Proces tworzenia zasobów

Windows Mixed Reality opiera się na dekadach inwestycji firmy Microsoft w usługę DirectX. Wszystkie doświadczenia i umiejętności, które deweloperzy mają podczas tworzenia grafiki 3D, są nadal cenne dzięki HoloLens.

Zasoby, które tworzysz dla projektu, mają wiele kształtów i formularzy. Mogą one składać się z serii tekstur/obrazów, dźwięku, wideo, modeli 3D i animacji. Nie możemy rozpocząć pracy nad wszystkimi dostępnymi narzędziami do tworzenia różnych typów zasobów używanych w projekcie. W tym artykule skupimy się na metodach tworzenia zasobów 3D.

Koncepcja, tworzenie, integracja i przepływ iteracji
Koncepcja, tworzenie, integracja i przepływ iteracji

Co należy wziąć pod uwagę

Patrząc na to środowisko, próbujesz je utworzyć, pomyśl o nim jako o budżecie, który możesz wydać, aby spróbować utworzyć najlepsze środowisko. Liczba wielokątów lub typów materiałów, których można użyć w swoich zasobami, nie musi być żadnymi twardymi ograniczeniami. Pomyśl o tym bardziej jako o zestawie kompromisów z budżetem.

Poniżej znajduje się przykładowy budżet dla Twojego doświadczenia. Wydajność nie jest single point of failure, ale zgon z powodu tysięcy cięć.

Elementy zawartości Procesor CPU Procesory GPU Pamięć
Wielokątów 0% 5% 10%
Tekstury 5% 15%25%
Programy do cieniowania 15% 35% 0%
Dynamics
Fizyki 5% 15% 0%
Oświetlenie w czasie rzeczywistym 10% 0% 0%
Multimedia (audio/wideo) - 15% 25%
Skrypt/logika 25% 0% 5%
Ogólne obciążenie 5% 5% 5%
Łącznie 65% 90% 70%

Łączna liczba zasobów

  • Ile zasobów jest aktywnych w scenie?

Złożoność zasobów

  • Ile trójkątów/wielokątów?
  • Jak złożony jest program do cieniowania? W przypadku korzystania Mixed Reality Toolkit zaleca się użycie cieniowania zestawu narzędzi Mixed Reality Toolkit Standard w celu zmniejszenia złożoności cieniowania.

Zarówno deweloperzy, jak i artystów muszą wziąć pod uwagę możliwości urządzenia i aparatu graficznego. Microsoft HoloLens ma wbudowaną w urządzenie całą moc obliczeniową i grafikę. Udostępnia możliwości, które deweloperzy mogą znaleźć na platformie mobilnej.

Proces tworzenia zasobu jest taki sam niezależnie od tego, czy środowisko jest przeznaczony dla urządzenia holograficznego, czy immersyjnego. Należy zwrócić uwagę na możliwość i skalowanie urządzenia. Możesz zobaczyć świat rzeczywisty w rzeczywistości mieszanej, dlatego warto zachować poprawną skalę na podstawie doświadczenia.

Tworzenie zasobów

Zaczniemy od sposobów uzyskania zasobów dla projektu:

  1. Tworzenie zasobów (narzędzia do tworzenia i przechwytywanie obiektów)
  2. Zakup zasobów (kupowanie zasobów w trybie online)
  3. Przenoszenie zasobów (przyjmowanie istniejących zasobów)
  4. Zewnętrzne zasoby (importowanie zasobów od innych firm)

Tworzenie zasobów

Narzędzia do tworzenia
Najpierw możesz utworzyć własne zasoby na kilka różnych sposobów. 3D artists use various applications and tools to create models, which consist of meshes, textures, and materials. Jest on następnie zapisywany w formacie pliku, który może zostać zaimportowany lub użyty przez aparat graficzny używany przez aplikację, na przykład . FBX lub . OBJ. Każde narzędzie generujące model, który obsługuje wybrany aparat graficzny, będzie działać na HoloLens. Spośród artystów 3D wielu decyduje się na użycie programu Autodesk Maya, ponieważ może używać HoloLens do przekształcania sposobu tworzenia zasobów. Jeśli chcesz uzyskać coś w szybki sposób, możesz również użyć 3D Builder dostarczanych z Windows eksportowania . ObJ do użycia w aplikacji.

Przechwytywanie obiektów
Istnieje również możliwość przechwytywania obiektów w 3D. Przechwytywanie inanimate obiektów w 3D i edytowanie ich za pomocą oprogramowania do tworzenia zawartości cyfrowej jest coraz bardziej popularne wraz ze wzrostem drukowania 3D. Za pomocą Kinect 2 i 3D Builder można użyć funkcji przechwytywania do tworzenia zasobów na rzeczywistych obiektach. Jest to również zestaw narzędzi do tego samego celu z photogramimetrią przez przetwarzanie kilku obrazów w celu łączenia ze sobą siatki i tekstur.

Zakup zasobów

Kolejną doskonałą opcją jest zakup zasobów na własne środowisko. Za pośrednictwem usług, takich jak Unity Asset Store czy TurboSquid, dostępnych jest mnóstwo zasobów.

Podczas zakupu zasobów od innej firmy zawsze należy sprawdzić następujące właściwości:

  • Jaka jest liczba poly?
    • Czy mieści się on w budżecie?
  • Czy istnieją poziomy szczegółów (LD) dla modelu?
    • Poziom szczegółowości modeli umożliwia skalowanie szczegółów modelu w celu jego wydajności.
  • Czy plik źródłowy jest dostępny?
    • Nie jest dołączony do magazynu zasobów aparatu Unity, ale zawsze jest dołączony do usług, takich jak TurboSquid.
    • Bez pliku źródłowego nie można zmodyfikować zasobu.
    • Upewnij się, że dostarczony plik źródłowy może zostać zaimportowany przez narzędzia 3D.
  • Wiedzieć, co się dzieje
    • Czy są udostępniane animacje?
    • Pamiętaj, aby sprawdzić listę zawartości kupowanych zasobów.

Przenoszenie zasobów

W niektórych przypadkach otrzymasz istniejące zasoby, które zostały pierwotnie sbudowaną dla innych urządzeń i różnych aplikacji. W większości przypadków te zasoby można przekonwertować na formaty zgodne z aparatem graficznym, z których korzysta aplikacja.

Podczas przenoszenia zasobów do użycia HoloLens aplikacji należy zadać następujące pytania:

  • Czy można importować bezpośrednio, czy trzeba przekonwertować go na inny format? Sprawdź format importowany przy użyciu aparatu graficznego, który jest używany.
  • Jeśli konwersja na zgodny format jest tracona? Czasami szczegóły mogą zostać utracone lub zaimportowanie może spowodować artefakty, które muszą zostać wyczyszczone w narzędziu do tworzenia 3D.
  • Jaka jest liczba trójkątów/wielokątów dla zasobu? Na podstawie budżetu aplikacji można użyć narzędzia Simplygon lub podobnych narzędzi, aby zmniejszyć (proceduralnie lub ręcznie zmniejszyć liczbę poly) oryginalnego zasobu, aby zmieścić go w budżecie aplikacji.

Zewnętrzne zasoby

Inną opcją w przypadku większych projektów, które wymagają większej ilości zasobów niż zespół, jest utworzenie zasobów na zewnątrz. Proces outsourcingu polega na znalezieniu odpowiedniego studio lub agencji, która specjalizuje się w zasobami outsourcingu. Może to być najdroższa opcja, ale również najbardziej elastyczna w tym, co można uzyskać.

  • Jasno zdefiniuj, czego żądasz
    • Podaj jak najwięcej szczegółów
    • Obrazy koncepcji Front, Side i Back
    • Grafiki referencyjne przedstawiające zasób w kontekście
    • Skala obiektu (zwykle określana w cmdach)
  • Zapewnianie budżetu
    • Zakres zliczania poly
    • Liczba tekstur
    • Typ cieniowania (w przypadku aparatu Unity i HoloLens zawsze należy najpierw domyślnie stosować mobilne cieniowania)
  • Opis kosztów
    • Jakie są zasady outsourcingu dla żądań zmiany?

Outsourcing może dobrze działać na podstawie harmonogramu projektów, ale wymaga więcej nadzoru, aby zagwarantować, że za pierwszym razem otrzymasz odpowiednie zasoby, których potrzebujesz.