2. Inicjowanie projektu i pierwszej aplikacji

W pierwszym samouczku zaczniesz od nowego projektu Unreal i włączysz wtyczkę HoloLens, utworzysz i oświetlisz poziom oraz dodasz elementy na daszki. Będziesz używać naszych wstępnie wykonanych zasobów dla wszystkich obiektów 3D i materiałów, więc nie przejmuj się modelowaniem czegokolwiek samodzielnie. Po zakończeniu tego samouczka będziesz mieć pustą kanwę gotową do użycia w rzeczywistości mieszanej.

Ważne

Upewnij się, że masz wszystkie wymagania wstępne ze strony Wprowadzenie aplikacji.

Cele

  • Konfigurowanie projektu Unreal na HoloLens dewelopera
  • Importowanie zasobów i konfigurowanie sceny
  • Tworzenie aktorów i zdarzeń na poziomie skryptu za pomocą strategii

Tworzenie nowego projektu Unreal

Pierwszą rzeczą, z którą musisz pracować, jest projekt. Jeśli jesteś deweloperem po raz pierwszy w programie Unreal, musisz pobrać pliki obsługi z aplikacji Epic Launcher.

  1. Uruchamianie aparatu Unreal Engine

  2. Wybierz pozycję Gry w Project kategorii i kliknij przycisk Dalej.

Wybieranie szablonu projektu Gry

  1. Wybierz pozycję Pusty szablon i kliknij przycisk Dalej.

Wybieranie pustego szablonu

  1. Ustaw ustawienia C++, Scalable 3D lub 2D, Mobile/Tablet i No Starter Content (Brak zawartości startowej) jako Project Ustawienia , wybierz lokalizację zapisywania i kliknij pozycję Create Project(Utwórz Project).

Uwaga

Aby utworzyć wtyczkę narzędzia środowiska użytkownika, którą należy skonfigurować w dalszej części sekcji 4, należy wybrać projekt C++, a nie projekt Blueprint.

Początkowe ustawienia projektu

Projekt powinien zostać automatycznie otwarty w edytorze Unreal, co oznacza, że wszystko jest gotowe do następnej sekcji.

Włączanie wymaganych wtyczek

Aby korzystać z funkcji dostępnych za pośrednictwem platformy rzeczywistości mieszanej firmy Microsoft, należy najpierw zainstalować i włączyć wtyczkę Microsoft OpenXR. Aby dowiedzieć się więcej na temat wtyczki, możesz sprawdzić projekt na stronie GitHub.

  1. Otwórz program Epic Games Launcher. Przejdź do witryny Unreal Engine Marketplace i wyszukaj"Microsoft OpenXR". Zainstaluj wtyczkę do aparatu.

Unreal Marketplace

  1. Wróć do edytora Unreal i przejdź do Project Ustawienia > Plugins i wyszukaj "Microsoft OpenXR". Upewnij się, że wtyczka jest włączona, i uruchom ponownie edytor, jeśli zostanie wyświetlony monit.

Włączanie wtyczki Microsoft OpenXR

Włączenie wtyczki Microsoft OpenXR spowoduje automatyczne włączenie wszystkich innych wtyczek wymaganych do opracowywania rzeczywistości mieszanej. Pamiętaj, że wtyczka "Microsoft Windows Mixed Reality" musi być wyłączona, aby można było korzystać z openXR.

Tworzenie poziomu

Następnym zadaniem jest utworzenie konfiguracji odtwarzacza z punktem początkowym i modułem do odwołania i skalowania.

  1. Wybierz pozycję > nowy poziom, a następnie wybierz pozycję Poziom pusty. Domyślna scena w widoku powinna być teraz pusta.

  2. Wybierz pozycję Podstawowe na karcie Tryby i przeciągnij pozycję PlayerStart do sceny.

    • Ustaw pozycję Lokalizacja na wartość X = 0, Y = 0, a Z = 0 na karcie Szczegóły, aby ustawić użytkownika w środku sceny podczas uruchamiania aplikacji.

Wyświetlanie ekranu z odtwarzaczemStart

  1. Przeciągnij sześcian z karty Podstawowe do sceny.
    • Ustaw wartość pozycji Lokalizacja na X = 50, Y = 0, a Z = 0. w celu położenia sześcianu o 50 cm od odtwarzacza w czasie rozpoczęcia.
    • Zmień skalę na X = 0,2, Y = 0,2 i Z = 0,2, aby zmniejszyć moduł w dół.

Nie widzisz sześcianu, chyba że dodasz do sceny światło, które jest Twoim ostatnim zadaniem przed testowaniem sceny.

  1. Przejdź do karty Lights (Światła) na panelu Modes (Tryby) i przeciągnij światło kierunkowe do sceny. Umieść światło nad pozycją PlayerStart, aby ją zobaczyć.

Widok z dodanym jasnym

  1. Przejdź do opcji Plik > Zapisz bieżący, nadaj poziomowi nazwę Main i wybierz pozycję Zapisz.

Po skonfigurowaniu sceny naciśnij przycisk Odtąd na pasku narzędzi, aby zobaczyć moduł w akcji. Po zakończeniu admiringu pracy naciśnij klawisz Esc, aby zatrzymać aplikację.

Sześcian w widoku

Teraz, po skonfigurowaniu sceny, możesz rozpocząć dodawanie tablicy i elementu w celu zaokrąglinia środowiska aplikacji.

Importowanie zasobów

W tej chwili scena wygląda na nieco pustą, ale naprawisz to, importując gotowe zasoby do projektu.

  1. Pobierz i rozpakować folder GitHub assets przy użyciu 7-zip.

  2. Wybierz pozycję Dodaj > nowy folder w przeglądarce zawartości i nadaj jej nazwęAssets.

    • Kliknij dwukrotnie nowy folder, w którym zaimportujesz zasoby 3D.

Pokazywanie lub ukrywanie panelu źródeł

  1. Wybierz pozycję Importuj w przeglądarce zawartości, zaznacz wszystkie elementy w folderze rozpakowanych elementów zawartości, a następnie kliknij przycisk Otwórz.

    • Zasoby obejmują siatki obiektów 3D dla tablicy i elementów w formacie FBX oraz mapy tekstur w formacie TGA, które będą wykorzystywane do materiałów.
  2. Gdy zostanie otwarte okno Opcje importu FBX, rozwiń sekcję Materiał i zmień metodę importu materiału na Nie twórz materiału.

    • Wybierz pozycję Importuj wszystko.

Importowanie opcji FBX

To wszystko, co musisz zrobić dla zasobów. Następnym zestawem zadań jest utworzenie bloków konstrukcyjnych aplikacji ze strategiami.

Dodawanie strategii

  1. Wybierz pozycję Dodaj > nowy folder w przeglądarce zawartości i nadaj jej nazwę Blueprints.

Uwaga

Jeśli nie masz jeszcze takich strategii,są to specjalne zasoby, które zapewniają oparty na węzłach interfejs do tworzenia nowych typów aktorów i zdarzeń na poziomie skryptu.

  1. Kliknij dwukrotnie folder Blueprints, a następnie kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz pozycję Klasa strategii.
    • Wybierz pozycję Aktor i nadaj tablicy strategii nazwę.

Wybieranie klasy nadrzędnej dla strategii

Nowa strategia Tablica zostanie teraz pokazana w folderze Blueprints, jak pokazano na poniższym zrzucie ekranu.

Nowa strategia tablicy

Wszystko jest już ustawione, aby rozpocząć dodawanie materiałów do utworzonych obiektów.

Praca z materiałami

Utworzone obiekty są domyślnie szare, co nie jest bardzo zabawne. Dodawanie materiałów i siatek do obiektów jest ostatnim zestawem zadań w tym samouczku.

  1. Kliknij dwukrotnie pozycję Tablica, aby otworzyć edytor strategii.

  2. Wybierz pozycję Dodaj składnik > scenie z panelu Składniki i nadaj jej nazwę Root. Zwróć uwagę, że na poniższym zrzucie ekranu katalog główny jest przedstawiany jako podrzędny katalog DefaultSceneRoot:

Zastępowanie katalogu głównego w strategii

  1. Kliknij i przeciągnij pozycję Root na pozycję DefaultSceneRoot, aby ją zastąpić i pozbyć się sfery w widoku.

Zastępowanie katalogu głównego

  1. Wybierz pozycję Add Component > Static Mesh (Dodaj składnik do siatki statycznej) w panelu Components (Składniki) i nadaj jej nazwę SM_Board . Zostanie on wyświetlony jako obiekt podrzędny w obszarze Główny.

Dodawanie siatki statycznej

  1. Wybierz SM_Board pozycję , przewiń w dół do sekcji Static Mesh (Siatka statyczna) na panelu Details (Szczegóły), a następnie z listy rozwijanej wybierz pozycję Pokrętło.

Siatka tablicy w panelu ekranu

  1. Nadal w panelu Szczegóły rozwiń sekcję Materiały i wybierz pozycję Utwórz nowy zasób > z listy rozwijanej.
    • Nadaj materiałowi nazwę M_ChessBoard i zapisz go w folderzeAssets.

Tworzenie nowego materiału

  1. Kliknij dwukrotnie obraz M_ChessBoard, aby otworzyć Edytor materiału.

Otwieranie edytora materiałów

  1. W Edytorze materiału kliknij prawym przyciskiem myszy i wyszukaj pozycję Przykład tekstury.
    • Rozwiń sekcję Material Expression Texture Base (Baza tekstury wyrażenia materiału) na panelu Szczegóły i ustaw wartość Texture (Tekstura) na ChessBoard_Albedo.
    • Przeciągnij pinezkę wyjściową RGB do pinezki Koloru podstawowego M_ChessBoard.

Ustawianie koloru podstawowego

  1. Powtórz poprzedni krok 4 razy, aby utworzyć jeszcze cztery węzły przykładu tekstury z następującymi ustawieniami:
    • Ustaw teksturę na wartość ChessBoard_AO i połącz RGB z wyprowadzoną okluzją otoczenia.
    • Ustaw wartość Texture (Tekstura) ChessBoard_Metal i połącz RGB z pinezką Dopin.
    • Ustaw teksturę na ChessBoard_Normal i połącz RGB z normalnym wyprowadzeniami.
    • Ustaw wartość Texture (Tekstura) ChessBoard_Rough i połącz RGB z wyprowadzeniami Roughness (Wątłość).
    • Kliknij pozycję Zapisz.

Podłączanie pozostałych tekstur

Przed kontynuowaniem upewnij się, że konfiguracja materiału wygląda jak na powyższym zrzucie ekranu.

Wypełnianie sceny

Jeśli wrócisz do strategii Tablica, zobaczysz, że właśnie utworzony materiał został zastosowany. Pozostało tylko skonfigurować scenę! Najpierw zmień następujące właściwości, aby upewnić się, że tablica ma rozsądny rozmiar i jest prawidłowo rozkłoszowana po umieszczeniu jej w scenie:

  1. Ustaw ustawienie Skala na (0,05, 0,05, 0,05) i Z Rotation na 90.
    • Kliknij pozycję Kompiluj na górnym pasku narzędzi, a następnie pozycję Zapisz i wróć do okna Main.

Deska do chłoniaka z zastosowanym materiału

  1. Kliknij prawym przyciskiem myszy pozycję Cube (> > usuń i przeciągnij tablicę z przeglądarki zawartości do widoku.

    • Ustaw wartość pozycji Lokalizacja na X = 80, Y = 0, a Z = -20.
  2. Wybierz przycisk Odtąd, aby wyświetlić nową tablicę na poziomie. Naciśnij klawisz Esc, aby powrócić do edytora.

Teraz wykonaj te same kroki, aby utworzyć kartkę, jak w przypadku tablicy:

  1. Przejdź do folderu Blueprints, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz pozycję Klasa strategii, a następnie wybierz pozycję Aktor. Nadaj aktorowi nazwę WhiteKing.

  2. Kliknij dwukrotnie pozycję WhiteKing, aby otworzyć go w Edytorze strategii, wybierz pozycję Dodaj składnik > scene i nadaj jej nazwę Root.

    • Przeciągnij i upuść katalog główny do katalogu DefaultSceneRoot, aby go zastąpić.
  3. Kliknij pozycję Dodaj składnik > siatki statycznej i nadaj jej nazwę SM_King.

    • Ustaw ustawienie Siatki statycznej Chess_King i Material na nowy materiał o nazwie M_ChessWhite na panelu Szczegóły.
  4. Otwórz M_ChessWhite edytorze materiału i podłącz następujące węzły próbki tekstury do następujących czynności:

    • Ustaw teksturę na ChessWhite_Albedo i połącz RGB z wyprowadzeniami koloru podstawowego.
    • Ustaw wartość Texture (Tekstura) ChessWhite_AO i połącz RGB z wyprowadzoną okluzją otoczenia.
    • Ustaw wartość Texture (Tekstura) ChessWhite_Metal i połącz RGB z pinezką Pina.
    • Ustaw teksturę na ChessWhite_Normal i połącz RGB z normalnym wyprowadzeniami.
    • Ustaw wartość Texture (Tekstura) ChessWhite_Rough i połącz RGB z wyprowadzeniami Roughness (Wątłość).
    • Kliknij pozycję Zapisz.

Przed kontynuowaniem M_ChessKing materiał powinien wyglądać jak na poniższej ilustracji.

Tworzenie materiału dla kinga chłoniaka

Jesteś prawie na tym miejscu. Wystarczy dodać nowy element daszka do sceny:

  1. Otwórz plan WhiteKing i zmień skalę na (0,05, 0,05, 0,05) i rotację Z na 90.

    • Skompiluj i zapisz swoją strategia, a następnie wróć do okna głównego.
  2. Przeciągnij element WhiteKing do widoku, a następnie przejdź do panelu World Outliner, a następnie przeciągnij whiteking na tablicę, aby zmienić go w obiekt podrzędny.

Konspekt świata

  1. W panelu Szczegóły w obszarze Przekształć ustaw lokalizację whitekingu na X = -26, Y = 4 i Z = 0.

To jest zawijanie! Wybierz pozycję Odtwierdź, aby zobaczyć wypełniony poziom w akcji, a następnie naciśnij klawisz Esc, gdy wszystko będzie gotowe do zakończenia. Osłanialiśmy już wiele podstaw, tworząc prosty projekt, ale teraz możesz przejść do następnej części serii: konfigurowania rzeczywistości mieszanej.

Następna sekcja: 3. Konfigurowanie projektu dla rzeczywistości mieszanej