Ressourcenaufzählungen (Direct3D 11-Grafiken)

Enumerationen werden verwendet, um Informationen darüber anzugeben, wie Ressourcen während des Renderings erstellt und darauf zugegriffen werden.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung
D3D11_BIND_FLAG
Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird.
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG
Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird.
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG
Identifiziert Optionen für die Ansicht ungeordneter Zugriffe für eine Pufferressource.
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG
Gibt an, wie mehrere Qualitätsebenen überprüft werden.
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG
Gibt die Typen des CPU-Zugriffs an, die für eine Ressource zulässig sind.
D3D11_DSV_DIMENSION
Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird.
D3D11_DSV_FLAG
Tiefenschablonenansichtsoptionen.
D3D11_MAP
Gibt eine Ressource an, auf die die CPU zum Lesen und Schreiben zugreift. Anwendungen können eines oder mehrere dieser Flags kombinieren.
D3D11_MAP_FLAG
Gibt an, wie die CPU reagieren soll, wenn eine Anwendung die ID3D11DeviceContext::Map-Methode für eine Ressource aufruft, die von der GPU verwendet wird.
D3D11_RESOURCE_DIMENSION
Gibt den Typ der verwendeten Ressource an.
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG
Identifiziert Optionen für Ressourcen.
D3D11_RTV_DIMENSION
Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Renderziel angezeigt wird.
D3D11_SRV_DIMENSION
Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Shaderressource angezeigt wird.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS
Gibt einen Mustertyp mit mehreren Beispielen an.
D3D11_TEXTURE_LAYOUT
Gibt Texturlayoutoptionen an.
D3D11_TILE_COPY_FLAG
Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG
Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang ausgeführt wird.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG
Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an, die mit ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles verwendet werden sollen.
D3D11_UAV_DIMENSION
Ansichtsoptionen für nicht sortierten Zugriff.
D3D11_USAGE
Identifiziert die erwartete Ressourcennutzung während des Renderings. Die Nutzung spiegelt direkt wider, ob die CPU und/oder die Grafikverarbeitungseinheit (GPU) auf eine Ressource zugreifen kann.

Ressourcenreferenz