Omgivande användarupplevelser: Interagera med enheter

I Skapa med empati för kunder diskuterade vi de tre testerna av sann innovation: lösa ett kundbehov, se till att kunden kommer tillbaka och skala över en bas av kundkohorter. Varje test av hypotesen kräver arbete och iterationer av implementeringsmetoden. Den här artikeln ger insikter om avancerade metoder för att minska den här ansträngningen genom omgivande användarupplevelser. Genom att interagera med enheter, i stället för ett program, kan kunden vara mer benägna att använda din lösning först.

Omgivande användarupplevelser

En omgivande användarupplevelse är en digital upplevelse som relaterar till den omedelbara omgivningen. Omgivande användarupplevelser uppstår när tekniksystem sömlöst interagerar med användaren, baserat på deras behov och kontexten för deras begäranden. En lösning med omgivande användarupplevelser försöker träffa kunden när de behöver den. När det är möjligt löser lösningen kundens problem utan att lämna det aktivitetsflöde som utlöste det.

Livet i den digitala ekonomin är fullt av distraktioner. Vi är alla bombade med sociala, e-post, webb, visuella och verbala meddelanden, som var och en är en risk för distraktion. Den här risken ökar med varje sekund som passerar mellan kundens behovspunkt och det ögonblick då de hittar en lösning. Otaliga kunder går förlorade i det korta tidsgapet. För att främja en ökning av upprepad implementering är det viktigt att minska antalet distraktioner genom att minska tiden till lösning.

Interagera med enheter

En standardwebbupplevelse är den vanligaste programutvecklingstekniken som du kan använda för att uppfylla en kunds behov. Den här metoden förutsätter att kunden är framför datorn. Om kunden konsekvent uppfyller sina behovsbehov framför sin bärbara dator skapar du en webbapp som ger en omgivande användarupplevelse för det scenariot. Det här scenariot blir dock mindre och mindre troligt.

Diagram som visar kundens interaktion via enheter och omgivande upplevelser.

I dag kräver en omgivande användarupplevelse vanligtvis mer än ett webbprogram. Genom mätning och inlärning med kunden kan det beteende som utlöser kundens behov observeras, spåras och användas för att skapa en mer omgivande och digital upplevelse. I följande lista sammanfattas några metoder för integrering av omgivande lösningar i dina hypoteser, med mer information om var och en i följande stycken.

Typer av interaktiva enheter för omgivande användarupplevelser:

  • Mobilupplevelse: Mobilappar är allmänt förekommande i kundmiljöer. I vissa situationer kan en mobilapp ge en tillräcklig interaktivitetsnivå för att göra en lösning omgivande.
  • Mixad verklighet: Ibland måste en kunds typiska omgivning ändras för att göra en interaktion omgivande. Den här faktorn skapar något av en falsk verklighet där kunden interagerar med lösningen och har ett behov uppfyllt. I det här fallet är lösningen omgivande inom den falska verkligheten.
  • Integrerad verklighet: När vi närmar oss en verklig atmosfär fokuserar integrerade verklighetslösningar på användningen av en enhet som finns i kundens verklighet för att integrera lösningen i deras naturliga beteenden. En virtuell assistent är ett bra exempel på integrering av verkligheten i den omgivande miljön. Ett annat exempel är IoT-teknik (Sakernas Internet), som integrerar enheter som redan finns i kundens omgivning.
  • Justerad verklighet: När någon av dessa omgivande lösningar använder förutsägelseanalys i molnet för att definiera och ge en interaktion med kunden genom den naturliga omgivningen har lösningen justerat verkligheten.

Att förstå kundens behov och mäta kundpåverkan hjälper dig att avgöra om en enhetsinteraktion eller omgivande användarupplevelse är nödvändig för att verifiera din hypotes. Med dessa datapunkter hjälper följande avsnitt dig att hitta den bästa lösningen för digital upplevelse.

Mobil miljö

I den första fasen av den omgivande användarupplevelsen flyttar användaren bort från datorn. Dagens konsumenter och företagspersonal rör sig smidigt mellan mobila enheter och pc-enheter. Var och en av de plattformar eller enheter som kunden använder skapar en ny potentiell upplevelse. Att lägga till en mobil upplevelse som utökar den primära lösningen är det snabbaste sättet att förbättra integrationen i kundens omedelbara omgivning. Även om en mobil enhet är långt ifrån omgivande kan den komma närmare kundens behovspunkt.

När kunder är mobila och byter plats ofta kan det representera den mest relevanta formen av omgivande och digital upplevelse för en viss lösning. Under det senaste decenniet har innovation ofta utlösts av integrering av befintliga lösningar med en mobil upplevelse.

Azure App Service är ett bra exempel på den här metoden. Under tidiga iterationer kan du använda webbappsfunktionen i Azure App Service för att testa dina hypoteser. När hypoteserna blir mer komplexa kan du använda en mobilapp för att utöka webbappen så att den körs på olika mobila plattformar.

Mixed Reality

Lösningar för mixad verklighet representerar nästa steg för omgivande användarupplevelser. Den här metoden utökar eller replikerar kundens omgivning. det skapar en utökning av verkligheten för kunden att arbeta inom.

Viktigt

Om en VR-enhet (virtual reality) krävs och den inte redan ingår i en kunds omedelbara omgivning eller naturliga beteenden, är förhöjd eller virtuell verklighet mer av en alternativ digital upplevelse och mindre av en omgivande upplevelse.

Upplevelser med mixad verklighet blir allt vanligare bland distansarbetare. Deras användning växer ännu snabbare i branscher som kräver samarbets- eller specialkunskaper som inte är lättillgängliga på den lokala marknaden. Situationer som kräver centraliserat implementeringsstöd för en komplex produkt för en fjärransluten arbetskraft är en grogrund för förhöjd verklighet. I dessa scenarier kan det centrala supportteamet och distansanställda använda förhöjd verklighet för att arbeta med, felsöka och installera produkten.

Tänk dig till exempel fallet med spatiala fästpunkter. Med spatiala fästpunkter kan du skapa upplevelser med mixad verklighet med objekt som finns kvar på deras respektive platser på olika enheter över tid. Via spatiala fästpunkter kan du avbilda, registrera och bevara ett specifikt beteende, vilket ger en omgivande upplevelse nästa gång en användare arbetar i den förhöjda miljön. Azure Spatial Anchors är en tjänst som flyttar den här logiken till molnet, vilket gör att digitala upplevelser kan delas mellan interaktiva enheter och även mellan lösningar.

Integrerad verklighet

Bortom mobil verklighet, eller till och med mixad verklighet, ligger integrerad verklighet. Integrerad verklighet syftar till att ta bort den digitala upplevelsen helt och hållet. Runt omkring oss finns enheter med beräknings- och anslutningsfunktioner. Dessa enheter kan användas för att samla in data från den omedelbara omgivningen utan att kunden behöver röra en telefon, bärbar dator eller VR-enhet.

Den här digitala upplevelsen är bäst när någon form av enhet är konsekvent inom samma omgivning som kunden behöver. Vanliga scenarier är fabriksgolv, hissar och till och med din bil. Dessa typer av stora enheter innehåller redan beräkningskraft. Du kan också använda data från själva enheten för att identifiera kundbeteenden och skicka dessa beteenden till molnet. Den här automatiska avbildningen av kundbeteendedata minskar avsevärt behovet av att en kund matar in data. Dessutom kan webb-, mobil- eller VR-upplevelsen fungera som en feedbackloop för att dela vad som har lärts från lösningen för integrerad verklighet.

Exempel på integrerad verklighet i Azure:

  • Azure Internet of Things(IoT)-lösningar: En samling tjänster i Azure som var och en hjälper till att hantera enheter och dataflödet från dessa enheter till molnet och tillbaka ut till slutanvändare.
  • Azure Sphere: En kombination av maskinvara och programvara som ger ett inbyggt säkert sätt att göra det möjligt för en befintlig enhet att på ett säkert sätt överföra data mellan enheten och Azure IoT-lösningar.
  • Azure Kinect DK, AI-sensorer med avancerade modeller för visuellt innehåll och tal. Dessa sensorer kan samla in visuella och ljuddata från den omedelbara omgivningen och mata in dessa indata i din lösning.

Du kan använda alla dessa tre digitala upplevelseverktyg för att samla in data från den naturliga omgivningen och vid kundens behov. Därifrån kan din lösning svara på dessa dataindata för att lösa behovet, ibland innan kunden ens är medveten om att en utlösare för det behovet har inträffat.

Justerad verklighet

Den högsta formen av omgivande användarupplevelse är justerad verklighet, ofta kallad omgivande intelligens. Omgivande intelligens avser alla elektroniska eller digitala miljöer som reagerar på människors närvaro och justeras automatiskt. Justerad verklighet är en metod för att använda information från din lösning för att ändra kundens verklighet utan att de behöver interagera direkt med ett program. I den här metoden kanske det program som du ursprungligen skapade för att bevisa din hypotes inte längre är relevant alls. I stället hjälper enheter i miljön till att modulera indata och utdata för att uppfylla kundernas behov.

Virtuella assistenter och smarta talare erbjuder bra exempel på justerad verklighet. En smart högtalare är ett exempel på enkel integrerad verklighet. Men lägg till en smart ljus- och rörelsesensor i en smart högtalarlösning och det är enkelt att skapa en grundläggande lösning som tänder lamporna när du går in i ett rum.

Fabriksgolv runt om i världen ger ytterligare exempel på justerad verklighet. I ett tidigt skede av den integrerade verkligheten upptäckte sensorer på enheter tillstånd som överhettning och varnade sedan en människa genom ett program. I den justerade verkligheten kan kunden fortfarande vara involverad, men feedbackslingan är hårdare. På en justerad verklighetsfabriksvåning kan en enhet upptäcka överhettning i en vital dator någonstans längs monteringslinjen. Någon annanstans på golvet, en andra enhet saktar sedan ner produktionen något så att datorn kan svalna och sedan återuppta full takt när villkoret är löst. I den här situationen är kunden en begagnad deltagare. Kunden använder ditt program för att ange regler och förstå hur dessa regler har påverkat produktionen, men de är inte nödvändiga för feedbackloopen.

De Azure-tjänster som beskrivs i Azure Internet of Things(IoT)-lösningar, Azure Sphere och Azure Kinect DK kan alla vara komponenter i en lösning för justerad verklighet. Det ursprungliga programmet och affärslogik fungerar då som mellanhand mellan miljöindata och den ändring som ska göras i den fysiska miljön.

En digital tvilling är ett annat exempel på justerad verklighet. Den här termen refererar till en digital representation av en fysisk enhet som presenteras via dator-, mobil- eller mixed reality-format. Till skillnad från mindre avancerade 3D-modeller återspeglar en digital tvilling data som samlats in från en faktisk enhet i den fysiska miljön. Den här lösningen gör det möjligt för användaren att interagera med den digitala representationen på sätt som aldrig skulle kunna göras i den verkliga världen. I den här metoden justerar fysiska enheter en miljö för mixad verklighet. Lösningen samlar dock fortfarande in data från en integrerad verklighetslösning och använder dessa data för att forma verkligheten i kundens nuvarande omgivning.

I Azure skapas och nås digitala tvillingar via en tjänst som heter Azure Digital Twins.

Nästa steg

Nu när du har en djupare förståelse för enhetsinteraktioner och den omgivande användarupplevelsen eller de verktyg för omgivande intelligens som passar din lösning är du redo att utforska det slutliga området för innovation, förutsäga och påverka.