DirectX 11 API への DirectX 9 の機能のマッピング

Direct3D 9 ゲームで使う機能が Direct3D 11 とユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) にどのように変換されるかについて説明します。

DirectX 移植の計画および Direct3D 9 から Direct3D 11 への重要な変更点に関する記事も参照してください。

DirectX 11 API への Direct3D 9 のマッピング

Direct3D はこれまでと同じく DirectX グラフィックスの土台ですが、API は DirectX 9 以降変更されています。

  • Microsoft DirectX Graphic Infrastructure (DXGI) はグラフィックス アダプターを設定するために使われます。 バッファー形式の選択、スワップ チェーンの作成、フレームの表示、共有リソースの作成には DXGI を使います。 「DXGI の概要」をご覧ください。
  • Direct3D のデバイス コンテキストは、パイプラインの状態を設定し、レンダリング コマンドを生成するために使われます。 ほとんどのサンプルではイミディエイト コンテキストを使ってデバイスに直接レンダリングしていますが、Direct3D 11 ではマルチスレッド レンダリングもサポートされており、その場合は遅延コンテキストが使われます。 「Direct3D 11 のデバイスについて」をご覧ください。
  • 一部の機能は非推奨になっていますが、特に固定関数パイプラインが推奨されなくなりました。 「推奨されなくなった機能」をご覧ください。

Direct3D 11 の機能の完全な一覧については、「Direct3D 11 の機能」と「Direct3D 11 の機能」をご覧ください。

Direct2D 9 から Direct2D 11 への移行

Direct2D (Windows) は、これまでどおり DirectX グラフィックスと Windows の重要な一部です。 これまでどおり Direct2D を使って 2D ゲームを描画したり、Direct3D の上にオーバーレイ (HUD) を描画したりできます。

Direct2D は Direct3D の上で実行されます。2D ゲームは API を使って実装できます。 たとえば、Direct3D を使って実装される 2D ゲームでは、正投影を使ったり、Z 値を設定してプリミティブの描画の順序を制御したり、ピクセル シェーダーを使って特殊効果を追加したりできます。

Direct2D は Direct3D に基づいているため、DXGI とデバイス コンテキストも使います。 「Direct2D API の概要」をご覧ください。

DirectWrite API は、Direct2D を使って書式付きテキストのサポートを追加します。 「DirectWrite の紹介」をご覧ください。

推奨されなくなったヘルパー ライブラリの置き換え

D3DX と DXUT は推奨されなくなったため、UWP ゲームでは使うことができません。 これらのヘルパー ライブラリでは、テクスチャの読み込みやメッシュの読み込みなどのタスク用にリソースが提供されていました。

FX から HLSL へのシェーダー プログラムの移行

Effects を含め、D3DX ユーティリティ ライブラリ (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) は、UWP では推奨されなくなりました。 UWP のすべての DirectX ゲームは、Effects を使わずに、HLSL を使ってグラフィックス パイプラインを実行します。

Visual Studio は、シェーダー オブジェクトをコンパイルするために FXC をバックグラウンドで使います。 UWP ゲームのシェーダーは事前にコンパイルされます。 バイトコードは実行時に読み込まれ、各シェーダー リソースは適切なレンダリング パスの間にグラフィックス パイプラインにバインドされます。 シェーダーを独自の別の .HLSL ファイルに移し、レンダリング テクノロジを C++ コードで実装する必要があります。

シェーダー リソースの読み込みの概要については、「チュートリアル: DirectX 11 とユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) への簡単な Direct3D 9 アプリの移植」をご覧ください。

Direct3D 11 ではシェーダー モデル 5 が導入されましたが、これには Direct3D 機能レベル 11_0 以上が必要です。 「Direct3D 11 の HLSL シェーダー モデル 5 の機能」をご覧ください。

XNAMath と D3DXMath の置き換え

XNAMath (または D3DXMath) を使ったコードは DirectXMath に移行する必要があります。 DirectXMath には、x86、x64、Arm 間で移植可能な型が含まれています。 「XNA Math ライブラリからのコードの移行」をご覧ください。

DirectXMath の浮動小数点型はシェーダーで使うと便利です。 たとえば、XMFLOAT4XMFLOAT4X4 は、定数バッファーのデータの整列に便利です。

XAudio2 (とバックグラウンド オーディオ) への DirectSound の置き換え

DirectSound では、UWP はサポートされていません。

  • ゲームにサウンド効果を追加するには XAudio2 を使います。

XInput および Windows ランタイム API への DirectInput の置き換え

DirectInput では、UWP はサポートされていません。

  • マウス、キーボード、タッチ入力には CoreWindow の入力イベント コールバックを使います。
  • ゲーム コントローラーのサポート (とゲーム コントローラーのヘッドセットのサポート) には XInput 1.4 を使います。 デスクトップと UWP に共有コード ベースを使う場合は、下位互換性について、「XInput のバージョン」をご覧ください。
  • ゲームでアプリ バーを使う必要がある場合は、EdgeGesture イベントに登録します。

DirectShow の代わりに Microsoft メディア ファンデーションを使う

DirectShow は DirectX API (または Windows API) にはもう含まれていません。 Microsoft メディア ファンデーションは共有サーフェイスを使って Direct3D にビデオ コンテンツを提供します。 「Direct3D 11 のビデオ API」をご覧ください。

ネットワーク コードへの DirectPlay の置き換え

Microsoft DirectPlay は推奨されなくなりました。 ゲームでネットワーク サービスを使う場合は、UWP の要件に準拠しているネットワーク コードを提供する必要があります。 次の API を使います。

次の記事は、ネットワーク機能を追加し、アプリのパッケージ マニフェストでネットワークのサポートを宣言するうえで役立ちます。

アプリの中断中は、すべての UWP アプリ (ゲームを含む) で特定の種類のバックグラウンド タスクを使って接続を維持します。 中断されている間、ゲームが接続状態を保存する必要がある場合は、「ネットワークの基本」をご覧ください。

関数のマッピング

Direct3D 9 から Direct3D 11 にコードの変換を行う場合は、次の表を参考にしてください。 これは、デバイスとデバイス コンテキストの区別にも役立ちます。

Direct3D9 相当する Direct3D 11 の要素

IDirect3DDevice9

ID3D11Device2

ID3D11DeviceContext2

グラフィックス パイプラインのステージについては、「グラフィックス パイプライン」で説明されています。

IDirect3D9

IDXGIFactory2

IDXGIAdapter2

IDXGIDevice3

IDirect3DDevice9::Present

IDXGISwapChain1::Present1

IDirect3DDevice9::TestCooperativeLevel

DXGI_PRESENT_TEST フラグを設定して IDXGISwapChain1::Present1 を呼び出します。

IDirect3DBaseTexture9

IDirect3DTexture9

IDirect3DCubeTexture9

IDirect3DVolumeTexture9

IDirect3DIndexBuffer9

IDirect3DVertexBuffer9

ID3D11Buffer

ID3D11Texture1D

ID3D11Texture2D

ID3D11Texture3D

ID3D11ShaderResourceView

ID3D11RenderTargetView

ID3D11DepthStencilView

IDirect3DVertexShader9

IDirect3DPixelShader9

ID3D11VertexShader

ID3D11PixelShader

IDirect3DVertexDeclaration9

ID3D11InputLayout

IDirect3DDevice9::SetRenderState

IDirect3DDevice9::SetSamplerState

ID3D11BlendState1

ID3D11DepthStencilState

ID3D11RasterizerState1

ID3D11SamplerState

IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive

IDirect3DDevice9::DrawPrimitive

ID3D11DeviceContext::Draw

ID3D11DeviceContext::DrawIndexed

ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced

ID3D11DeviceContext::DrawInstanced

ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology

ID3D11DeviceContext::DrawAuto

IDirect3DDevice9::BeginScene

IDirect3DDevice9::EndScene

IDirect3DDevice9::DrawPrimitiveUP

IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitiveUP

直接相当する要素はなし

IDirect3DDevice9::ShowCursor

IDirect3DDevice9::SetCursorPosition

IDirect3DDevice9::SetCursorProperties

標準的なカーソル API を使います。

IDirect3DDevice9::Reset

LOST デバイスと POOL_MANAGED はもう存在しません。 IDXGISwapChain1::Present1 は戻り値 DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED で失敗する可能性があります。

IDirect3DDevice9:DrawRectPatch

IDirect3DDevice9:DrawTriPatch

IDirect3DDevice9:LightEnable

IDirect3DDevice9:MultiplyTransform

IDirect3DDevice9:SetLight

IDirect3DDevice9:SetMaterial

IDirect3DDevice9:SetNPatchMode

IDirect3DDevice9:SetTransform

IDirect3DDevice9:SetFVF

IDirect3DDevice9:SetTextureStageState

固定関数パイプラインは推奨されなくなりました。

IDirect3DDevice9:CheckDepthStencilMatch

IDirect3DDevice9:CheckDeviceFormat

IDirect3DDevice9:GetDeviceCaps

IDirect3DDevice9:ValidateDevice

互換性ビットは機能レベルに置き換えられます。 特定の機能レベルでは、いくつかの形式と機能の使用のみオプションです。 これは ID3D11Device::CheckFeatureSupportID3D11Device::CheckFormatSupport でチェックできます。

サーフェス形式のマッピング

Direct3D 9 形式から DXGI 形式への変換を行う場合は、次の表を参考にしてください。

Direct3D 9 形式 Direct3D 11 形式

D3DFMT_UNKNOWN

DXGI_FORMAT_UNKNOWN

D3DFMT_R8G8B8

使用できません。

D3DFMT_A8R8G8B8

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB

D3DFMT_X8R8G8B8

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB

D3DFMT_R5G6B5

DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM

D3DFMT_X1R5G5B5

使用できません。

D3DFMT_A1R5G5B5

DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM

D3DFMT_A4R4G4B4

DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM

D3DFMT_R3G3B2

使用できません。

D3DFMT_A8

DXGI_FORMAT_A8_UNORM

D3DFMT_A8R3G3B2

使用できません。

D3DFMT_X4R4G4B4

使用できません。

D3DFMT_A2B10G10R10

DXGI_FORMAT_R10G10B10A2

D3DFMT_A8B8G8R8

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB

D3DFMT_X8B8G8R8

使用できません。

D3DFMT_G16R16

DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM

D3DFMT_A2R10G10B10

使用できません。

D3DFMT_A16B16G16R16

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM

D3DFMT_A8P8

使用できません。

D3DFMT_P8

使用できません。

D3DFMT_L8

DXGI_FORMAT_R8_UNORM

注: Direct3D 9 の動作を得るには、シェーダーで .r スウィズルを使用して赤を他の成分に複製します。
 

D3DFMT_A8L8

DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM

注: Direct3D 9 の動作を得るには、シェーダーでスウィズル .rrrg を使用してアルファ成分に赤を複製し、緑を移動します。
 

D3DFMT_A4L4

使用できません。

D3DFMT_V8U8

DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM

D3DFMT_L6V5U5

使用できません。

D3DFMT_X8L8V8U8

使用できません。

D3DFMT_Q8W8V8U8

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM

D3DFMT_V16U16

DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM

D3DFMT_W11V11U10

使用できません。

D3DFMT_A2W10V10U10

使用できません。

D3DFMT_UYVY

使用できません。

D3DFMT_R8G8_B8G8

DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM

注: Direct3D 9 ではデータは 255.0f だけスケールアップされましたが、これはシェーダーで処理できます。
 

D3DFMT_YUY2

使用できません。

D3DFMT_G8R8_G8B8

DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM

注: Direct3D 9 ではデータは 255.0f だけスケールアップされましたが、これはシェーダーで処理できます。
 

D3DFMT_DXT1

DXGI_FORMAT_BC1_UNORM と DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB

D3DFMT_DXT2

DXGI_FORMAT_BC1_UNORM と DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB

注: API とハードウェアの観点からは、DXT1 と DXT2 は同じです。 唯一の違いは、プリマルチプライ済みアルファが使われるかどうかです。これはアプリケーションで追跡でき、別の形式は必要ありません。
 

D3DFMT_DXT3

DXGI_FORMAT_BC2_UNORM と DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB

D3DFMT_DXT4

DXGI_FORMAT_BC2_UNORM と DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB

注: API とハードウェアの観点からは、DXT3 と DXT4 は同じです。 唯一の違いは、プリマルチプライ済みアルファが使われるかどうかです。これはアプリケーションで追跡でき、別の形式は必要ありません。
 

D3DFMT_DXT5

DXGI_FORMAT_BC3_UNORM と DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB

D3DFMT_D16 と D3DFMT_D16_LOCKABLE

DXGI_FORMAT_D16_UNORM

D3DFMT_D32

使用できません。

D3DFMT_D15S1

使用できません。

D3DFMT_D24S8

使用できません。

D3DFMT_D24X8

使用できません。

D3DFMT_D24X4S4

使用できません。

D3DFMT_D16

DXGI_FORMAT_D16_UNORM

D3DFMT_D32F_LOCKABLE

DXGI_FORMAT_D32_FLOAT

D3DFMT_D24FS8

使用できません。

D3DFMT_S1D15

使用できません。

D3DFMT_S8D24

DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT

D3DFMT_X8D24

使用できません。

D3DFMT_X4S4D24

使用できません。

D3DFMT_L16

DXGI_FORMAT_R16_UNORM

注: D3D9 の動作を取得するには、シェーダーで .r スウィズルを使用して赤を他の成分に複製します。
 

D3DFMT_INDEX16

DXGI_FORMAT_R16_UINT

D3DFMT_INDEX32

DXGI_FORMAT_R32_UINT

D3DFMT_Q16W16V16U16

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM

D3DFMT_MULTI2_ARGB8

使用できません。

D3DFMT_R16F

DXGI_FORMAT_R16_FLOAT

D3DFMT_G16R16F

DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT

D3DFMT_A16B16G16R16F

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

D3DFMT_R32F

DXGI_FORMAT_R32_FLOAT

D3DFMT_G32R32F

DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT

D3DFMT_A32B32G32R32F

DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

D3DFMT_CxV8U8

使用できません。

D3DDECLTYPE_FLOAT1

DXGI_FORMAT_R32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT2

DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT3

DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT4

DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

D3DDECLTYPED3DCOLOR

使用できません。

D3DDECLTYPE_UBYTE4

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT

注: シェーダーでは UINT 値を取得しますが、Direct3D 9 スタイルの integral float (0.0f、1.0f... 255.f) が必要な場合、UINT をシェーダーで float32 に変換できます。
 

D3DDECLTYPE_SHORT2

DXGI_FORMAT_R16G16_SINT

注: シェーダーでは SINT 値を取得しますが、Direct3D 9 スタイルの integral float が必要な場合、SINT をシェーダーで float32 に変換できます。
 

D3DDECLTYPE_SHORT4

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT

注: シェーダーでは SINT 値を取得しますが、Direct3D 9 スタイルの integral float が必要な場合、SINT をシェーダーで float32 に変換できます。
 

D3DDECLTYPE_UBYTE4N

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

D3DDECLTYPE_SHORT2N

DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM

D3DDECLTYPE_SHORT4N

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM

D3DDECLTYPE_USHORT2N

DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM

D3DDECLTYPE_USHORT4N

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM

D3DDECLTYPE_UDEC3

使用できません。

D3DDECLTYPE_DEC3N

使用できません。

D3DDECLTYPE_FLOAT16_2

DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT16_4

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

FourCC 'ATI1'

DXGI_FORMAT_BC4_UNORM

注: 機能レベル 10.0 以降が必要です。
 

FourCC 'ATI2'

DXGI_FORMAT_BC5_UNORM

注: 機能レベル 10.0 以降が必要です。
 

その他のマッピング情報

IDirect3DDevice9::SetGammaRamp を介したビデオ カードのハードウェア ガンマ ランプの制御は、IDXGIOutput::SetGammaControl に置き換えられます。 ガンマ補正の使用に関する記事を参照してください。

IDirect3DDevice9::ProcessVertices は、ジオメトリ シェーダーのストリーム出力機能に置き換えられます。 ストリーム出力ステージの使用開始に関する記事を参照してください。

ユーザー クリッププレーンを設定する IDirect3DDevice9::SetClipPlane メソッドは、VS_4_0 以上で使用可能な HLSL の SV_ClipDistance 頂点シェーダー出力セマンティクス (「セマンティクス」を参照)、または新しい HLSL クリッププレーン関数属性 (機能レベル 9 ハードウェアのユーザー クリップ プレーンに関するページを参照) に置き換えられました。

IDirect3DDevice9::SetPaletteEntriesIDirect3DDevice9::SetCurrentTexturePalette は非推奨になりました。 代わりに、256x1 R8G8B8A8 テクスチャで色を検索するピクセル シェーダーにこれらを置き換えてください。

DrawRectPatchDrawTriPatchSetNPatchModeDeletePatch のような固定機能のテセレーション関数は非推奨になりました。 プログラミング可能なパイプライン SM5.0 テセレーション シェーダーにこれらを置き換えてください (ハードウェアでテセレーション シェーダーがサポートされている場合)。

IDirect3DDevice9::SetFVF コードと FVF コードはサポートされなくなりました。 D3D8/D3D9 FVF コードから D3D9 頂点宣言に移植してから、D3D11 入力レイアウトに移植する必要があります。

直接サポートされていないすべての D3DDECLTYPE 型は、VS_4_0 以上の頂点シェーダーの先頭にあるビット演算の数が少ない場合に、かなり効率的にエミュレートできます。