Szín, világos és anyagok


Lásd még

Szín, világos és anyagok

A tartalmak vegyes valósághoz való tervezésekor minden virtuális eszköz esetén körültekintően kell mérlegelni a színt, a megvilágítást és az anyagokat. Az esztétikai célok közé tartozhat a fény és az anyag használata a magával ragadó környezet hangvételének beállításában, a funkcionális célokhoz pedig színekkel, amelyek figyelmeztetik a felhasználókat egy közelgő műveletről. Ezeket a döntéseket a felhasználói élmény céleszközének lehetőségei és megkötései alapján kell mérlegelni.

Az alábbiakban a magával ragadó és holografikus headsetek eszközeinek rendereléssel kapcsolatos irányelveit olvashatja. Ezek nagy része szorosan kötődik más technikai területekhez, és a kapcsolódó témák listája a cikk végén, a See also (Lásd még) című szakaszban található.

Renderelés modern és holografikus eszközökön

A modern headsetekbe renderelt tartalom vizuálisan más lesz, mint a holografikus headsetek tartalma. Bár a modern headsetek általában a várthoz hasonló tartalmat renderelnek egy 2D-s képernyőn, az olyan holografikus headsetek, mint a HoloLens színszekvenciális, áttekintő RGB-megjelenítésekkel renderelik a hologramokat.

Mindig időt kell használnia a holografikus élmények tesztelésére egy holografikus headsetben. A tartalom megjelenése , még akkor is, ha kifejezetten holografikus eszközökre készült, a másodlagos monitorokon, pillanatképeken és a spektornézetben láthatóak szerint eltérő lesz. Ne felejtsen el körbe járni az eszközök használata során, tesztelni a hologramok megvilágítását, és megfigyelni a tartalmak renderelését minden oldalról (és fentről és lentről is). Győződjön meg arról, hogy az eszközön számos különböző fényerejét jelző beállítás van tesztelve. Nem valószínű, hogy minden felhasználó osztozik a feltételezett alapértelmezett értéken, és sokféle megvilágítási feltételen.

A holografikus eszközök renderelésének alapjai

  • A holografikus eszközök additív kijelzőket tartalmaznak – Hologramok a való világból származó világítás hozzáadásával létrejönnek– a fehér világos, a fekete pedig átlátszónak fog megjelenni.

  • A színek hatása a felhasználói környezettől függően változik – A felhasználó helyiségében számos különböző megvilágítási feltétel van. Az egyértelműség érdekében hozzon létre megfelelő kontrasztszinttel egy tartalmat.

  • Kerülje a dinamikus megvilágítást – Hologramok holografikus élményekben egységesen világított fényviszonyok a leghatékonyabbak. A speciális, dinamikus megvilágítás valószínűleg meghaladja a mobileszközök képességeit. Ha dinamikus megvilágításra van szükség, javasoljuk, hogy használja a Mixed Reality Toolkit Standard árnyékolót.

Színekkel való tervezés

Az additív megjelenítés természetéből adódóan bizonyos színek eltérőek is megjelenhetnek a holografikus kijelzőkön. Egyes színek megvilágítási környezetekben jelennek meg, míg mások kevésbé hatékonyak. A hideg színek általában visszaesnek a háttérbe, míg a meleg színek az előtérben ugrnak. Vegye figyelembe ezeket a tényezőket, amikor a színekkel ismerkedik meg a felhasználói élményekben:

  • Világos színek renderelése – A fehér világosnak tűnik, és ritkán kell használni. A legtöbb esetben az R 235 G 235 B 235 körül érdemes fehér értéket figyelembe venni. A nagy, világos területek elszenesedhetnek a felhasználók számára. A felhasználói felület ablakának előlapja esetén javasoljuk, hogy sötét színeket használjon.

  • Sötét színek megjelenítése – Az additív kijelzők természetéből adódóan a sötét színek átlátszónak jelennek meg. Egy folytonos fekete objektum nem fog különbözni a való világtól. Lásd alább az Alfa-csatornát. A "fekete" megjelenést úgy adja meg, ha nagyon sötétszürke RGB-értéket ad meg, például: 16,16,16.

  • Szín egységessége – A hologramok általában elég világosan jelennek meg, hogy a háttértől függetlenül megőrizzék a szín egységességét. A nagy területek elszavá válhatnak. Kerülje a világos, folytonos színek nagy régióját.

  • Gamut – HoloLens "széles színskála" előnyei, fogalmilag az Adobe RGB-hez hasonlóan. Ennek eredményeképpen egyes színek különböző tulajdonságokat és ábrázolásokat mutatnak az eszközön.

  • The brightness and contrast of the rendered image will vary between immersive and holographic devices.The brightness and contrast of the rendered image will vary between immersive and holographic devices. Ezek az eszközeltérés gyakran sötét színt és árnyékot hoznak, amely többé-kevésbé világos.

  • Színelválasztás – A színelválasztás (más néven színelválasztó) vagy "színfedődésnek" is nevezett színelválasztás leggyakrabban a hologramok mozgatásával (a kurzorral együtt) történik, amikor a felhasználó a szemével követi az objektumokat.

Technikai szempontok

  • Aliasolás – Érdemes megfontolni az aliasok, a szaggatott vagy a "lépcsőben való lépések" aliasolását, amikor egy hologram geometriájának széle megfelel a való világnak. Ezt a hatást nagy részletességgel használt textúra is fokozza. A textúra leképezhető és szűrhető. Fontolja meg a hologramok éleinek eltolását, vagy egy olyan textúra hozzáadását, amely fekete szegélyt hoz létre az objektumok körül. Ahol lehetséges, kerülje a vékony geometriát.

  • Alfacsatorna – Az alfa csatornát teljesen átlátszóvá kell tenni minden olyan rész esetén, ahol nem renderel hologramot. Ha az alfa nem definiált érdeklődőket hagyja vizuális összetevőkhöz, amikor képeket/videókat vesz az eszközről vagy a Spectator View nézetben.

  • Textúra puhulása – Mivel a világos additív a holografikus kijelzőkben, a legjobb elkerülni a világos, folytonos színek nagy régióit, mivel gyakran nem a kívánt vizuális hatást érik el.

Tervezési irányelvek a holografikus megjelenítéshez

Szín- és kézeltérés

Amikor holografikus megjelenítéshez tervez tartalmat, több elemet is figyelembe kell vennie a legjobb élmény elérése érdekében. Az útmutatásért és javaslatokért látogasson el a Tartalom tervezése holografikus megjelenítéshez webhelyre.

Történetmesélés világos színnel és színnel

A világos és a szín segít abban, hogy a hologramok természetesebbül jelenjenek meg a felhasználó környezetében, és útmutatást és segítséget kínálnak a felhasználónak. Holografikus élmények esetén vegye figyelembe ezeket a tényezőket a megvilágítás és a színek megismeréskor:

  • Vignetting – A sötét anyagokra gyakorolt "vignette" hatás segíthet a felhasználó figyelmét a nézőpont középpontjára összpontosítani. Ez a hatás a hologram anyagát a felhasználó tekinteti vektorának valamilyen sugarával sötétít. Ez akkor is hatékony, ha a felhasználó oblique vagy üvegezéses szögből nézi meg a hologramokat.

  • Kiemelés – A színek, a fényerejének és a megvilágítás kontrasztjának kiemelése az objektumokra vagy az interakciós pontokra. A történetmesélés világítási módszereinek részletesebb vizsgálatához lásd: PixelReltography - A Lighting Approach for Computer Graphics.

    Kép: A színekkel kiemelve jelennek meg a történetmesélési elemek, amelyek a töredékek egyik jelenetében láthatók.

A színekkel kiemelve mutatjuk a történetmesélő elemek kiemelését, amely egy töredékekből származó jelenetben látható.

Anyagok

Az anyagok létfontosságúak a valósághű hologramok készítésében. A megfelelő vizuális jellemzők biztosításával lenyűgöző holografikus objektumokat lehet tenni, amelyek jól illeszkednek a fizikai környezetbe. Az anyagok fontosak a felhasználói beviteli interakciók különböző típusaival kapcsolatos vizuális visszajelzések biztosításához is.

Az MRTK egy MRTK Standard Shadert biztosít különböző vizuális effektusokkal, amelyek vizuális visszajelzéshez használhatók. A "Közelségi fény" tulajdonság használatával például fényhatást nyújthat, ha a felhasználó ujjlenyomata megközelíti az objektum felületét. További információ az MRTK Standard Shaderről

Videóhurok: Példa vizuálisvisszajelzésre a határolókerethez való közelség alapján Vizuális visszajelzésa kézhez való közelség alapján