Węzły parametrów

W projektancie cieniowania węzły parametrów reprezentują dane wejściowe modułu cieniującego, który jest pod kontrolą aplikacji na podstawie narysowania, na przykład właściwości materiału, światła kierunkowe, położenie kamery i czas. Ponieważ te parametry można zmienić przy każdym wywołaniu rysowania, można użyć tego samego modułu cieniowania, aby nadać obiektowi różne wyglądy.

Odwołanie do węzła parametru

Węzeł Szczegóły Właściwości
Pozycja świata kamery Pozycja aparatu w przestrzeni świata.

Wyjście:

Output: float4
Położenie aparatu.
Brak
Kierunek światła Wektor definiujący kierunek rzutowania światła ze źródła światła w przestrzeni świata.

Umożliwia to obliczanie oświetlenia i składowych danych w przestrzeni świata.

Wyjście:

Output: float3
Wektor z bieżącego piksela do źródła światła.
Brak
Material Ambient Udział koloru natłoków bieżącego piksela, który jest przypisywany do oświetlenia pośredniego.

Kolor piksela symuluje interakcję oświetlenia z nierównomówieńcowymi powierzchniami. Parametru Material Ambient można użyć, aby w przybliżeniu określić, jak pośrednie oświetlenie wpływa na wygląd obiektu w świecie rzeczywistym.

Wyjście:

Output: float4
Kolor odtąd bieżącego piksela, który jest spowodowany pośrednim — czyli oświetleniem otoczenia.
Dostęp
Publiczne, aby umożliwić ustawienie właściwości z Edytora modelu; w przeciwnym razie prywatnej.

Wartość
Kolor odtąd bieżącego piksela, który jest spowodowany pośrednim — czyli otoczenia — oświetleniem.
Material Wańce Kolor, który opisuje, jak bieżący piksel zapewnia bezpośrednie oświetlenie.

Kolor piksela symuluje interakcję oświetlenia z nierównomówieńcowymi powierzchniami. Za pomocą parametru Material Poszukaj można zmienić sposób, w jaki bieżący piksel ma mieć bezpośrednie oświetlenie — kierunkowe, punktowe i punktowe.

Wyjście:

Output: float4
Kolor, który opisuje, jak bieżący piksel zapewnia bezpośrednie oświetlenie.
Dostęp
Publiczne, aby umożliwić ustawienie właściwości z Edytora modelu; w przeciwnym razie prywatnej.

Wartość
Kolor, który opisuje, jak bieżący piksel zapewnia bezpośrednie oświetlenie.
Material Emtycznyve Udział koloru bieżącego piksela przypisywany do oświetlenia, które dostarcza do siebie.

Za pomocą tego obiektu można symulować cytujący obiekt. oznacza to obiekt, który dostarcza własne światło. To światło nie wpływa na inne obiekty.

Wyjście:

Output: float4
Udział kolorów bieżącego piksela, który jest spowodowany samodzielnym oświetleniem.
Dostęp
Publiczne, aby umożliwić ustawienie właściwości z Edytora modelu; w przeciwnym razie prywatnej.

Wartość
Udział kolorów bieżącego piksela, który jest spowodowany samodzielnym oświetleniem.
Material Specular Kolor, który opisuje, jak bieżący piksel odzwierciedla bezpośrednie oświetlenie.

Kolor specyfikatora piksela symuluje interakcję oświetlenia z płynnymi powierzchniami podobnymi do dublowanych. Parametru Material Specular można użyć, aby zmienić sposób, w jaki bieżący piksel odzwierciedla bezpośrednie oświetlenie , czyli światła kierunkowe, punktowe i punktowe.

Wyjście:

Output: float4
Kolor, który opisuje, jak bieżący piksel odzwierciedla bezpośrednie oświetlenie.
Dostęp
Publiczne w celu umożliwienia ustawienia właściwości z Edytora modelu; w przeciwnym razie prywatnej.

Wartość
Kolor, który opisuje, jak bieżący piksel odzwierciedla bezpośrednie oświetlenie.
Material Specular Power Wartość skalarna, która opisuje natężenie wyróżnień specular.

Im większa moc spektrów, tym bardziej intensywne i dalekosiężne stają się wyróżnienia.

Wyjście:

Output: float
Termin wykładniczy opisujący natężenie wyróżnień specularnych w bieżącym pikselu.
Dostęp
Publiczne, aby umożliwić ustawienie właściwości z Edytora modelu; w przeciwnym razie prywatnej.

Wartość
Wykładnik, który definiuje natężenie wyróżnień specularnych w bieżącym pikselu.
Znormalizowany czas Czas w sekundach znormalizowany do zakresu [0, 1], tak że gdy czas osiągnie 1, zostanie zresetowany do 0.

Można go użyć jako parametru w obliczeniach cieniowania, na przykład do animowania współrzędnych tekstury, wartości kolorów lub innych atrybutów.

Wyjście:

Output: float
Znormalizowany czas w sekundach.
Brak
Godzina Czas w sekundach.

Można go użyć jako parametru w obliczeniach cieniowania, na przykład do animowania współrzędnych tekstury, wartości kolorów lub innych atrybutów.

Wyjście:

Output: float
Czas w sekundach.
Brak