, it is advised to reset the system's environmental understanding. マップをリセットする空間アンカーに配置されたすべての損失につながりますに注意してください。Please note that resetting the map leads to loss of all spatial anchor placements. これにより、環境の一意の領域で追跡するためにヘッドセット。This will cause the headset to track well in the unique areas of the environment. ただし、問題が、もう一度同じ領域の間で混乱して、デバイスの場合に再発生します。However, the problem may re-occur if the device gets confused between the identical areas again.

関連項目See also