Witaj, Android: szczegółowe omówienie

W tym dwuczęściowym przewodniku utworzysz swoją pierwszą aplikację platformy Xamarin.Android i poznasz podstawy tworzenia aplikacji dla systemu Android za pomocą platformy Xamarin. Po drodze zapoznasz się z narzędziami, pojęciami i krokami wymaganymi do kompilowania i wdrażania aplikacji platformy Xamarin.Android.

W przewodniku Szybki start Hello, Android utworzono i uruchomiono pierwszą aplikację platformy Xamarin.Android. Teraz nadszedł czas, aby lepiej zrozumieć, jak działają aplikacje systemu Android, dzięki czemu można tworzyć bardziej zaawansowane programy. W tym przewodniku opisano kroki, które wykonaliśmy w przewodniku Hello, Android, aby zrozumieć, co zrobiłeś i rozpocząć opracowywanie podstawowego zrozumienia tworzenia aplikacji dla systemu Android.

Ten przewodnik zawiera następujące tematy:

  • Wprowadzenie do programu Visual Studio — wprowadzenie do programu Visual Studio i utworzenie nowej aplikacji platformy Xamarin.Android.

  • Anatomia aplikacji platformy Xamarin.Android — przewodnik po podstawowych częściach aplikacji platformy Xamarin.Android.

  • Podstawy aplikacji i podstawy architektury — wprowadzenie do działań, manifest systemu Android i ogólny smak programowania dla systemu Android.

  • Interfejs użytkownika — tworzenie interfejsów użytkownika przy użyciu Projektant systemu Android.

  • Działania i cykl życia działania — wprowadzenie do cyklu życia działania i podłączanie interfejsu użytkownika w kodzie.

  • Funkcje testowania, wdrażania i kończenia — ukończ aplikację z poradami na temat testowania, wdrażania, generowania grafiki i nie tylko.

  • Wprowadzenie do Visual Studio dla komputerów Mac — wprowadzenie do Visual Studio dla komputerów Mac i utworzenie nowej aplikacji platformy Xamarin.Android.

  • Anatomia aplikacji platformy Xamarin.Android — przewodnik po podstawowych częściach aplikacji platformy Xamarin.Android.

  • Podstawy aplikacji i podstawy architektury — wprowadzenie do działań, manifest systemu Android i ogólny smak programowania dla systemu Android.

  • Interfejs użytkownika — tworzenie interfejsów użytkownika przy użyciu Projektant systemu Android.

  • Działania i cykl życia działania — wprowadzenie do cyklu życia działania i podłączanie interfejsu użytkownika w kodzie.

  • Funkcje testowania, wdrażania i kończenia — ukończ aplikację z poradami na temat testowania, wdrażania, generowania grafiki i nie tylko.

Ten przewodnik pomaga rozwinąć umiejętności i wiedzę wymaganą do utworzenia aplikacji systemu Android z jednym ekranem. Po wykonaniu tej pracy należy zapoznać się z różnymi częściami aplikacji platformy Xamarin.Android i sposobem ich dopasowania.

Wprowadzenie do programu Visual Studio

Program Visual Studio to zaawansowane środowisko IDE firmy Microsoft. Zawiera on w pełni zintegrowanego projektanta wizualnego, edytora tekstów, który obejmuje narzędzia refaktoryzacji, przeglądarkę zestawów, integrację kodu źródłowego i nie tylko. W tym przewodniku dowiesz się, jak używać niektórych podstawowych funkcji programu Visual Studio z wtyczką platformy Xamarin.

Program Visual Studio organizuje kod w rozwiązania i projekty. Rozwiązanie to kontener, który może zawierać co najmniej jeden projekt. Projekt może być aplikacją (np. dla systemu iOS lub Android), biblioteką pomocniczą, aplikacją testową i nie tylko. W aplikacji Telefon word dodano nowy projekt systemu Android przy użyciu szablonu aplikacja systemu Android do rozwiązania Telefon word utworzonego w przewodniku Hello, Android.

Wprowadzenie do Visual Studio dla komputerów Mac

Visual Studio dla komputerów Mac to bezpłatne środowisko IDE typu open source podobne do programu Visual Studio. Oferuje on w pełni zintegrowanego projektanta wizualnego, edytor tekstów wraz z narzędziami refaktoryzacji, przeglądarką zestawów, integracją kodu źródłowego i nie tylko. W tym przewodniku dowiesz się, jak używać niektórych podstawowych funkcji Visual Studio dla komputerów Mac. Jeśli dopiero zaczynasz Visual Studio dla komputerów Mac, warto zapoznać się z bardziej szczegółowym wprowadzeniem do Visual Studio dla komputerów Mac.

Visual Studio dla komputerów Mac jest zgodna z praktyką programu Visual Studio w zakresie organizowania kodu w Rozwiązania i projekty. Rozwiązanie to kontener, który może zawierać co najmniej jeden projekt. Projekt może być aplikacją (np. dla systemu iOS lub Android), biblioteką pomocniczą, aplikacją testową i nie tylko. W aplikacji Telefon word dodano nowy projekt systemu Android przy użyciu szablonu aplikacja systemu Android do rozwiązania Telefon word utworzonego w przewodniku Hello, Android.

Anatomia aplikacji platformy Xamarin.Android

Poniższy zrzut ekranu zawiera listę zawartości rozwiązania. Jest to Eksplorator rozwiązań, która zawiera strukturę katalogu i wszystkie pliki skojarzone z rozwiązaniem:

Solution Explorer

Poniższy zrzut ekranu zawiera listę zawartości rozwiązania. Jest to okienko rozwiązania, które zawiera strukturę katalogu i wszystkie pliki skojarzone z rozwiązaniem:

Solution Pad

Utworzono rozwiązanie o nazwie Telefon word, a projekt systemu Android Telefon word został umieszczony w nim.

Przyjrzyj się elementom w projekcie, aby zobaczyć każdy folder i jego przeznaczenie:

  • Properties — zawiera plik AndroidManifest.xml opisujący wszystkie wymagania aplikacji Xamarin.Android, w tym nazwę, numer wersji i uprawnienia. Folder Właściwości zawiera również AssemblyInfo.cs, plik metadanych zestawu platformy .NET. Dobrym rozwiązaniem jest wypełnienie tego pliku podstawowymi informacjami o aplikacji.

  • Odwołania — zawiera zestawy wymagane do skompilowania i uruchomienia aplikacji. Po rozwinięciu katalogu References zobaczysz odwołania do zestawów platformy .NET, takich jak System, System.Core i System.Xml, a także odwołanie do zestawu Mono.Android platformy Xamarin.

  • Assets — zawiera pliki, które aplikacja musi uruchomić, w tym czcionki, pliki danych lokalnych i pliki tekstowe. Pliki uwzględnione w tym miejscu są dostępne za pośrednictwem wygenerowanej Assets klasy. Aby uzyskać więcej informacji na temat zasobów systemu Android, zobacz przewodnik Xamarin Using Android Assets (Korzystanie z zasobów systemu Android na platformie Xamarin).

  • Resources — zawiera zasoby aplikacji, takie jak ciągi, obrazy i układy. Dostęp do tych zasobów można uzyskać w kodzie za pośrednictwem wygenerowanej Resource klasy. Przewodnik Dotyczący zasobów systemu Android zawiera więcej szczegółów dotyczących katalogu Resources . Szablon aplikacji zawiera również zwięzły przewodnik po zasobach w pliku AboutResources.txt .

Zasoby

Katalog Resources zawiera cztery foldery o nazwie drawable, layout, mipmap i values, a także plik o nazwie Resource.designer.cs.

Elementy zostały podsumowane w poniższej tabeli:

  • drawable — katalogi z możliwością rysowania do domu rysowalne zasoby , takie jak obrazy i mapy bitowe.

  • mipmap — katalog mipmap przechowuje pliki rysowalne dla różnych gęstości ikon uruchamiania. W szablonie domyślnym katalog z możliwością rysowania mieści plik ikony aplikacji, Icon.png.

  • layout — katalog układu zawiera pliki projektanta systemu Android (axml), które definiują interfejs użytkownika dla każdego ekranu lub działania. Szablon tworzy układ domyślny o nazwie activity_main.axml.
  • layout — katalog układu zawiera pliki projektanta systemu Android (axml), które definiują interfejs użytkownika dla każdego ekranu lub działania. Szablon tworzy układ domyślny o nazwie Main.axml.
  • values — ten katalog zawiera pliki XML, które przechowują proste wartości, takie jak ciągi, liczby całkowite i kolory. Szablon tworzy plik do przechowywania wartości ciągów o nazwie Strings.xml.

  • Resource.designer.cs — znany również jako Resource klasa, ten plik jest klasą częściową zawierającą unikatowe identyfikatory przypisane do każdego zasobu. Jest on automatycznie tworzony przez narzędzia platformy Xamarin.Android i jest w razie potrzeby ponownie wygenerowany. Ten plik nie powinien być edytowany ręcznie, ponieważ program Xamarin.Android zastąpi wszelkie wprowadzone w nim ręczne zmiany.

Podstawy aplikacji i podstawy architektury

Aplikacje dla systemu Android nie mają jednego punktu wejścia; oznacza to, że w aplikacji nie ma jednego wiersza kodu, który system operacyjny wywołuje w celu uruchomienia aplikacji. Zamiast tego aplikacja uruchamia się, gdy system Android tworzy wystąpienie jednej z jej klas, w tym czasie system Android ładuje cały proces aplikacji do pamięci.

Ta unikatowa funkcja systemu Android może być niezwykle przydatna podczas projektowania skomplikowanych aplikacji lub interakcji z systemem operacyjnym Android. Jednak te opcje sprawiają, że system Android jest złożony w przypadku podstawowego scenariusza, takiego jak aplikacja Telefon word. Z tego powodu eksploracja architektury systemu Android jest podzielona na dwa. Ten przewodnik usuwa aplikację korzystającą z najbardziej typowego punktu wejścia dla aplikacji dla systemu Android: pierwszy ekran. W funkcji Hello, Android Multiscreen pełne złożoności architektury systemu Android są eksplorowane jako różne sposoby uruchamiania aplikacji są omawiane.

scenariusz Telefon word — rozpoczęcie od działania

Po otwarciu aplikacji Telefon word po raz pierwszy w emulatorze lub urządzeniu system operacyjny tworzy pierwsze działanie. Działanie to specjalna klasa systemu Android, która odpowiada jednemu ekranowi aplikacji i odpowiada za rysowanie i zasilanie interfejsu użytkownika. Gdy system Android utworzy pierwszą aktywność aplikacji, ładuje całą aplikację:

Activity load

Ponieważ nie ma liniowego postępu w aplikacji systemu Android (można uruchomić aplikację z kilku punktów), system Android ma unikatowy sposób śledzenia klas i plików tworzących aplikację. W przykładzie Telefon word wszystkie części tworzące aplikację są rejestrowane przy użyciu specjalnego pliku XML o nazwie Manifest systemu Android. Rolą manifestu systemu Android jest śledzenie zawartości, właściwości i uprawnień aplikacji oraz ujawnienie ich systemowi operacyjnemu Android. Aplikację Telefon word można traktować jako pojedynczą aktywność (ekran) oraz kolekcję plików zasobów i pomocnika powiązanych razem przez plik manifestu systemu Android, jak pokazano na poniższym diagramie:

Resource helpers

W następnych kilku sekcjach omówiono relacje między różnymi częściami aplikacji Telefon word. Powinno to zapewnić lepsze zrozumienie powyższego diagramu. Ta eksploracja rozpoczyna się od interfejsu użytkownika, ponieważ omawia on pliki projektanta i układu systemu Android.

Interfejs użytkownika

Napiwek

Nowsze wersje programu Visual Studio obsługują otwieranie plików .xml wewnątrz Projektant systemu Android.

Pliki .axml i .xml są obsługiwane w Projektant systemu Android.

activity_main.axml to plik układu interfejsu użytkownika dla pierwszego ekranu w aplikacji. Plik .axml wskazuje, że jest to plik projektanta systemu Android (AXML oznacza plik XML systemu Android). Nazwa Main jest dowolna z punktu widzenia systemu Android — plik układu mógł zostać nazwany czymś innym. Po otwarciu pliku activity_main.axml w środowisku IDE zostanie wyświetlony edytor wizualny plików układu systemu Android o nazwie android Projektant:

Android Designer

W aplikacji Telefon word identyfikator elementu TranslateButton jest ustawiony na :@+id/TranslateButton

TranslateButton id setting

Main.axml to plik układu interfejsu użytkownika dla pierwszego ekranu w aplikacji. Plik .axml wskazuje, że jest to plik projektanta systemu Android (AXML oznacza plik XML systemu Android). Nazwa Main jest dowolna z punktu widzenia systemu Android — plik układu mógł zostać nazwany czymś innym. Po otwarciu pliku Main.axml w środowisku IDE zostanie wyświetlony edytor wizualny plików układu systemu Android o nazwie Android Projektant:

Android Designer

W aplikacji Telefon word identyfikator elementu TranslateButton jest ustawiony na :@+id/TranslateButton

TranslateButton id setting

Po ustawieniu id właściwości TranslateButton Projektant systemu Android mapuje kontrolkę TranslateButton na Resource klasę i przypisuje jej identyfikatorTranslateButtonzasobu . To mapowanie kontrolki wizualizacji na klasę umożliwia lokalizowanie i używanie kontrolki TranslateButton i innych kontrolek w kodzie aplikacji. Zostanie to omówione bardziej szczegółowo, gdy podzielisz kod, który obsługuje kontrolki. Na razie musisz wiedzieć, że reprezentacja kodu kontrolki jest połączona z wizualną reprezentacją kontrolki w projektancie za pośrednictwem id właściwości .

Widok źródłowy

Wszystko zdefiniowane na powierzchni projektowej jest tłumaczone na kod XML dla platformy Xamarin.Android do użycia. Projektant systemu Android udostępnia widok źródłowy zawierający kod XML wygenerowany przez projektanta wizualnego. Ten kod XML można wyświetlić, przełączając się na panel Źródło w lewym dolnym rogu widoku projektanta, jak pokazano na poniższym zrzucie ekranu:

Designer source view

Designer source view

Ten kod źródłowy XML powinien zawierać cztery elementy sterujące: dwa kontrolki TextViews, jeden EditText i jeden element Button. Aby uzyskać bardziej szczegółowy przewodnik po Projektant systemu Android, zapoznaj się z przewodnikiem Xamarin Android Projektant Overview (Omówienie platformy Xamarin dla systemu Android).

Narzędzia i pojęcia stojące za wizualną częścią interfejsu użytkownika zostały już omówione. Następnie nadszedł czas, aby przejść do kodu, który obsługuje interfejs użytkownika jako działania i cykl życia działania są eksplorowane.

Działania i cykl życia działania

Klasa Activity zawiera kod, który obsługuje interfejs użytkownika. Działanie jest odpowiedzialne za reagowanie na interakcję użytkownika i tworzenie dynamicznego środowiska użytkownika. W tej sekcji przedstawiono klasęActivity, omówiono cykl życia działania i odcięto kod, który obsługuje interfejs użytkownika w aplikacji Telefon word.

Activity, klasa

Aplikacja Telefon word ma tylko jeden ekran (Działanie). Klasa, która obsługuje ekran, jest wywoływana MainActivity i mieszka w pliku MainActivity.cs . Nazwa MainActivity nie ma specjalnego znaczenia w systemie Android — chociaż konwencją jest nazwanie pierwszego działania w aplikacji MainActivity, android nie obchodzi, czy nazwa to coś innego.

Po otwarciu MainActivity.cs można zobaczyć, że MainActivity klasa jest podklasą Activity klasy i że działanie jest ozdobione atrybutem Działanie:

[Activity (Label = "Phone Word", MainLauncher = true)]
public class MainActivity : Activity
{
  ...
}

Activity Atrybut rejestruje działanie w manifeście systemu Android. Informuje to, że ta klasa jest częścią aplikacji Telefon word zarządzanej przez ten manifest. Właściwość Label ustawia tekst, który będzie wyświetlany w górnej części ekranu.

Właściwość MainLauncher informuje system Android o wyświetlaniu tego działania podczas uruchamiania aplikacji. Ta właściwość staje się ważna w miarę dodawania kolejnych działań (ekranów) do aplikacji, jak wyjaśniono w przewodniku Hello, Android Multiscreen .

Teraz, gdy zostały omówione podstawowe MainActivity informacje, nadszedł czas, aby dokładniej poznać kod działania, wprowadzając cykl życia działania.

Cykl życia aktywności

W systemie Android działania przechodzą przez różne etapy cyklu życia w zależności od interakcji z użytkownikiem. Działania można tworzyć, uruchamiać i wstrzymywać, wznawiać i niszczyć itd. Klasa Activity zawiera metody, które system wywołuje w określonych punktach cyklu życia ekranu. Na poniższym diagramie przedstawiono typowe życie działania, a także niektóre z odpowiednich metod cyklu życia:

Activity Lifecycle

Zastąpiając Activity metody cyklu życia, możesz kontrolować sposób ładowania działania, reagowania na użytkownika, a nawet tego, co się dzieje po jego zniknięciu z ekranu urządzenia. Na przykład można zastąpić metody cyklu życia na powyższym diagramie, aby wykonać kilka ważnych zadań:

  • OnCreate — tworzy widoki, inicjuje zmienne i wykonuje inne prace przygotowania, które należy wykonać, zanim użytkownik zobaczy działanie. Ta metoda jest wywoływana tylko raz, gdy działanie jest ładowane do pamięci.

  • OnResume — wykonuje wszystkie zadania, które muszą być wykonywane za każdym razem, gdy działanie powróci do ekranu urządzenia.

  • OnPause — wykonuje wszystkie zadania, które muszą być wykonywane za każdym razem, gdy działanie opuszcza ekran urządzenia.

Po dodaniu kodu niestandardowego do metody cyklu życia w metodzie Activitynależy zastąpić implementację podstawową tej metody cyklu życia. Możesz wykorzystać istniejącą metodę cyklu życia (która zawiera już dołączony kod) i rozszerzyć tę metodę przy użyciu własnego kodu. Wywołasz implementację podstawową z wewnątrz metody, aby upewnić się, że oryginalny kod jest uruchamiany przed nowym kodem. Przykład tego można zilustrować w następnej sekcji.

Cykl życia działania jest ważną i złożoną częścią systemu Android. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o działaniach po zakończeniu serii Wprowadzenie , przeczytaj przewodnik Cykl życia działania. W tym przewodniku następnym celem jest pierwszy etap cyklu życia działania. OnCreate

Oncreate

System Android wywołuje Activitymetodę "s OnCreate ", gdy tworzy działanie (przed udostępnieniem użytkownikowi ekranu). Możesz zastąpić metodę OnCreate cyklu życia, aby utworzyć widoki i przygotować działanie, aby spełnić wymagania użytkownika:

protected override void OnCreate (Bundle bundle)
{
    base.OnCreate (bundle);

    // Set our view from the "main" layout resource
    SetContentView (Resource.Layout.Main);
    // Additional setup code will go here
}

W aplikacji Telefon word pierwszą rzeczą do zrobienia OnCreate jest załadowanie interfejsu użytkownika utworzonego w Projektant systemu Android. Aby załadować interfejs użytkownika, wywołaj SetContentView i przekaż nazwę układu zasobu dla pliku układu: activity_main.axml. Układ znajduje się w lokalizacji Resource.Layout.activity_main:

SetContentView (Resource.Layout.activity_main);

Podczas MainActivity uruchamiania program tworzy widok oparty na zawartości pliku activity_main.axml .

W aplikacji Telefon word pierwszą rzeczą do zrobienia OnCreate jest załadowanie interfejsu użytkownika utworzonego w Projektant systemu Android. Aby załadować interfejs użytkownika, wywołaj SetContentView i przekaż nazwę układu zasobu dla pliku układu: Main.axml. Układ znajduje się w lokalizacji Resource.Layout.Main:

SetContentView (Resource.Layout.Main);

Podczas MainActivity uruchamiania tworzy widok oparty na zawartości pliku Main.axml . Należy pamiętać, że nazwa pliku układu jest zgodna z nazwą działania — Main.axml jest układem działania głównego. Nie jest to wymagane z punktu widzenia systemu Android, ale gdy zaczniesz dodawać więcej ekranów do aplikacji, przekonasz się, że ta konwencja nazewnictwa ułatwia dopasowanie pliku kodu do pliku układu.

Po przygotowaniu pliku układu możesz zacząć wyszukiwać kontrolki. Aby wyszukać kontrolkę, wywołaj FindViewById i przekaż identyfikator zasobu kontrolki:

EditText phoneNumberText = FindViewById<EditText>(Resource.Id.PhoneNumberText);
Button translateButton = FindViewById<Button>(Resource.Id.TranslateButton);
TextView translatedPhoneWord = FindViewById<TextView>(Resource.Id.TranslatedPhoneWord);

Teraz, gdy masz odwołania do kontrolek w pliku układu, możesz rozpocząć programowanie, aby reagować na interakcję użytkownika.

Reagowanie na interakcję użytkownika

W systemie Android Click zdarzenie nasłuchuje dotyku użytkownika. W tej aplikacji Click zdarzenie jest obsługiwane za pomocą lambda, ale zamiast tego można użyć delegata lub nazwanego programu obsługi zdarzeń. Końcowy kod TranslateButton przypominał następujące elementy:

translateButton.Click += (sender, e) =>
{
    // Translate user's alphanumeric phone number to numeric
    translatedNumber = PhonewordTranslator.ToNumber(phoneNumberText.Text);
    if (string.IsNullOrWhiteSpace(translatedNumber))
    {
        translatedPhoneWord.Text = string.Empty;
    }
    else
    {
        translatedPhoneWord.Text = translatedNumber;
    }
};

Testowanie, wdrażanie i kończenie obsługi

Obie Visual Studio dla komputerów Mac i Visual Studio oferują wiele opcji testowania i wdrażania aplikacji. W tej sekcji opisano opcje debugowania, przedstawiono testowanie aplikacji na urządzeniu i wprowadzono narzędzia do tworzenia niestandardowych ikon aplikacji dla różnych gęstości ekranu.

Narzędzia do debugowania

Problemy z kodem aplikacji mogą być trudne do zdiagnozowania. Aby ułatwić diagnozowanie złożonych problemów z kodem, możesz ustawić punkt przerwania, przejść przez kod lub dane wyjściowe do okna dziennika.

Wdrażanie na urządzeniu

Emulator to dobry początek wdrażania i testowania aplikacji, ale użytkownicy nie będą używać ostatecznej aplikacji w emulatorze. Dobrym rozwiązaniem jest wczesne i częste testowanie aplikacji na rzeczywistym urządzeniu.

Aby można było używać urządzenia z systemem Android do testowania aplikacji, należy go skonfigurować do programowania. Przewodnik Konfigurowanie urządzenia do programowania zawiera szczegółowe instrukcje dotyczące przygotowania urządzenia do programowania.

Po skonfigurowaniu urządzenia można go wdrożyć, podłączając go, wybierając go w oknie dialogowym Wybieranie urządzenia i uruchamiając aplikację:

Select debug device

Po skonfigurowaniu urządzenia można go wdrożyć, podłączając go, naciskając przycisk Start (Odtwórz), wybierając go w oknie dialogowym Wybieranie urządzenia i naciskając przycisk OK:

Select debug device

Spowoduje to uruchomienie aplikacji na urządzeniu:

Enter Phoneword

Ustawianie ikon dla różnych gęstości ekranu

Urządzenia z systemem Android mają różne rozmiary i rozdzielczości ekranu, a nie wszystkie obrazy wyglądają dobrze na wszystkich ekranach. Na przykład poniżej przedstawiono zrzut ekranu przedstawiający ikonę o niskiej gęstości na urządzeniu Nexus 5 o wysokiej gęstości. Zwróć uwagę, jak rozmyte są porównywane z otaczającymi ikonami:

Blurry icon

Aby to uwzględnić, dobrym rozwiązaniem jest dodanie ikon różnych rozdzielczości do folderu Resources . System Android udostępnia różne wersje folderu mipmap do obsługi ikon uruchamiania różnych gęstości, mdpi dla średnich, hdpi dla wysokich i xhdpi, xxhdpi, xxxhdpi dla ekranów o bardzo wysokiej gęstości. Ikony o różnych rozmiarach są przechowywane w odpowiednich folderach mipmap- :

mipmap folders

Mipmap folders

System Android wybierze ikonę z odpowiednią gęstością:

Icons at appropriate density

Generowanie ikon niestandardowych

Nie każdy ma projektanta dostępnego do tworzenia ikon niestandardowych i uruchamiania obrazów, które aplikacja musi wyróżniać. Poniżej przedstawiono kilka alternatywnych metod generowania niestandardowej grafiki aplikacji:

  • Android Asset Studio — internetowy generator w przeglądarce dla wszystkich typów ikon systemu Android z linkami do innych przydatnych narzędzi społeczności. Działa najlepiej w Google Chrome.

  • Visual Studio — możesz użyć go do utworzenia prostego zestawu ikon dla aplikacji bezpośrednio w środowisku IDE.

  • Fiverr — wybierz spośród różnych projektantów, aby utworzyć zestaw ikon dla Ciebie, począwszy od $5. Można trafić lub przegapić, ale dobry zasób, jeśli potrzebujesz ikon zaprojektowanych na bieżąco.

  • Android Asset Studio — internetowy generator w przeglądarce dla wszystkich typów ikon systemu Android z linkami do innych przydatnych narzędzi społeczności. Działa najlepiej w Google Chrome.

  • Pixelmator — wszechstronna aplikacja do edycji obrazów dla komputerów Mac, która kosztuje około 30 USD.

  • Fiverr — wybierz spośród różnych projektantów, aby utworzyć zestaw ikon dla Ciebie, począwszy od $5. Można trafić lub przegapić, ale dobry zasób, jeśli potrzebujesz ikon zaprojektowanych na bieżąco.

Aby uzyskać więcej informacji na temat rozmiarów ikon i wymagań, zapoznaj się z przewodnikiem Dotyczącym zasobów systemu Android.

Dodawanie pakietów usług Google Play

Usługi Google Play to zestaw bibliotek dodatków, które umożliwiają deweloperom systemu Android korzystanie z najnowszych funkcji firmy Google, takich jak Google Mapy, Google Cloud Messaging i rozliczenia w aplikacji. Wcześniej powiązania ze wszystkimi bibliotekami usług Google Play były udostępniane przez platformę Xamarin w postaci jednego pakietu — począwszy od Visual Studio dla komputerów Mac, nowe okno dialogowe projektu jest dostępne do wybierania pakietów usług Google Play do uwzględnienia w aplikacji.

Aby dodać co najmniej jedną bibliotekę usługi Google Play, kliknij prawym przyciskiem myszy węzeł Pakiety w drzewie projektu i kliknij polecenie Dodaj usługę Google Play...:

Add Google Play Service

Po wyświetleniu okna dialogowego Dodawanie usług Google Play wybierz pakiety (nugets), które chcesz dodać do projektu:

Select packages

Po wybraniu usługi i kliknięciu przycisku Dodaj pakiet Visual Studio dla komputerów Mac pobiera i instaluje wybrany pakiet, a także wszelkie zależne pakiety usług Google Play, których wymaga. W niektórych przypadkach może zostać wyświetlone okno dialogowe Akceptacja licencji , które wymaga kliknięcia przycisku Akceptuj przed zainstalowaniem pakietów:

License acceptance

Podsumowanie

Gratulacje! Teraz należy dobrze zrozumieć składniki aplikacji platformy Xamarin.Android, a także narzędzia wymagane do jej utworzenia.

W następnym samouczku z serii Wprowadzenie rozszerzysz aplikację tak, aby obsługiwała wiele ekranów podczas eksplorowania bardziej zaawansowanej architektury i pojęć związanych z systemem Android.