Grafika SkiaSharp w programie Xamarin.Forms

Download Sample Pobieranie przykładu

Używanie biblioteki SkiaSharp na potrzeby grafiki 2D w aplikacjach Xamarin.Forms

SkiaSharp to system graficzny 2D dla platformy .NET i języka C# obsługiwany przez aparat graficzny Skia typu open source, który jest szeroko używany w produktach Google. Możesz użyć skiaSharp w swoich Xamarin.Forms aplikacjach, aby narysować grafikę wektorową 2D, mapy bitowe i tekst.

W tym przewodniku założono, że znasz Xamarin.Forms programowanie.

SkiaSharp Wstępne

Pakiet SkiaSharp dla Xamarin.Forms programu jest spakowany jako pakiet NuGet. Po utworzeniu Xamarin.Forms rozwiązania w programie Visual Studio lub Visual Studio dla komputerów Mac możesz użyć menedżera pakietów NuGet, aby wyszukać pakiet SkiaSharp.Views.Forms i dodać go do rozwiązania. Jeśli sprawdzisz sekcję Odwołania każdego projektu po dodaniu bibliotek SkiaSharp, zobaczysz, że do każdego z projektów w rozwiązaniu zostały dodane różne biblioteki SkiaSharp .

Jeśli aplikacja Xamarin.Forms jest przeznaczona dla systemu iOS, zmodyfikuj jego plik Info.plist , aby zmienić minimalny cel wdrożenia na iOS 8.0.

Na dowolnej stronie języka C# korzystającej z biblioteki SkiaSharp należy uwzględnić dyrektywę using dla SkiaSharp przestrzeni nazw, która obejmuje wszystkie klasy, struktury i wyliczenia SkiaSharp, które będą używane w programowaniu graficznym. Należy również użyć using dyrektywy dla SkiaSharp.Views.Forms przestrzeni nazw dla klas specyficznych dla klasy .Xamarin.Forms Jest to znacznie mniejsza przestrzeń nazw, a najważniejszą klasą jest SKCanvasView. Ta klasa pochodzi z Xamarin.FormsView klasy i hostuje dane wyjściowe grafiki SkiaSharp.

Ważne

SkiaSharp.Views.Forms Przestrzeń nazw zawiera również klasęSKGLView, która pochodzi z View biblioteki OpenGL, ale używa biblioteki OpenGL do renderowania grafiki. Dla uproszczenia ten przewodnik ogranicza się do SKCanvasViewelementu , ale użycie zamiast tego SKGLView jest dość podobne.

Podstawy rysowania za pomocą biblioteki SkiaSharp

Niektóre z najprostszych rysunków graficznych, które można narysować za pomocą SkiaSharp, to okręgi, owalny i prostokąty. Podczas wyświetlania tych liczb dowiesz się więcej o współrzędnych, rozmiarach i kolorach SkiaSharp. Wyświetlanie tekstu i map bitowych jest bardziej złożone, ale te artykuły również przedstawiają te techniki.

SkiaSharp — linie i ścieżki

Ścieżka graficzna to seria połączonych linii prostych i krzywych. Ścieżki mogą być pociągnięte, wypełnione lub oba. Ten artykuł obejmuje wiele aspektów rysunku linii, w tym końce i sprzężenia pociągnięcia oraz przerywane i kropkowane linie, ale zatrzymuje się z krótkich geometrii krzywych.

Przekształcenia biblioteki SkiaSharp

Przekształcenia umożliwiają równomierne tłumaczenie, skalowanie, obracanie lub niesymetryczność obiektów graficznych. W tym artykule pokazano również, jak można użyć standardowej macierzy transformacji 3-by-3 do tworzenia przekształceń nieaplikacyjnych i stosowania przekształceń do ścieżek.

SkiaSharp — krzywe i ścieżki

Eksploracja ścieżek jest kontynuowana wraz z dodawaniem krzywych do obiektów ścieżki i wykorzystywaniem innych zaawansowanych funkcji ścieżki. Zobaczysz, jak można określić całą ścieżkę w zwięzłym ciągu tekstowym, jak używać efektów ścieżki i jak zagłębić się w wewnętrzne ścieżki.

Mapy bitowe SkiaSharp

Mapy bitowe to prostokątne tablice bitów odpowiadające pikselom urządzenia wyświetlania. W tej serii artykułów pokazano, jak ładować, zapisywać, wyświetlać, tworzyć, rysować, animować i uzyskiwać dostęp do bitów map bitowych SkiaSharp.

Efekty SkiaSharp

Efekty to właściwości, które zmieniają normalne wyświetlanie grafiki, w tym gradienty liniowe i okrągłe, układ bitowy, tryby mieszania, rozmycie i inne.