Visualizzazioni

Il termine "visualizzazione" viene usato per indicare "dati nel formato richiesto". Ad esempio, una visualizzazione Constant Buffer View (CBV) rappresenta i dati del buffer costanti formattati correttamente. Questa sezione descrive le visualizzazioni più comuni e utili.

In questa sezione

Argomento Descrizione

Visualizzazione buffer costante (CBV)

I buffer costanti contengono dati costanti dello shader. Il valore è che i dati vengono mantenuti e resi accessibili da qualsiasi shader GPU fino a quando non è necessario modificare i dati.

Visualizzazione buffer vertice (VBV) e visualizzazione buffer indice (IBV)

Un buffer di vertice contiene i dati per un elenco di vertici. I dati per ogni vertice possono includere posizione, colore, vettore normale, coordinate di trama e così via. Un buffer di indice contiene indici interi (offset) in un buffer di vertice e viene usato per definire ed eseguire il rendering di un oggetto costituito da un sottoinsieme dell'elenco completo di vertici.

Visualizzazione delle risorse shader (SRV) e visualizzazione degli accessi non ordinati (UAV)

Le visualizzazioni delle risorse shader in genere incapsulano le trame in un formato a cui gli shader possono accedervi. Una visualizzazione di accesso non ordinata offre funzionalità simili, ma consente la lettura e la scrittura nella trama (o in qualsiasi altra risorsa) in qualsiasi ordine.

Campionatore

Il campionamento è il processo di lettura dei valori di input da una trama o da un'altra risorsa. Un "campionatore" è qualsiasi oggetto che legge dalle risorse.

Visualizzazione destinazione rendering (RTV)

Le destinazioni di rendering consentono di eseguire il rendering di una scena in un buffer intermedio temporaneo, anziché nel buffer nascosto di cui eseguire il rendering sullo schermo. Questa funzionalità consente l'uso della scena complessa di cui potrebbe essere eseguito il rendering, ad esempio come trama di reflection o altro scopo all'interno della pipeline grafica, o ad esempio per aggiungere altri effetti pixel shader alla scena prima del rendering.

Visualizzazione stencil profondità (DSV)

Una visualizzazione stencil profondità fornisce il formato e il buffer per contenere informazioni di profondità e stencil. Il buffer di profondità viene usato per bloccare il disegno di pixel che sarebbe invisibile al visualizzatore mentre sono occlusi dalla visualizzazione da un oggetto più vicino. Il buffer degli stencil può essere utilizzato per il disegno all'esterno di una forma definita.

Visualizzazione dell'output del flusso (SOV)

Le visualizzazioni di output del flusso consentono di ritrasmettere le informazioni sui vertici generate dagli shader di vertici, tassellatura e geometria all'applicazione per un ulteriore utilizzo. Ad esempio, un oggetto distorto da questi shader potrebbe essere riscritto nell'applicazione per fornire un input più accurato a una fisica o ad un altro motore. In pratica, tuttavia, le visualizzazioni di output del flusso sono una funzionalità usata raramente della pipeline grafica.

Vista ordinata rasterizzatore (ROV)

Le visualizzazioni ordinate del rasterizzatore consentono di risolvere alcune delle limitazioni di un buffer di profondità, in particolare con più trame contenenti trasparenza che si applicano tutti agli stessi pixel.

 

Guida alla grafica Direct3D