Glossario della grafica Direct3DDirect3D graphics glossary

Descrive la terminologia grafica di Microsoft Direct3D.Defines Microsoft Direct3D graphics terms. Il glossario definisce in modo dettagliato la terminologia generale della grafica computerizzata 3D usata nello sviluppo di giochi e app Direct3D.This glossary defines, at a high level, general 3D computer graphics terms that are used in Direct3D game and app development.

In questa sezioneIn this section

ArgomentoTopic DescrizioneDescription

Sistemi di coordinate e geometriaCoordinate systems and geometry

La programmazione di applicazioni Direct3D richiede una conoscenza pratica dei principi di geometria 3D.Programming Direct3D applications requires a working familiarity with 3D geometric principles. In questa sezione vengono introdotti i concetti di geometria più importanti per la creazione di scene 3D.This section introduces the most important geometric concepts for creating 3D scenes.

Vertex buffer e index bufferVertex and index buffers

I buffer dei vertici sono buffer di memoria contenenti i dati dei vertici. I vertici in un buffer dei vertici vengono elaborati per eseguire operazioni di trasformazione, illuminazione e ritaglio.Vertex buffers are memory buffers that contain vertex data; vertices in a vertex buffer are processed to perform transformation, lighting, and clipping. Gli index buffer sono buffer di memoria contenenti dati di indice, ovvero offset di integer in buffer dei vertici, usati per eseguire il rendering delle primitive.Index buffers are memory buffers that contain index data, which are integer offsets into vertex buffers, used to render primitives.

DispositiviDevices

Un dispositivo Direct3D è il componente di rendering di Direct3D.A Direct3D device is the rendering component of Direct3D. Incapsula e archivia lo stato di rendering, esegue le trasformazioni e le operazioni di illuminazione e rasterizza un'immagine su una superficie.A device encapsulates and stores the rendering state, performs transformations and lighting operations, and rasterizes an image to a surface.

IlluminazioneLighting

Le luci vengono usate per illuminare gli oggetti in una scena.Lights are used to illuminate objects in a scene. Il colore di ciascun vertice di un oggetto è basato sulla mappa di trama corrente, sui colori dei vertici e sulle sorgenti di luce.The color of each object vertex is based on the current texture map, vertex colors, and light sources.

Buffer di intensità e degli stencilDepth and stencil buffers

Un buffer di intensità archivia informazioni sull'intensità per controllare quali aree dei poligoni sottoporre a rendering anziché nascondere dalla visualizzazione.A depth buffer stores depth information to control which areas of polygons are rendered rather than hidden from view. Un buffer stencil viene usato per mascherare i pixel in un'immagine, al fine di creare effetti speciali, tra cui composizione, decalcomanie, dissolvenze, sfumature e scorrimenti, contorni, sagome e stencil fronte-retro.A stencil buffer is used to mask pixels in an image, to produce special effects, including compositing; decaling; dissolves, fades, and swipes; outlines and silhouettes; and two-sided stencil.

TrameTextures

Le trame costituiscono uno strumento efficace per conferire realismo alle immagini 3D generate dal computer.Textures are a powerful tool in creating realism in computer-generated 3D images. Direct3D supporta un ampio set di funzionalità di trama, offrendo agli sviluppatori l'accesso rapido a tecniche avanzate per la generazione di trame.Direct3D supports an extensive texturing feature set, providing developers with easy access to advanced texturing techniques.

Pipeline graficaGraphics pipeline

La pipeline grafica Direct3D è progettata per la generazione di grafica per applicazioni di gioco in tempo reale.The Direct3D graphics pipeline is designed for generating graphics for realtime gaming applications. Il flusso di dati dall'input all'output attraversa ogni fase configurabile o programmabile.Data flows from input to output through each of the configurable or programmable stages.

VisualizzazioniViews

Il termine "visualizzazione" si usa per indicare i "dati nel formato richiesto".The term "view" is used to mean "data in the required format". Ad esempio, una visualizzazione Constant Buffer View (CBV) rappresenta i dati del buffer costanti formattati correttamente.For example, a Constant Buffer View (CBV) would be constant buffer data correctly formatted. Questa sezione descrive le visualizzazioni più comuni e utili.This section describes the most common and useful views.

Pipeline di calcoloCompute pipeline

La pipeline di calcolo Direct3D è progettata per gestire calcoli eseguibili principalmente in parallelo con la pipeline grafica.The Direct3D compute pipeline is designed to handle calculations that can be done mostly in parallel with the graphics pipeline.

RisorseResources

Una risorsa è un'area della memoria accessibile tramite la pipeline Direct3D.A resource is an area in memory that can be accessed by the Direct3D pipeline. Affinché la pipeline possa accedere alla memoria in modo efficiente, i dati inseriti al suo interno (come geometria di input, risorse shader e trame) devono essere archiviati in una risorsa.In order for the pipeline to access memory efficiently, data that is provided to the pipeline (such as input geometry, shader resources, and textures) must be stored in a resource. Esistono due tipi di risorse da cui derivano tutte le risorse Direct3D: buffer e trama.There are two types of resources from which all Direct3D resources derive: a buffer or a texture. Per ogni fase della pipeline possono essere attive fino a 128 risorse.Up to 128 resources can be active for each pipeline stage.

Risorse di streamingStreaming resources

Le risorse di streaming sono risorse logiche di grandi dimensioni che usano piccole quantità di memoria fisica.Streaming resources are large logical resources that use small amounts of physical memory. Invece di trasferire un'intera risorsa di grandi dimensioni, vengono trasmesse parti ridotte della risorsa a seconda delle esigenze.Instead of passing an entire large resource, small parts of the resource are streamed as needed. Le risorse di streaming erano in precedenza denominate risorse affiancate.Streaming resources were previously called tiled resources.

AppendiciAppendices

Queste sezioni offrono approfondimenti sulle informazioni tecniche.These sections provide in-depth technical details.