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énumération D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE (d3d12.h)

Spécifie le type d’accès qu’une application est accordée aux ressources spécifiées lors de la transition hors d’une passe de rendu.

Syntaxe

typedef enum D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

Constantes

 
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD
Valeur : 0
Indique que votre application n’aura aucune dépendance future sur les données que vous avez écrites dans la ou les ressources pendant ce passage de rendu. Par exemple, une mémoire tampon de profondeur qui ne sera pas texturée avant d’être réécrite dans.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE
Indique que votre application aura une dépendance sur le contenu écrit de la ou des ressources à l’avenir, et qu’elles doivent donc être conservées.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE
Indique que la ou les ressources(par exemple, une surface MSAA (multi-échantillon anticréneling) doivent être directement résolues en une ressource distincte à la fin de la passe de rendu. Pour un convertisseur différé basé sur des vignettes (TBDR), cela doit idéalement se produire alors que le contenu MSAA est toujours dans le cache de vignettes. Vous devez vous assurer que la destination de résolution est dans l’état de ressource D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST lorsque le passe de rendu se termine. La source de résolution est laissée dans son état de ressource initial au moment où le passage de rendu se termine. Une opération de résolution soumise par une passe de rendu ne modifie pas implicitement l’état d’une ressource.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS
Indique que votre application ne lit ni n’écrit dans la ou les ressources pendant le passage de rendu. Vous utiliserez probablement cette valeur pour indiquer que vous n’accéderez pas au plan de profondeur/gabarit pour une vue profondeur/gabarit (DSV). Vous devez associer cette valeur à D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS dans la structure D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS correspondante.

Spécifications

   
En-tête d3d12.h

Voir aussi

Rendu