Skapandeprocess för tillgångar

Windows Mixed Reality bygger på de årtionden av investeringar som Microsoft har gjort i DirectX. All erfarenhet och kunskaper som utvecklare har med att skapa 3D-grafik fortsätter att vara värdefull med HoloLens.

De tillgångar som du skapar för ett projekt finns i många former. De kan bestå av en serie strukturer/bilder, ljud, video, 3D-modeller och animeringar. Vi kan inte börja gå in på alla verktyg som är tillgängliga för att skapa de olika typerna av tillgångar som används i ett projekt. I den här artikeln fokuserar vi på metoder för att skapa 3D-tillgångar.

Koncept-, skapande-, integrations- och iterationsflöde
Koncept-, skapande-, integrations- och iterationsflöde

Saker att tänka på

När du tittar på upplevelsen försöker du skapa. Tänk på den som en budget som du kan spendera för att försöka skapa den bästa upplevelsen. Det finns inte nödvändigtvis några fasta gränser för antalet polygoner eller materialtyper som du kan använda i dina tillgångar. Tänk på det mer som en budgeterad uppsättning kompromisser.

Nedan visas en exempelbudget för din upplevelse. Prestanda är inte en enskild felpunkt, utan ett dödsfall med tusentals minskningar.

Tillgångar Processor GPU Minne
Polygoner 0 % 5 % 10 %
Bakgrunder 5 % 15 %25 %
Shaders 15 % 35 % 0 %
Dynamics
Fysik 5 % 15 % 0 %
Realtidsbelysning 10 % 0 % 0 %
Media (ljud/video) - 15 % 25 %
Skript/logik 25 % 0 % 5 %
Allmänna kostnader 5 % 5 % 5 %
Totalt 65% 90% 70%

Totalt antal tillgångar

  • Hur många tillgångar är aktiva i scenen?

Tillgångars komplexitet

  • Hur många trianglar/polygoner?
  • Hur komplex är skuggaren? När du Mixed Reality Toolkit rekommenderar vi att du använder Mixed Reality Toolkit Standard-skuggaren för att minska skuggningskomplexiteten.

Både utvecklare och konstnärer måste ta hänsyn till enhetens och grafikmotorns funktioner. Microsoft HoloLens har all databehandling och grafik inbyggd i enheten. Den delar de funktioner som utvecklare kan hitta på en mobilplattform.

Processen för att skapa tillgångar är densamma oavsett om din upplevelse riktar sig mot en holografisk enhet eller en integrerande enhet. Det viktigaste att notera är enhetens kapacitet och skalning. Du kan se den verkliga världen i mixad verklighet, så du vill behålla rätt skala baserat på upplevelsen.

Redigera tillgångar

Vi börjar med olika sätt att hämta tillgångar för ditt projekt:

  1. Skapa tillgångar (redigeringsverktyg och objektinfångst)
  2. Köpa tillgångar (köpa tillgångar online)
  3. Porteringstillgångar (ta befintliga tillgångar)
  4. Utkontrakteringstillgångar (importera tillgångar från tredje part)

Skapa tillgångar

Redigeringsverktyg
Först kan du skapa egna tillgångar på flera olika sätt. 3D-konstnärer använder olika program och verktyg för att skapa modeller, som består av nät, struktur och material. Detta sparas sedan i ett filformat som kan importeras eller användas av den grafikmotor som används av appen, till exempel . FBX eller . OBJ. Alla verktyg som genererar en modell som den valda grafikmotorn stöder fungerar på HoloLens. Bland 3D-konstnärer väljer många att använda Autodesks Maya eftersom det kan använda HoloLens för att transformera hur tillgångar skapas. Om du vill få något snabbt kan du också använda 3D Builder som medföljer för att Windows exportera . OBJ för användning i ditt program.

Objektinfångning
Det finns också alternativet att avbilda objekt i 3D. Att samla in objekt i 3D och redigera dem med programvara för att skapa digitalt innehåll blir allt mer populärt i och med 3D-utskrifter. Med hjälp Kinect 2 sensor och 3D Builder kan du använda insamlingsfunktionen för att skapa tillgångar från verkliga objekt. Det här är också en uppsättning verktyg för att göra samma sak med fotogrammetri genom att bearbeta flera bilder för att sammanfoga och koppla ihop nät och struktur.

Köpa tillgångar

Ett annat utmärkt alternativ är att köpa tillgångar för din upplevelse. Det finns massor av tillgångar som är tillgängliga via tjänster som Unity Asset Store eller TurboSquid med mera.

När du köper tillgångar från en tredje part bör du alltid kontrollera följande egenskaper:

  • Vad är antalet poly?
    • Passar det inom din budget?
  • Finns det detaljnivåer (LOD) för modellen?
    • Med en detaljnivå för modeller kan du skala detaljnivån för en modell för prestanda.
  • Är källfilen tillgänglig?
    • Ingår inte i Unity Asset Store men ingår alltid i tjänster som TurboSquid.
    • Utan källfilen kan du inte ändra tillgången.
    • Kontrollera att källfilen som tillhandahålls kan importeras av dina 3D-verktyg.
  • Veta vad du får
    • Tillhandahålls animeringar?
    • Se till att kontrollera innehållslistan för den tillgång som du köper.

Portering av tillgångar

I vissa fall får du befintliga tillgångar som ursprungligen skapades för andra enheter och olika appar. I de flesta fall kan dessa tillgångar konverteras till format som är kompatibla med grafikmotorn som deras app använder.

När du portar tillgångar som ska HoloLens i ditt program bör du ställa följande frågor:

  • Kan du importera direkt eller måste konverteras till ett annat format? Kontrollera det format som du importerar med den grafikmotor som du använder.
  • Om du går förlorad om du konverterar till ett kompatibelt format? Ibland kan information gå förlorad eller importera kan orsaka artefakter som behöver rensas i ett 3D-redigeringsverktyg.
  • Vad är antalet triangeln/polygoner för tillgången? Baserat på budgeten för ditt program kan du använda Simplygon eller liknande verktyg för att deciera (procedurmässigt eller manuellt minska antalet poly) den ursprungliga tillgången så att den passar din programbudget.

Outsourca tillgångar

Ett annat alternativ för större projekt som kräver fler tillgångar än ditt team kan skapa är att lägga ut resurser på att skapa resurser. Processen med att outsourca handlar om att hitta rätt studio eller myndighet som är specialiserad på att outsourca tillgångar. Detta kan vara det dyraste alternativet men även det mest flexibla i det du får.

  • Definiera tydligt vad du begär
    • Ange så mycket information som möjligt
    • Konceptbilder för front, side och back
    • Referenskonst som visar tillgång i kontext
    • Objektskala (anges vanligtvis i centimeter)
  • Ange en budget
    • Intervall för antal poly
    • Antal strukturer
    • Typ av skuggare (för Unity och HoloLens bör du alltid använda mobila skuggare som standard först)
  • Förstå kostnaderna
    • Vad är en outsourcingprincip för ändringsbegäranden?

Utkontraktering kan fungera bra baserat på projekttidslinjen, men kräver mer tillsyn för att garantera att du får rätt tillgångar som du behöver första gången.