D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构 (d3d10shader.h)

描述着色器资源如何绑定到着色器输入。

语法

typedef struct _D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                     Name;
  D3D10_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                       BindPoint;
  UINT                       BindCount;
  UINT                       uFlags;
  D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D10_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                       NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

成员

Name

类型: LPCSTR

着色器资源的名称。

Type

类型: D3D10_SHADER_INPUT_TYPE

标识资源中的数据类型。 请参阅 D3D10_SHADER_INPUT_TYPE

BindPoint

类型: UINT

起始绑定点。

BindCount

类型: UINT

数组的连续绑定点数。

uFlags

类型: UINT

着色器输入参数选项。 请参阅 D3D10_SHADER_INPUT_FLAGS

ReturnType

类型: D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE

如果输入是纹理,则返回类型。 请参阅 D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE

Dimension

类型: D3D10_SRV_DIMENSION

标识资源中的数据量。 请参阅 D3D10_SRV_DIMENSION

NumSamples

类型: UINT

多采样纹理的样本数;否则为 0。

备注

通过调用 ID3D10ShaderReflection::GetResourceBindingDesc 获取着色器输入签名说明。

要求

   
标头 d3d10shader.h

另请参阅

着色器结构