Skala

Nyckeln till att visa realistiskt holografiskt innehåll är att imitera den visuella statistiken för den verkliga världen så nära som möjligt. Ta med visuella tips som hjälper verkliga användare att förstå var objekt är, hur stora de är och vad de består av. Skalan för ett objekt är en av de viktigaste visuella tipsen eftersom det ger tittaren en bild av objektens storlek och tips om dess plats. Dessutom är visning av objekt i verklig skala en av de viktigaste upplevelse differentiatorerna för mixad verklighet i allmänhet – något som inte har varit möjligt på tidigare skärmbaserad visning.



Föreslå skalan för objekt och miljöer

Det finns många sätt att föreslå skalan för ett objekt, varav vissa har möjliga effekter på andra perceptuella faktorer. Det viktigaste är att visa objekt med en "verklig" storlek och upprätthålla den realistiska storleken när användarna flyttar. Hologram tar upp en annan mängd av en användares visuella vinkel för en användare när de kommer närmare eller längre bort, på samma sätt som verkliga objekt gör.

Använd avståndet för objekt när de visas för användaren

En vanlig metod är att använda avståndet mellan objekt när de presenteras för användaren. Överväg till exempel att visualisera en stor familjebil framför användaren. Om bilen var direkt framför dem i armlängden skulle den vara för stor för att få plats i användarens vyfält. Stäng objekt kräver att användaren flyttar huvudet och brödtexten för att förstå hela objektet. Om bilen placeras längre bort (i rummet) kan användaren skapa en skala genom att se hela objektet i synfältet. Användarna kan sedan gå närmare objektet för en mer detaljerad kontroll.

Hon använde den här tekniken för att skapa en showroom-upplevelse för en ny bil med skalan för den holografiska bilen på ett sätt som känns realistiskt och intuitivt för användaren. Upplevelsen börjar med bil hologrammet på en fysisk tabell, så att användaren kan förstå modellens totala storlek och form. Senare i upplevelsen expanderar bilen till en skala utöver enhetens visningsfält. Eftersom användaren redan har skaffat en referensram från den mindre modellen kan de navigera runt bilens funktioner på ett lämpligt sätt.

Bild: Experience for HoloLens

Experience for HoloLens



Använda hologram för att ändra användarens verkliga utrymme

En annan metod är att använda hologram för att ändra användarens verkliga utrymme genom att ersätta de befintliga väggar eller tak med miljöer eller lägga till "hål" eller "fönster". Detta gör att överstora objekt till synes kan "bryta igenom" det fysiska utrymmet. Ett stort träd kanske till exempel inte får plats i de flesta användares levande rum, men genom att sätta en virtuell sky i taket expanderar det fysiska utrymmet till det virtuella. På så sätt kan användaren gå runt i det virtuella trädets bas och samla en känsla av skala och verkligt utseende. Användarna kan sedan leta upp och se att det sträcker sig långt utanför rummets fysiska utrymme.

Minecraft har utvecklat ett koncept med hjälp av en liknande teknik. Genom att lägga till ett virtuellt fönster på en fysisk yta placeras de befintliga objekten i rummet i kontexten för en mycket större miljö, utöver rummets fysiska skalningsbegränsningar.

Bild: Minecraft för HoloLens

Minecraft konceptupplevelse för HoloLens



Experimentera med skalning

Designers har experimenterat med att ändra skalan genom att ändra den visade "verkliga" storleken på objektet. Samtidigt behåller de en enda objektposition för att göra en ungefärlig uppskattning av ett objekt som rör sig mot visningsprogrammet utan någon faktisk förflyttning. Detta testades i vissa fall som ett sätt att simulera närmre visning av objekt samtidigt som potentiella bekvämlighetsbegränsningar för visning av virtuellt innehåll respekteras närmare än vad "bekvämlighetszonen" skulle innebära.

Detta kan dock skapa några möjliga artefakter i upplevelsen:

  • Om du ändrar skalan utan att ändra positionen för virtuella objekt som representerar ett objekt med en "känd" storlek för visningsprogrammet leder det till motstridiga visuella tips. Ögonen kan fortfarande "se" objektet på djupet på grund av hörnikoner. Mer information finns i artikeln Om Bekvämlighet. Storleken fungerar som en monolog ledtråd som objektet kan komma närmare. Dessa motstridiga tips leder till förvirrade uppfattningar – tittarna ser ofta att objektet håller sig på plats (på grund av den konstanta djupikonen) men växer snabbt.
  • I vissa fall ses en ändring av skalan som en "omsnande" stack i stället, där objektet kan eller inte kan ses för att ändra skala av en tittare, men verkar röra sig direkt mot tittarens ögon (vilket kan vara en olustig upplevelse).
  • Med jämförelseytor i verkligheten kan sådana skalningsändringar ibland ses som att ändra position längs flera axlar – objekt verkar minska i stället för att gå närmare (liknande i en 2D-projektion av 3D-rörelse i vissa fall).
  • För objekt utan en känd "verklig värld"-storlek (till exempel godtyckliga former med godtyckliga storlekar, gränssnittselement och så vidare) kan en ändring av skalan fungera som ett sätt att efterlikna ändringar i avstånd. Tittarna har inte lika många befintliga tips uppifrån och ned för att förstå objektets verkliga storlek eller plats, så skalan kan bearbetas som en viktigare stackikon.


Se även