2. A projekt és az első alkalmazás inicializálása

Az első oktatóanyagban egy új Unreal-projekttel fog kezdeni, és engedélyezi az HoloLens beépülő modult, létrehoz és begyűjt egy szintet, és hozzáadja a darabokat. Mind a 3D objektumhoz és anyaghoz az előre készített eszközöket fogja használni, így nem kell saját maga modellezésével bajlkodjon. Az oktatóanyag végére egy üres vásznat fog látni, amely készen áll a vegyes valóságra.

Fontos

Győződjön meg arról, hogy az Első lépések lapon minden előfeltételnek megfelel.

Célkitűzések

  • Unreal-projekt konfigurálása HoloLens fejlesztéshez
  • Adateszközök importálása és jelenet beállítása
  • Actors- és szkriptszintű események létrehozása tervekkel

Új Unreal-projekt létrehozása

Az első dolog, amire szüksége van, egy projekt, amely a munkához szükséges. Ha Ön első alkalommal használja az Unreal fejlesztőjét, le kell töltenie a támogató fájlokat az Eposzindítóból.

  1. Az Unreal Engine indítása

  2. Válassza a Játékok az Új Project kategóriákban lehetőséget, majd kattintson a Tovább gombra.

A Játékok projektsablon kiválasztása

  1. Válassza ki az Üres sablont, majd kattintson a Tovább gombra.

Az Üres sablon kiválasztása

  1. Állítsa be a C++, a Skálázható 3D vagy 2D, a Mobil/táblagép,és a Nincs kezdőtartalom lehetőséget Project Gépház,majd válasszon egy mentési helyet, és kattintson a Create Project .

Megjegyzés

A UX Tools beépülő modul felépítéséhez a Blueprints-projekt helyett egy C++ projektet kell kiválasztania, amelyet később, a 4. szakaszban fog beállításra használni.

Kezdeti projektbeállítások

A projektnek automatikusan meg kell megnyílni az Unreal-szerkesztőben, ami azt jelenti, hogy készen áll a következő szakaszra.

A szükséges beépülő modulok engedélyezése

A Microsoft vegyes valóságú platformján elérhető funkciók használatának érdekében először telepítenie és engedélyeznie kell a Microsoft OpenXR beépülő modult. A beépülő modullal kapcsolatos további információkért tekintse meg a projektet a GitHub.

  1. Nyissa meg az Epikus játékok indítóját. Lépjen az Unreal Engine Marketplace-en, és keressen rá a"Microsoft OpenXR"kifejezésre. Telepítse a beépülő modult a motorba.

Unreal Marketplace

  1. Az Unreal szerkesztőben nyissa meg a Project Gépház beépülő modulokat, és keressen rá a "Microsoft OpenXR" kifejezésre. Győződjön meg arról, hogy a beépülő modul engedélyezve van, és ha a rendszer kéri, indítsa újra a szerkesztőt.

A Microsoft OpenXR beépülő modul engedélyezése

A Microsoft OpenXR beépülő modul engedélyezése automatikusan engedélyezi a vegyes valóságú fejlesztéshez szükséges összes többi beépülő modult. Vegye figyelembe, hogy az OpenXR Windows Mixed Reality le kell tiltani a "Microsoft Windows Mixed Reality" beépülő modult.

Szint létrehozása

A következő feladat egy kezdőponttal és egy referencia- és méretezési kockával létrehozott lejátszóbeállítás létrehozása.

  1. Válassza a Fájl új szintje, majd az Üres szint lehetőséget. A nézetport alapértelmezett jelenetének most már üresnek kell lennie.

  2. A Modes (Módok) lapon válassza az Alapszintű lehetőséget, és húzza a PlayerStart (Lejátszóindítás) gombra a jelenetbe.

    • A Részletek lapon állítsa a Location (Hely) paramétert X = 0, Y = 0, és Z = 0 (Z = 0) értékre, hogy a felhasználó a jelenet közepén, az alkalmazás indításakor beállítsa a felhasználót.

Viewport with PlayerStart

  1. Húzzon egy kockát az Alapszintű lapról a jelenetbe.
    • A Hely értékeként adja meg az X = 50,Y = 0,és Z = 0 értékeket. a kocka kezdő időpontban 50 cm távolságra van a lejátszótól.
    • Módosítsa a Scale to X = 0.2, Y = 0.2, and Z = 0.2 to shrink the cube down.

A kocka csak akkor látható, ha világítást ad a jelenethez, ami az utolsó feladata a jelenet tesztelése előtt.

  1. Váltson a Lights (Világítás) lapra a Modes (Módok) panelen, és húzzon egy irányjelző világítást a jelenetbe. Helyezze a világítást a PlayerStart fölé, hogy látható legyen.

Nézetport világossal hozzáadva

  1. Válassza a Fájl Jelenlegi mentéselehetőséget, adja a szintnek a Mainnevet, majd válassza a Mentés lehetőséget.

A jelenet beállítása után nyomja le a Play (Lejátszás) gombot az eszköztáron a kocka művelet közbeni megjelenítéséhez. Ha végzett a munkával, állítsa le az alkalmazást az Esc billentyűvel.

Kocka a nézetablakban

Most, hogy a jelenet be van állítva, elkezdheti hozzáadni az éktáblát és egy darabot az alkalmazáskörnyezet kerekítéséhez.

Adateszközök importálása

A jelenet egyelőre egy kicsit üresnek néz ki, de ezt úgy javíthatja ki, hogy a kész eszközöket importálja a projektbe.

  1. Töltse le és csomagolja ki a GitHub assets mappát a 7-zip használatával.

  2. Válassza a Content Browser(Tartalomböngésző) Add New Folder (Új mappa hozzáadása) lehetőséget, és adja neki aAssets nevet.

    • Kattintson duplán arra az új mappára, amelybe importálni fogja a 3D-s eszközöket.

A források panel megjelenítése vagy elrejtése

  1. Válassza az Importálás lehetőséget a Tartalomböngészőben,jelölje ki a kicsomagolt assets mappában lévő összes elemet, majd kattintson a Megnyitás gombra.

    • Az objektumok tartalmazzák az alaplap 3D-s objektumhálóit, valamint az FBX formátumú és textúratérképeket TGA formátumban, amelyekhez az anyagokhoz használható.
  2. Amikor megjelenik az FBX importálási beállítások ablak, bontsa ki a Material (Anyag) szakaszt, és módosítsa a Material Import Method (Anyag importálása) metódust Do Not Create Material (Ne hozzon létre anyagot) beállításra.

    • Válassza az Összes importálása lehetőséget.

FBX-beállítások importálása

Ez minden, amit meg kell tennie az eszközök számára. A következő feladathalmaz az alkalmazás építőelemei tervekkel való létrehozása.

Tervek hozzáadása

  1. Válassza a Content Browser(Tartalomböngésző) Add New Folder (Új új mappa hozzáadása) lehetőséget, és adja neki a Blueprints nevet.

Megjegyzés

Ha még csak most használja a terveket, azok olyan speciális eszközök, amelyek csomópontalapú felületet biztosítanak az actors és szkriptszintű események új típusainak létrehozásához.

  1. Kattintson duplán a Blueprints mappára, majd kattintson a jobb gombbal, és válassza a Blueprint Class (Tervosztály) lehetőséget.
    • Válassza az Actor (Aktor) lehetőséget, és adja a tervtábla nevet a következőnek:.

Válasszon egy szülőosztályt a tervhez

Az új Tábla terv most már megjelenik a Blueprints mappában az alábbi képernyőképen látható módon.

Az új tábla terv

Most már hozzá is adhat anyagokat a létrehozott objektumokhoz.

Anyagok használata

A létrehozott objektumok alapértelmezett szürkére vannak állítva, ami nem túl szórakoztató. Az oktatóanyag utolsó feladatkészlete az anyagok és a hálók hozzáadása az objektumokhoz.

  1. Kattintson duplán a Board (Tábla) elemre a tervszerkesztő megnyitásához.

  2. Az Összetevők panelen válassza az Add Component Scene (Összetevőjelenet hozzáadása) lehetőséget, és adja neki a Root nevet. Figyelje meg, hogy a Root a DefaultSceneRoot gyermekeként jelenik meg az alábbi képernyőképen:

A terv gyökerének cseréje

  1. Kattintson a DefaultSceneRoot elemre, és húzza a Root helyére, és a nézetablakban cserélje le a sphere-t.

A gyökér cseréje

  1. Az Összetevők panelen válassza az Összetevő statikus háló hozzáadása lehetőséget, és adja neki SM_Board. Gyermekobjektumként fog megjelenni a Gyökér alatt.

Statikus háló hozzáadása

  1. Válassza SM_Boardlehetőséget, görgessen le a Részletek panel Statikus háló szakaszára, és válassza a Legördülő menüBől azBoard gombra.

A tábla hálója a nézetablakban

  1. Még mindig a Részletek panelen bontsa ki az Anyagok szakaszt, és válassza az Új eszközanyag létrehozása lehetőséget a legördülő menüből.
    • Nevezze el az M_ChessBoard, és mentse aAssets mappába.

Új anyag létrehozása

  1. Kattintson duplán a M_ChessBoard anyagra a Material Editor megnyitásához.

Anyagszerkesztő megnyitása

  1. Az Anyagszerkesztőben kattintson a jobb gombbal, és keressen rá a Textúraminta kifejezésre.
    • Bontsa ki a Material Expression Texture Base (Anyagkifejezés textúrabázisa) szakaszt a Részletek panelen, és állítsa a Textúra ChessBoard_Albedo.
    • Húzza az RGB kimeneti tűt az alapszínt a M_ChessBoard.

Az alapszín beállítása

  1. Ismételje meg az előző lépést még 4-szer, hogy négy további Textúraminta-csomópontot hozzon létre az alábbi beállításokkal:
    • Állítsa a TextúraChessBoard_AO, és csatolja az RGB-t az Környezeti eltakarási tűhez.
    • Állítsa be a TextúraChessBoard_Metal, és csatolja az RGB-ta Liter tűhez.
    • Állítsa a TextúraChessBoard_Normal, és csatolja az RGB-t a Normál tűhez.
    • Állítsa a TextúraChessBoard_Rough, és csatolja az RGB-ta Roughness tűhez.
    • Kattintson a Mentés gombra.

A fennmaradó textúra összerakássa

A folytatás előtt győződjön meg arról, hogy az anyagbeállítás a fenti képernyőképhez hasonló.

A jelenet felugrása

Ha visszatér a Tábla tervhez, láthatja, hogy az újonnan létrehozott anyag alkalmazva lett. Már csak be kell álltatni a jelenet! Először módosítsa a következő tulajdonságokat, hogy a tábla megfelelő méretű legyen, és megfelelően legyen beállítva, amikor a jelenetbe kerül:

  1. Állítsa a Méretezést0,05, 0,05, 0,05) és z-elforgatást90-re.
    • Kattintson a Felső eszköztár Fordítás gombjára, majd a Mentés gombra, és térjen vissza a Main ablakhoz.

Tábla alkalmazott anyagokkal

  1. Kattintson a jobb gombbal a Cube Edit Delete (Adatkocka > szerkesztése) elemre, és húzza > adatokat a Tartalomböngészőből a nézetablakba.

    • A Hely értékeként adja meg az X = 80,Y = 0, és Z = -20 értékeket.
  2. A Play (Lejátszás) gombra kattintva megtekintheti az új táblát a szinten. A szerkesztőbe való visszatéréshez nyomja le az Esc billentyűt.

Most ugyanezeket a lépéseket követve hozhat létre egy új darabot, mint a táblán:

  1. Válassza a Blueprints (Tervek) mappát, kattintson a jobb gombbal, válassza a Blueprint Class (Tervosztály) lehetőséget, majd válassza az Actor (Aktor) lehetőséget. Az aktornak nevezze el a WhiteKing nevet.

  2. Kattintson duplán az WhiteKing (Fehér fehérség) elemre a Tervszerkesztőben való megnyitásához, válassza az Add Component Scene (Összetevőjelenet hozzáadása) lehetőséget, és adja neki a Root nevet.

    • A helyére húzza a Gyökér helyére a DefaultSceneRoot helyére.
  3. Kattintson az Add Component Static Mesh (Összetevő statikus háló hozzáadása) elemre, és adja neki a SM_King.

    • Állítsa be a Static MeshChess_King Material (Anyag) beállítását egy új Material (Anyag) M_ChessWhite néven a Részletek panelen.
  4. Nyissa M_ChessWhite adatokat az Anyagszerkesztőben, és a következő Textúraminta-csomópontokat a következőkhez kell összecsukni:

    • Állítsa a TextúraChessWhite_Albedo, és csatolja az RGB-t az Alapszín tűhez.
    • Állítsa a TextúraChessWhite_AO, és csatolja az RGB-t az Környezeti eltakarási tűhez.
    • Állítsa be a TextúraChessWhite_Metal, és csatolja az RGB-ta Liter tűhez.
    • Állítsa a TextúraChessWhite_Normal, és csatolja az RGB-t a Normál tűhez.
    • Állítsa a TextúraChessWhite_Rough, és csatolja az RGB-ta Roughness tűhez.
    • Kattintson a Mentés gombra.

A M_ChessKing anyagnak a következő képhez kell hasonlítanunk a folytatás előtt.

Az anyag létrehozása a the king számára

Már majdnem kész, csak hozzá kell adni az új darabját a jelenethez:

  1. Nyissa meg a WhiteKing tervet, és módosítsa a skálázást a következőre: (0,05, 0,05, 0,05), a Z rotációja pedig 90-re.

    • Fordítsa le és mentse a tervet, majd visszatér a fő ablakhoz.
  2. Húzza az WhiteKing ikonra a nézetportot, váltson át a World Outliner panelre, és húzza a WhiteKing et a Board (Tábla) táblára, hogy gyermekobjektum legyen.

World Outliner

  1. Az Átalakítás alatti Részletek panelen állítsaa WhiteKingHely beállítását X = -26,Y = 4, és Z = 0 értékre.

Ez egy burk! A Play (Lejátszás) gombra választva láthatja a szinteket a használatban, majd ha készen áll a kilépésre, nyomja le az Esc billentyűt. Sok mindenről volt már csak egy egyszerű projekt létrehozása, de most már továbblép a sorozat következő részére: a vegyes valóság beállításával.

Következő szakasz: 3. A projekt beállítása vegyes valósághoz