VisualizzazioniViews

Il termine "visualizzazione" viene utilizzato per indicare i "dati nel formato richiesto".The term "view" is used to mean "data in the required format". Ad esempio, una visualizzazione Constant Buffer View (CBV) rappresenta i dati del buffer costanti formattati correttamente.For example, a Constant Buffer View (CBV) would be constant buffer data correctly formatted. In questa sezione vengono descritte le visualizzazioni più comuni e utili.This section describes the most common and useful views.

In questa sezioneIn this section

ArgomentoTopic DescrizioneDescription

Visualizzazione di buffer costante (CBV)Constant buffer view (CBV)

I buffer costanti contengono i dati costanti dello shader.Constant buffers contain shader constant data. Il loro valore sta nel fatto che i dati sono persistenti ed è possibile accedervi da uno shader GPU, finché è necessario modificare i dati.The value of them is that the data persists, and can be accessed by any GPU shader, until it is necessary to change the data.

Visualizzazione buffer vertici (VBV) e visualizzazione buffer indice (IBV)Vertex buffer view (VBV) and Index buffer view (IBV)

Un buffer dei vertici contiene i dati per un elenco di vertici.A vertex buffer holds data for a list of vertices. I dati per ciascun vertice possono includere posizione, colore, vettore normale, coordinate di trama e così via.The data for each vertex can include position, color, normal vector, texture co-ordinates, and so on. Un index buffer contiene gli indici integer (offset) in un buffer dei vertici e viene utilizzato per definire ed eseguire il rendering di un oggetto costituito da un sottoinsieme dell'elenco completo dei vertici.An index buffer holds integer indexes (offsets) into a vertex buffer, and is used to define and render an object made up of a subset of the full list of vertices.

Visualizzazione di risorse shader (SRV) e istanze di Unordered Access view (UAV)Shader resource view (SRV) and Unordered Access view (UAV)

Le visualizzazioni SRV in genere eseguono il wrapping delle trame in un formato a cui gli shader possono accedere.Shader resource views typically wrap textures in a format that the shaders can access them. Una visualizzazione UAV fornisce una funzionalità simile, ma consente la lettura e scrittura nella trama (o altra risorsa) in qualsiasi ordine.An unordered access view provides similar functionality, but enables the reading and writing to the texture (or other resource) in any order.

campionatoreSampler

Il campionamento è il processo di lettura di valori di input da una trama o un'altra risorsa.Sampling is the process of reading input values from a texture, or other resource. Un "campionatore" è un oggetto che legge dalle risorse.A "sampler" is any object that reads from resources.

Eseguire il rendering di vista di destinazione (RTV)Render target view (RTV)

Eseguire il rendering di destinazioni consente il rendering di una scena in un buffer temporaneo intermedio, anziché nel buffer nascosto per il rendering sullo schermo.Render targets enable a scene to be rendered to a temporary intermediate buffer, rather than to the back buffer to be rendered to the screen. Questa funzionalità consente l'uso della scena complessa che potrebbe essere visualizzata, ad esempio, come una trama riflessione o per altri scopi all'interno della pipeline grafica oppure per aggiungere effetti di ulteriori pixel shader alla scena prima del rendering.This feature enables use of the complex scene that might be rendered, perhaps as a reflection texture or other purpose within the graphics pipeline, or perhaps to add additional pixel shader effects to the scene before rendering.

Visualizzazione stencil profondità (DSV)Depth stencil view (DSV)

Una visualizzazione depth stencil fornisce il formato e il buffer per contenere le informazioni di profondità e stencil.A depth stencil view provides the format and buffer for holding depth and stencil information. Il buffer di intensità viene utilizzato per escludere il disegno di pixel che sarebbe invisibile al visualizzatore in quanto coperto da un oggetto più vicino nella visualizzazione.The depth buffer is used to cull the drawing of pixels that would be invisible to the viewer as they are occluded from view by a closer object. Il buffer di stencil consente di escludere tutti i disegni al di fuori di una forma definita.The stencil buffer can be used to cull all drawing outside of a defined shape.

Visualizzazione di output Stream (SOV)Stream output view (SOV)

Le visualizzazioni output flusso consentono di ritrasmettere in streaming all'applicazione le informazioni sui vertici risultanti dal vertex shader, dal tessellation shader e dal geometry shader a scopo di uso futuro.Stream output views enable the vertex information that the vertex, tessellation and geometry shaders have come up with to be streamed back out to the application for further use. Ad esempio, un oggetto che è stato deformato da questi shader può essere riscritto nell'applicazione per fornire un input più accurato a un motore di fisica o di altro tipo.For example, an object that has been distorted by these shaders could be written back to the application to provide more accurate input to a physics or other engine. Nella pratica, tuttavia, le visualizzazioni output flusso sono una funzionalità usata raramente della pipeline grafica.In practice though, stream output views are an infrequently used feature of the graphics pipeline.

Unità di rasterizzazione ordinati visualizzazione (ROV)Rasterizer ordered view (ROV)

Le visualizzazioni ordinate dell'unità di rasterizzazione abilitano alcune delle limitazioni di un buffer di profondità da prendere in considerazione, in particolare con trame multiple contenenti trasparenza applicata agli stessi pixel.Rasterizer ordered views enable some of the limitations of a depth buffer to be addressed, in particular having multiple textures containing transparency all applying to the same pixels.

 

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