遊戲創造營收

身為遊戲開發人員,您必須知道您的創造營收選項,以便維持業務,並持續執行您充滿熱情的志業:創造絕佳的遊戲。 本文提供通用 Windows 平台 (UWP) 遊戲的創造營收方法概觀,以及如何實作這些方法。

過去,您只需在遊戲上定價,然後等待顧客在商店購買它。 但今天您有別的選項。 您可以選擇將遊戲發佈到「實體」商店,在線上銷售遊戲 (實體版或電子版),或讓每個人免費玩遊戲,但加入某種廣告或遊戲內商品,這些廣告或遊戲內商品是可以購買的。 遊戲也不再只是獨立產品。 除了主遊戲之外,它們通常還附帶可以購買的額外內容。

您可以透過以下一種或多種方式推廣 UWP 遊戲並從中創造營收:

  • 將您的遊戲上架到 Microsoft Store,這是一個安全的線上商店,提供全球發佈。 世界各地的遊戲玩家都可以按照您設定的價格從線上購買您的遊戲。
  • 使用 Windows SDK 中的 API 來建立遊戲內購買。 玩家可以從遊戲中購買商品,或購買額外的內容,例如額外的裝置、皮膚、地圖或遊戲關卡。
  • 使用 Microsoft Advertising SDK 中的 API 來顯示來自廣告網路的廣告。 您可以在遊戲中顯示廣告,並為玩家提供觀看影片廣告以換取遊戲內獎勵的選項。
  • 透過廣告活動最大化遊戲的潛力。 使用付費、社群 (免費) 或內部 (免費) 廣告活動來推廣您的遊戲,以擴大其使用者群。

全球分銷管道

Microsoft Store 可讓您的遊戲在全球 200 多個國家和地區下載,並支援透過 Visa、MasterCard 和 PayPal 等多種付款方式進行計費。 如需國家和地區的完整清單,請參閱定義市場選擇

設定遊戲的價格

發佈到 Store 的 UWP 遊戲可以是付費的,也可以是免費的。 付費遊戲可讓您按照您設定的價格向玩家預先收取遊戲費用,而免費遊戲允許使用者下載並玩遊戲而無需付費。

以下是有關 Store 中遊戲定價的一些重要概念。

基本價格

遊戲的基本價格決定了您的遊戲是付費免費的。 您可以使用合作夥伴中心來根據國家和地區設定基本價格。 決定價格的程序可能包括 向不同國家/地區銷售時的稅務責任以及特定市場的成本考量。 您也可以為特定市場設定自訂價格

售價

推廣遊戲的一種方法是在有限的時間內降低其價格。 也可以將銷售價格設定為免費 ,如此無需付費即可下載您的遊戲。 您可以透過設定銷售的開始日期和結束日期來提前安排銷售活動。 如需詳細資訊,請參閱銷售應用程式和附加元件

遊戲內購買

遊戲內購買指的是遊戲內購買的產品。 它們也稱為應用程式內購買。 在 Microsoft Store 中,這些產品稱為附加元件附加元件是透過合作夥伴中心發佈。 您也需要在遊戲的程式碼中啟用附加元件。

附加元件的類型

您可以在商店中建立兩種類型的附加元件:耐用品消耗品。 耐用品是指在指定時間內持續存在的商品,並且在過期之前只能購買一次。 消耗品是可以重複購買和使用的商品。

建立消耗品時,決定如何追蹤它們 — 也就是,它們是由開發人員管理還是由 Store 管理 (此功能從 Windows 10 版本 1607 開始提供)。 對於由開發者管理的消耗品,您有責任為玩家追蹤該商品的結餘;對於由 Store 管理的消耗品,Microsoft Store 會為您追蹤該商品的結餘。 如需詳細資訊,請參閱消耗品附加元件概觀

建立遊戲內購買

最新的應用程式內購買和授權資訊 API 是 Windows SDK 中 Windows.Services.Store 命名空間的一部分 (從 Windows 10 版本 1607 開始)。 如果您正在開發 1607 或更高版本的新遊戲,我們建議您使用 Windows.Services.Store 命名空間,因為它支援最新的附加元件類型並且具有更好的效能。 它也設計成與合作夥伴中心和 Store 所支援的未來產品和功能類型相容。 針對先前版本的 Windows 10 進行開發時,請改用 Windows.ApplicationModel.Store 命名空間。

如需詳細資訊,請前往應用程式內購買和試用版

簡易購買範例

本節使用簡易購買範例來說明如何使用不同的方法呼叫來實作購買流程。

遊戲內動作/活動 遊戲背景工作
玩家進入商店。 商店功能表隨即出現,以顯示可用的附加元件和購買價格 遊戲會擷取附加元件的產品資訊確定附加元件是否具有適當的授權,並在商店功能表上顯示可供玩家購買的附加元件。
玩家按一下購買即可購買商品 購買動作會傳送購買該商品的請求,並啟動支付流程來取得該商品。 實作會根據商品類型而有所不同。 如果是耐用品或一次性購買商品,則客戶只能擁有一件商品,直到其過期。 如果該商品是消耗品,則客戶可以擁有一件或多件。

在遊戲開發期間測試遊戲內購買

由於附加元件必須依據遊戲建立,因此您的遊戲必須在 Store 中發佈並可用。 本節中的步驟說明如何在遊戲仍在開發時建立附加元件。 (如果您完成的遊戲已在 Store 中上架,您可以跳過前三個步驟,直接前往在 Store 中建立附加元件。)

當您的遊戲仍在開發階段時建立附加元件:

  1. 建立套件
  2. 將遊戲發佈為隱藏
  3. 將 Visual Studio 中的遊戲解決方案與 Store 關聯
  4. 在 Store 中建立附加元件

建立套件

若要發佈任何遊戲,它必須符合最低 Windows 應用程式認證需求。 您可以使用 Windows 應用程式認證套件 (Windows SDK 的一部分) 對遊戲執行測試,以協助確保它已準備好發佈到 Store。 如果您尚未下載包含 Windows 應用程式認證套件的 Windows SDK,請前往 Windows SDK

若要建立可上傳至 Store 的套件:

  1. 在 Visual Studio 中開啟您的遊戲解決方案。
  2. 在 Visual Studio 內,前往 Project>Store>Create App Packages ...
  3. 對於 是否要建置要上傳到 Microsoft Store 的套件?選項,請選取
  4. 登入您的合作夥伴中心開發者帳戶。 或在合作夥伴中心註冊為開發人員
  5. 選取要為其建立上傳套件的應用程式。 如果您尚未建立應用程式提交,請提供新的應用程式名稱來建立新的提交。 如需詳細資訊,請參閱透過保留名稱來建立您的應用程式
  6. 成功建立套件之後,按一下啟動 Windows 應用程式認證套件以開始測試程序。
  7. 修正建立遊戲套件的任何錯誤。

將遊戲發佈為隱藏

  1. 前往合作夥伴中心並登入。
  2. 儀表板概觀所有應用程式頁面中,按一下您要使用的應用程式。 如果您尚未建立應用程式提交,請按一下建立新應用程式並保留名稱。
  3. 應用程式概述頁面上,按一下開始提交
  4. 設定此新提交。 在提交頁面上:
    • 按一下定價和可用性。 在可見性部分中,選擇「隱藏此應用程式並防止取得...」以確保只有您的開發團隊可以存取該遊戲。 如需詳細資訊,請前往發佈和可見度
    • 按一下 [內容] 。 在類別和子類別部分中,選擇遊戲,然後選擇適合您的遊戲的子類別。
    • 按一下年齡分級。 準確地填寫問卷。
    • 按一下套件。 上傳在先前步驟中建立的遊戲套件。
  5. 請遵循儀表板中的任何其他提交提示,讓您成功發佈此遊戲,此遊戲仍會對公眾隱藏。
  6. 按一下提交至 Store

如需詳細資訊,請前往應用程式提交

將遊戲提交至 Store 之後,它會進入應用程式認證程序。 此程序最多可能需要 16 小時,才會列出遊戲。

將您的遊戲解決方案與 Store 產生關聯

在 Visual Studio 中開啟遊戲解決方案後:

  1. 前往Project>Store>Associate App with the Store ...
  2. 登入您的合作夥伴中心開發人員帳戶,然後選取要與此解決方案建立關聯的應用程式名稱。
  3. 按兩下 Package.appxmanifest.xml 檔案,然後前往封裝索引標籤,檢查遊戲是否正確建立關聯。

如果您已將解決方案與 Store 中列出的已發佈遊戲相關聯,您的解決方案將擁有有效授權,並且您距離為遊戲建立附加元件又近了一步。 有關詳細資訊,請參閱封裝應用程式

在 Store 中建立附加元件

當您建立附加元件時,請務必將它們與正確的遊戲提交產生關聯。 如需如何設定與附加元件相關聯的所有各種資訊的詳細資訊,請參閱附加元件提交

  1. 前往合作夥伴中心並登入。
  2. 儀表板概觀所有應用程式頁面中,按一下要為其建立附加元件的應用程式。
  3. 應用程式概觀頁面的附加元件部分中,選取建立新附加元件
  4. 選取附加元件的產品類型:由開發人員管理的消耗品由 Store 管理的消耗品耐用品
  5. 輸入唯一的產品識別碼,將這個附加元件整合到您的遊戲程式碼時,將做為字串變數。 取用者不會看到此識別碼。 如需詳細資訊,請參閱設定您的應用程式產品類型和產品識別碼

附加元件的其他設定包括:

如果您的遊戲有許多附加元件,您可以使用 Microsoft Store 提交 API以程式設計方式建立這些附加元件。 有關詳細資訊,請參閱 使用 Microsoft Store 服務建立和管理提交

在您的遊戲中顯示廣告

Microsoft Advertising SDK 中的程式庫和工具可協助您在遊戲中設定服務,以接收來自廣告網路的廣告。 您的遊戲玩家將看到即時廣告,當您的遊戲玩家查看或與顯示的廣告互動時,您將從廣告商獲利。 如需詳細資訊,請參閱在您的應用程式中顯示廣告

廣告格式

您可以使用 Microsoft Advertising SDK 來顯示數種類型的廣告:

  • 橫幅廣告 — 佔用遊戲畫面一部分的廣告,通常放在遊戲內。
  • 插播式影片廣告 — 全螢幕廣告,在關卡之間使用時非常有效。 如果實作得當,它們可以比橫幅廣告不那麼突兀。
  • 原生廣告 — 基於組件的廣告,其中廣告創意的每個部分 (例如標題、影像、描述和行動呼籲文字) 都做為單獨的元素傳遞到您的應用程式,您可以將其整合到您的應用程式中。

顯示哪些廣告?

預設情況下,您的應用程式將顯示來自 Microsoft 付費廣告網路的廣告。 為了最大化您的廣告收入,您可以為廣告單元啟用廣告流量分配,以顯示來自其他付費廣告網路的廣告。 有關目前產品優惠的更多資訊,請參閱我們的流量分配設定指引。

哪些市場允許顯示廣告?

如需支援廣告的國家/地區完整清單,請參閱廣告網路支援的市場

顯示廣告的 API

Microsoft Advertising SDK 中的 AdControlInterstitialAdNativeAd 類別用於協助在遊戲中顯示廣告。

若要開始使用,請使用 Visual Studio 2015 或更新版本下載並安裝 Microsoft Advertising SDK。 如需詳細資訊,請參閱安裝 Microsoft Advertising SDK

實作指南

此逐步解說介紹如何使用 AdControlInterstitialAdNativeAd 實作廣告:

在開發期間,您可以使用測試廣告單元值來查看廣告的呈現方式。 上述逐步解說中也會使用這些測試廣告單元值。

以下是一些最佳作法,可協助您進行設計和實作程序。

有關常見開發問題的解決方案,例如廣告未出現、黑框閃爍並消失或廣告未重新整理,請參閱疑難排解指南

透過替換廣告單元測試值來準備發佈

當您準備好進行即時測試或在已發佈的遊戲中接收廣告時,您必須將測試廣告單元值更新為為您的遊戲提供的實際值。 若要為您的遊戲建立廣告單元,請參閱在您的應用程式中設定廣告單元

其他廣告網路

這些是提供 SDK 以將廣告提供給 UWP 應用程式和遊戲的其他廣告網路。

Vungle

適用於 Windows 的 Vungle SDK 在應用程式和遊戲中提供影片廣告。 若要下載 SDK,請前往 Vungle SDK

Smaato

Smaato 可讓橫幅廣告併入 UWP 應用程式和遊戲。 下載 SDK 並了解更多資訊,請參閱 文件

AdDuplex

您可以使用 AdDuplex 在您的遊戲中實作橫幅或插播式廣告。

若要深入瞭解如何將 AdDuplex 直接整合到 Windows 10 XAML 專案中,請前往 AdDuplex 網站:

如需將 AdDuplex SDK 整合到使用 Unity 建立的 Windows 10 UWP 遊戲的相關資訊,請參閱 Windows 10 SDK for Unity 應用程式安裝和使用方式

透過廣告活動最大化遊戲的潛力

下一步是使用廣告來推廣您的遊戲。 當您為遊戲建立廣告活動時,其他應用程式和遊戲將顯示宣傳您的遊戲的廣告。

從多種類型的廣告活動中進行選擇,以幫助擴大您的玩家基礎。

廣告活動類型 遊戲的廣告會出現在...
已支付 符合遊戲裝置或類別的應用程式。
免費社群 由其他也選擇加入社群廣告活動的開發人員發佈的應用程式。 如需詳細資訊,請參閱關於社群廣告
免費內部廣告 只有您已發佈的應用程式。 如需詳細資訊,請參閱關於內部廣告