Skala

Nyckeln till att visa realistiskt holografiskt innehåll är att efterlikna den visuella statistiken i den verkliga världen så nära som möjligt. Använd visuella tips som hjälper verkliga användare att förstå var objekt är, hur stora de är och vad de är gjorda av. Skalan för ett objekt är en av de viktigaste visuella tipsen eftersom det ger läsaren en uppfattning om objektens storlek och signaler till dess plats. Dessutom är visning av objekt i verklig skala en av de viktigaste upplevelsevariatorerna för mixad verklighet i allmänhet – något som inte har varit möjligt vid tidigare skärmbaserad visning.



Så här föreslår du skalan för objekt och miljöer

Det finns många sätt att föreslå skalan för ett objekt, av vilka vissa har möjliga effekter på andra perceptuella faktorer. Det viktigaste är att visa objekt med en "verklig" storlek och behålla den realistiska storleken när användarna flyttar. Hologram tar upp en annan mängd av en användares visuella vinkel för en användare när de kommer närmare eller längre bort, på samma sätt som verkliga objekt gör.

Använd avståndet för objekt när de visas för användaren

En vanlig metod är att använda avståndet mellan objekt när de presenteras för användaren. Överväg till exempel att visualisera en stor familjebil framför användaren. Om bilen var direkt framför dem inom armlängds avstånd skulle den vara för stor för att passa i användarens synfält. Stäng objekt kräver att användaren flyttar huvudet och brödtexten för att förstå hela objektet. Om bilen placeras längre bort (över rummet) kan användaren skapa en känsla av skala genom att se hela objektet i sitt synfält. Användarna kan sedan flytta sig närmare objektet för en mer detaljerad inspektion.

Volvo använde denna teknik för att skapa en showroom-upplevelse för en ny bil, med hjälp av den holografiska bilens skala på ett sätt som kändes realistiskt och intuitivt för användaren. Upplevelsen börjar med bilhologrammet på en fysisk tabell, så att användaren kan förstå modellens totala storlek och form. Senare i upplevelsen expanderar bilen till en skala utöver storleken på enhetens synfält. Eftersom användaren redan har skaffat en referensram från den mindre modellen kan de navigera tillräckligt runt bilens funktioner.

Bild: Volvo Cars upplevelse för HoloLens

Volvo Cars-upplevelse för HoloLens



Använd hologram för att ändra användarens verkliga utrymme

En annan metod är att använda hologram för att ändra användarens verkliga utrymme, ersätta befintliga väggar eller tak med miljöer eller lägga till "hål" eller "fönster". På så sätt kan överdimensionerade objekt till synes "bryta igenom" det fysiska utrymmet. Ett stort träd kanske till exempel inte får plats i de flesta användares vardagsrum, men genom att sätta en virtuell himmel i taket expanderar det fysiska utrymmet till det virtuella. Detta gör att användaren kan gå runt basen i det virtuella trädet och samla en känsla av skala och verkligt utseende. Användarna kan sedan leta upp för att se att det sträcker sig långt bortom rummets fysiska utrymme.

Minecraft utvecklade en konceptupplevelse med hjälp av en liknande teknik. Genom att lägga till ett virtuellt fönster på en fysisk yta placeras de befintliga objekten i rummet i kontexten för en mycket större miljö, utöver rummets fysiska skalningsbegränsningar.

Bild: Minecraft konceptupplevelse för HoloLens

Minecraft-konceptupplevelse för HoloLens



Experimentera med skalning

Designers har experimenterat med att ändra skalan genom att ändra objektets "verkliga" storlek. Samtidigt upprätthåller de en enda objektposition för att approximeras ett objekt som rör sig mot visningsprogrammet utan någon faktisk rörelse. Detta testades i vissa fall som ett sätt att simulera en nära visning av objekt samtidigt som man fortfarande respekterar potentiella komfortbegränsningar för att visa virtuellt innehåll närmare än vad "komfortzonen" skulle föreslå.

Detta kan dock skapa några möjliga artefakter i upplevelsen:

  • För virtuella objekt som representerar ett objekt med en "känd" storlek för visningsprogrammet leder ändring av skalan utan att ändra positionen till motstridiga visuella tips. Ögonen kan fortfarande "se" objektet på något djup på grund av gränssignaler. Mer information finns i comfort-artikeln. Storleken fungerar som en monokulär signal om att objektet kanske närmar sig. Dessa motstridiga signaler leder till förvirrade uppfattningar – tittarna ser ofta objektet som kvar (på grund av den konstanta djuprepliken) men växer snabbt.
  • I vissa fall ses förändring av skala som en "hotande" signal istället, där objektet kan eller kanske inte ses för att ändra skala av en tittare, men verkar röra sig direkt mot betraktarens ögon (vilket kan vara en obekväm känsla).
  • Med jämförelseytor i den verkliga världen ses sådana skalningsändringar ibland som en ändrad position längs flera axlar – objekt verkar sjunka lägre i stället för att röra sig närmare (liknande i en 2D-projektion av 3D-rörelse i vissa fall).
  • För objekt utan känd "verklig" storlek (till exempel godtyckliga former med godtyckliga storlekar, gränssnittselement och så vidare) kan en ändrad skala fungera som ett sätt att efterlikna avståndsändringar. Tittarna har inte lika många befintliga tips uppifrån och ned för att förstå objektets verkliga storlek eller plats, så skalan kan bearbetas som en viktigare signal.


Se även