Конвейерный доступ к потоковым ресурсам

Потоковые ресурсы можно использовать в представлениях ресурсов шейдера (SRV), представлениях целевого объекта отрисовки (RTV), представлениях трафарета глубины (DSV) и представлениях неупорядоченного доступа (UAV), а также как точки привязки, где представления не используются, например как привязки буфера вершин. Список поддерживаемых привязок см. в разделе Параметры создания потоковых ресурсов. Различные операции копирования D3D также работают с потоковыми ресурсами.

Если несколько координат плиток в одном или нескольких представлениях привязаны к одной области памяти, операции чтения и записи для различных путей в одной области памяти являются недетерминистическими и неповторяемыми.

Если все плитки, связанные с доступом к памяти шейдера, сопоставляются с уникальными плитками, поведение для всех реализаций будет одинаковым, т. е. на поверхности будет одинаковое содержимое памяти без плиток.

В этом разделе

Раздел Описание

Поведение SRV с несопоставленными плитками

Поведение операций чтения представления ресурса шейдера (SRV), включающих несопоставленные плитки, зависит от уровня поддержки оборудования.

Поведение UAV с несопоставленными плитками

Поведение операций чтения и записи представлений неупорядоченного доступа (UAV) зависит от уровня поддержки оборудования.

Поведение средства программной прорисовки с несопоставленными плитками

В этом разделе описывается поведение растеризации несопоставленных плиток.

Ограничения доступа к плитке с повторяющимися сопоставлениями

Существуют ограничения на доступ к плиткам с повторяющимися сопоставлениями, например при копировании потоковых ресурсов с перекрывающимися источником и назначением или при отрисовке общих плиток для области отрисовки.

Функции создания образцов текстур для потоковых ресурсов

Дискретизация текстур потоковых ресурсов включает в себя обратную связь от шейдера о состоянии сопоставленных областей. При этом проверяется, были ли все данные, к которым запрашивается доступ, сопоставлены в ресурсе, выполняется сжатие, чтобы помочь шейдерам избежать областей в потоковых ресурсах, которые не были сопоставлены, и определяется минимальный уровень детализации, полностью сопоставленной для всего фильтра текстуры.

Экспозиция потоковых ресурсов HLSL

Для поддержки потоковых ресурсов в модели шейдера 5 требуется определенный синтаксис HLSL.

 

Потоковые ресурсы