DirectX 11 API への DirectX 9 の機能のマッピングMap DirectX 9 features to DirectX 11 APIs

概要Summary

Direct3D 9 ゲームで使う機能が Direct3D 11 とユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) にどのように変換されるかについて説明します。Understand how the features your Direct3D 9 game uses will translate to Direct3D 11 and the Universal Windows Platform (UWP).

DirectX 11 API への Direct3D 9 のマッピングMapping Direct3D 9 to DirectX 11 APIs

Direct3D はこれまでと同じく DirectX グラフィックスの土台ですが、API は DirectX 9 以降変更されています。Direct3D is still the foundation of DirectX graphics, but the API has changed since DirectX 9:

  • Microsoft DirectX Graphic Infrastructure (DXGI) はグラフィックス アダプターを設定するために使われます。Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) is used to set up graphics adapters. バッファー形式の選択、スワップ チェーンの作成、フレームの表示、共有リソースの作成には DXGI を使います。Use DXGI to select buffer formats, create swap chains, present frames, and create shared resources. DXGI の概要」をご覧ください。See DXGI Overview.
  • Direct3D のデバイス コンテキストは、パイプラインの状態を設定し、レンダリング コマンドを生成するために使われます。A Direct3D device context is used to set pipeline state and generate rendering commands. ほとんどのサンプルではイミディエイト コンテキストを使ってデバイスに直接レンダリングしていますが、Direct3D 11 ではマルチスレッド レンダリングもサポートされており、その場合は遅延コンテキストが使われます。Most of our samples use an immediate context to render directly to the device; Direct3D 11 also supports multithreaded rendering, in which case deferred contexts are used. Direct3D 11 のデバイスについて」をご覧ください。See Introduction to a Device in Direct3D 11.
  • 一部の機能は非推奨になっていますが、特に固定関数パイプラインが推奨されなくなりました。Some features have been deprecated, most notably the fixed function pipeline. 推奨されなくなった機能」をご覧ください。See Deprecated Features.

Direct3D 11 の機能の完全な一覧については、「Direct3D 11 の機能」と「Direct3D 11 の機能」をご覧ください。For a full list of Direct3D 11 features, see Direct3D 11 Features and Direct3D 11 Features.

Direct2D 9 から Direct2D 11 への移行Moving from Direct2D 9 to Direct2D 11

Direct2D (Windows) は、これまでどおり DirectX グラフィックスと Windows の重要な一部です。Direct2D (Windows) is still an important part of DirectX graphics and Windows. これまでどおり Direct2D を使って 2D ゲームを描画したり、Direct3D の上にオーバーレイ (HUD) を描画したりできます。You can still use Direct2D to draw 2D games, and to draw overlays (HUDs) on top of Direct3D.

Direct2D は Direct3D の上で実行されます。2D ゲームは API を使って実装できます。Direct2D runs on top of Direct3D; 2D games can be implemented using either API. たとえば、Direct3D を使って実装される 2D ゲームでは、正投影を使ったり、Z 値を設定してプリミティブの描画の順序を制御したり、ピクセル シェーダーを使って特殊効果を追加したりできます。For example, a 2D game implemented using Direct3D can use orthographic projection, set Z-values to control the drawing order of primitives, and use pixel shaders to add special effects.

Direct2D は Direct3D に基づいているため、DXGI とデバイス コンテキストも使います。Since Direct2D is based on Direct3D it also uses DXGI and device contexts. Direct2D API の概要」をご覧ください。See Direct2D API Overview.

DirectWrite API は、Direct2D を使って書式付きテキストのサポートを追加します。The DirectWrite API adds support for formatted text using Direct2D. DirectWrite の紹介」をご覧ください。See Introducing DirectWrite.

推奨されなくなったヘルパー ライブラリの置き換えReplace deprecated helper libraries

D3DX と DXUT は推奨されなくなったため、UWP ゲームでは使うことができません。D3DX and DXUT are deprecated and cannot be used by UWP games. これらのヘルパー ライブラリでは、テクスチャの読み込みやメッシュの読み込みなどのタスク用にリソースが提供されていました。These helper libraries provided resources for tasks such as texture loading and mesh loading.

FX から HLSL へのシェーダー プログラムの移行Move shader programs from FX to HLSL

Effects を含め、D3DX ユーティリティ ライブラリ (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) は、UWP では推奨されなくなりました。The D3DX utility library (D3DX 9, D3DX 10, and D3DX 11), including Effects, is deprecated for UWP. UWP のすべての DirectX ゲームは、Effects を使わずに、HLSL を使ってグラフィックス パイプラインを実行します。All DirectX games for UWP drive the graphics pipeline using HLSL without Effects.

Visual Studio は、シェーダー オブジェクトをコンパイルするために FXC をバックグラウンドで使います。Visual Studio still uses FXC under the hood to compile shader objects. UWP ゲームのシェーダーは事前にコンパイルされます。UWP game shaders are compiled ahead of time. バイトコードは実行時に読み込まれ、各シェーダー リソースは適切なレンダリング パスの間にグラフィックス パイプラインにバインドされます。The bytecode is loaded at runtime, then each shader resource is bound to the graphics pipeline during the appropriate rendering pass. シェーダーを独自の別の .HLSL ファイルに移し、レンダリング テクノロジを C++ コードで実装する必要があります。Shaders should be moved to their own separate .HLSL files and rendering techniques should be implemented in your C++ code.

シェーダー リソースの読み込みの概要については、「チュートリアル: DirectX 11 とユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) への簡単な Direct3D 9 アプリの移植」をご覧ください。For a quick look at loading shader resources see Simple port from Direct3D 9 to UWP.

Direct3d11 に導入された Direct3D 機能レベル 11 が必要ですが、シェーダー モデル 5_0 (以上)。Direct3D 11 introduced Shader Model 5, which requires Direct3D feature level 11_0 (or above). Direct3D 11 の HLSL シェーダー モデル 5 の機能」をご覧ください。See HLSL Shader Model 5 Features for Direct3D 11.

XNAMath と D3DXMath の置き換えReplace XNAMath and D3DXMath

XNAMath (または D3DXMath) を使ったコードは DirectXMath に移行する必要があります。Code using XNAMath (or D3DXMath) should be migrated to DirectXMath. DirectXMath には、x86、x64、ARM の間で移植可能な型が含まれています。DirectXMath includes types that are portable across x86, x64, and ARM. XNA Math ライブラリからのコードの移行」をご覧ください。See Code Migration from the XNA Math Library.

DirectXMath の浮動小数点型はシェーダーで使うと便利です。Note that DirectXMath float types are convenient for use with shaders. たとえば、XMFLOAT4XMFLOAT4X4 は、定数バッファーのデータの整列に便利です。For example XMFLOAT4 and XMFLOAT4X4 conveniently align data for constant buffers.

XAudio2 (とバックグラウンド オーディオ) への DirectSound の置き換えReplace DirectSound with XAudio2 (and background audio)

DirectSound では、UWP はサポートされていません。DirectSound is not supported for UWP:

  • ゲームにサウンド効果を追加するには XAudio2 を使います。Use XAudio2 to add sound effects to your game.

XInput と UWP API への DirectInput の置き換えReplace DirectInput with XInput and UWP APIs

DirectInput では、UWP はサポートされていません。DirectInput is not supported for UWP:

  • マウス、キーボード、タッチ入力には CoreWindow の入力イベント コールバックを使います。Use CoreWindow input event callbacks for mouse, keyboard, and touch input.
  • ゲーム コントローラーのサポート (とゲーム コントローラーのヘッドセットのサポート) には XInput 1.4 を使います。Use XInput 1.4 for game controller support (and game controller headset support). デスクトップと UWP に共有コード ベースを使う場合は、下位互換性について、「XInput のバージョン」をご覧ください。If you are using a shared code base for desktop and UWP, see XInput Versions for information on backwards compatibility.
  • ゲームでアプリ バーを使う必要がある場合は、EdgeGesture イベントに登録します。Register for EdgeGesture events if your game needs to use the app bar.

DirectShow の代わりに Microsoft メディア ファンデーションを使うUse Microsoft Media Foundation instead of DirectShow

DirectShow は DirectX API (または Windows API) にはもう含まれていません。DirectShow is no longer part of the DirectX API (or the Windows API). Microsoft メディア ファンデーションは共有サーフェイスを使って Direct3D にビデオ コンテンツを提供します。Microsoft Media Foundation provides video content to Direct3D using shared surfaces. Direct3D 11 のビデオ API」をご覧ください。See Direct3D 11 Video APIs.

ネットワーク コードへの DirectPlay の置き換えReplace DirectPlay with networking code

Microsoft DirectPlay は推奨されなくなりました。Microsoft DirectPlay has been deprecated. ゲームでネットワーク サービスを使う場合は、UWP の要件に準拠しているネットワーク コードを提供する必要があります。If your game uses network services, you need to provide networking code that complies with UWP requirements. 次の API を使います。Use the following APIs:

次の記事は、ネットワーク機能を追加し、アプリのパッケージ マニフェストでネットワークのサポートを宣言するうえで役立ちます。The following articles help you add networking features and declare support for networking in your app's package manifest.

アプリの中断中は、すべての UWP アプリ (ゲームを含む) で特定の種類のバックグラウンド タスクを使って接続を維持します。Note that all UWP apps (including games) use specific types of background tasks to maintain connectivity while the app is suspended. 中断されている間、ゲームが接続状態を保存する必要がある場合は、「ネットワークの基本」をご覧ください。If your game needs to maintain connection state while suspended see Networking basics.

関数のマッピングFunction mapping

Direct3D 9 から Direct3D 11 にコードの変換を行う場合は、次の表を参考にしてください。Use the following table to help convert code from Direct3D 9 to Direct3D 11. これは、デバイスとデバイス コンテキストの区別にも役立ちます。This can also help distinguish between the device and device context.

Direct3D9Direct3D9 相当する Direct3D 11 の要素Direct3D 11 Equivalent

IDirect3DDevice9IDirect3DDevice9

ID3D11Device2ID3D11Device2

ID3D11DeviceContext2ID3D11DeviceContext2

グラフィックス パイプラインのステージについては、「グラフィックス パイプライン」で説明されています。The graphics pipeline stages are described in Graphics Pipeline.

IDirect3D9IDirect3D9

IDXGIFactory2IDXGIFactory2

IDXGIAdapter2IDXGIAdapter2

IDXGIDevice3IDXGIDevice3

IDirect3DDevice9::PresentIDirect3DDevice9::Present

IDXGISwapChain1::Present1IDXGISwapChain1::Present1

IDirect3DDevice9::TestCooperativeLevelIDirect3DDevice9::TestCooperativeLevel

DXGI_PRESENT_TEST フラグを設定して IDXGISwapChain1::Present1 を呼び出します。Call IDXGISwapChain1::Present1 with the DXGI_PRESENT_TEST flag set.

IDirect3DBaseTexture9IDirect3DBaseTexture9

IDirect3DTexture9IDirect3DTexture9

IDirect3DCubeTexture9IDirect3DCubeTexture9

IDirect3DVolumeTexture9IDirect3DVolumeTexture9

IDirect3DIndexBuffer9IDirect3DIndexBuffer9

IDirect3DVertexBuffer9IDirect3DVertexBuffer9

ID3D11BufferID3D11Buffer

ID3D11Texture1DID3D11Texture1D

ID3D11Texture2DID3D11Texture2D

ID3D11Texture3DID3D11Texture3D

ID3D11ShaderResourceViewID3D11ShaderResourceView

ID3D11RenderTargetViewID3D11RenderTargetView

ID3D11DepthStencilViewID3D11DepthStencilView

IDirect3DVertexShader9IDirect3DVertexShader9

IDirect3DPixelShader9IDirect3DPixelShader9

ID3D11VertexShaderID3D11VertexShader

ID3D11PixelShaderID3D11PixelShader

IDirect3DVertexDeclaration9IDirect3DVertexDeclaration9

ID3D11InputLayoutID3D11InputLayout

IDirect3DDevice9::SetRenderStateIDirect3DDevice9::SetRenderState

IDirect3DDevice9::SetSamplerStateIDirect3DDevice9::SetSamplerState

ID3D11BlendState1ID3D11BlendState1

ID3D11DepthStencilStateID3D11DepthStencilState

ID3D11RasterizerState1ID3D11RasterizerState1

ID3D11SamplerStateID3D11SamplerState

IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitiveIDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive

IDirect3DDevice9::DrawPrimitiveIDirect3DDevice9::DrawPrimitive

ID3D11DeviceContext::DrawID3D11DeviceContext::Draw

ID3D11DeviceContext::DrawIndexedID3D11DeviceContext::DrawIndexed

ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstancedID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced

ID3D11DeviceContext::DrawInstancedID3D11DeviceContext::DrawInstanced

ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopologyID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology

ID3D11DeviceContext::DrawAutoID3D11DeviceContext::DrawAuto

IDirect3DDevice9::BeginSceneIDirect3DDevice9::BeginScene

IDirect3DDevice9::EndSceneIDirect3DDevice9::EndScene

IDirect3DDevice9::DrawPrimitiveUPIDirect3DDevice9::DrawPrimitiveUP

IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitiveUPIDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitiveUP

直接相当する要素はなしNo direct equivalent

IDirect3DDevice9::ShowCursorIDirect3DDevice9::ShowCursor

IDirect3DDevice9::SetCursorPositionIDirect3DDevice9::SetCursorPosition

IDirect3DDevice9::SetCursorPropertiesIDirect3DDevice9::SetCursorProperties

標準的なカーソル API を使います。Use standard cursor APIs.

IDirect3DDevice9::ResetIDirect3DDevice9::Reset

LOST デバイスと POOL_MANAGED はもう存在しません。LOST device and POOL_MANAGED no longer exist. IDXGISwapChain1::Present1 は戻り値 DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED で失敗する可能性があります。IDXGISwapChain1::Present1 can fail with a DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED return value.

IDirect3DDevice9:DrawRectPatchIDirect3DDevice9:DrawRectPatch

IDirect3DDevice9:DrawTriPatchIDirect3DDevice9:DrawTriPatch

IDirect3DDevice9:LightEnableIDirect3DDevice9:LightEnable

IDirect3DDevice9:MultiplyTransformIDirect3DDevice9:MultiplyTransform

IDirect3DDevice9:SetLightIDirect3DDevice9:SetLight

IDirect3DDevice9:SetMaterialIDirect3DDevice9:SetMaterial

IDirect3DDevice9:SetNPatchModeIDirect3DDevice9:SetNPatchMode

IDirect3DDevice9:SetTransformIDirect3DDevice9:SetTransform

IDirect3DDevice9:SetFVFIDirect3DDevice9:SetFVF

IDirect3DDevice9:SetTextureStageStateIDirect3DDevice9:SetTextureStageState

固定関数パイプラインは推奨されなくなりました。The fixed-function pipeline has been deprecated.

IDirect3DDevice9:CheckDepthStencilMatchIDirect3DDevice9:CheckDepthStencilMatch

IDirect3DDevice9:CheckDeviceFormatIDirect3DDevice9:CheckDeviceFormat

IDirect3DDevice9:GetDeviceCapsIDirect3DDevice9:GetDeviceCaps

IDirect3DDevice9:ValidateDeviceIDirect3DDevice9:ValidateDevice

互換性ビットは機能レベルに置き換えられます。Capability bits are replaced with feature levels. 特定の機能レベルでは、いくつかの形式と機能の使用のみオプションです。Only a few format and feature usage cases are optional for any given feature level. これは ID3D11Device::CheckFeatureSupportID3D11Device::CheckFormatSupport でチェックできます。These can be checked with ID3D11Device::CheckFeatureSupport and ID3D11Device::CheckFormatSupport.

 

サーフェス形式のマッピングSurface format mapping

Direct3D 9 形式から DXGI 形式への変換を行う場合は、次の表を参考にしてください。Use the following table to convert Direct3D 9 formats into DXGI formats.

Direct3D 9 形式Direct3D 9 Format Direct3D 11 形式Direct3D 11 Format

D3DFMT_UNKNOWND3DFMT_UNKNOWN

DXGI_FORMAT_UNKNOWNDXGI_FORMAT_UNKNOWN

D3DFMT_R8G8B8D3DFMT_R8G8B8

使用できませんNot available

D3DFMT_A8R8G8B8D3DFMT_A8R8G8B8

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMDXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGBDXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB

D3DFMT_X8R8G8B8D3DFMT_X8R8G8B8

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORMDXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM

DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGBDXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB

D3DFMT_R5G6B5D3DFMT_R5G6B5

DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORMDXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM

D3DFMT_X1R5G5B5D3DFMT_X1R5G5B5

使用できませんNot available

D3DFMT_A1R5G5B5D3DFMT_A1R5G5B5

DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORMDXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM

D3DFMT_A4R4G4B4D3DFMT_A4R4G4B4

DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORMDXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM

D3DFMT_R3G3B2D3DFMT_R3G3B2

使用できませんNot available

D3DFMT_A8D3DFMT_A8

DXGI_FORMAT_A8_UNORMDXGI_FORMAT_A8_UNORM

D3DFMT_A8R3G3B2D3DFMT_A8R3G3B2

使用できませんNot available

D3DFMT_X4R4G4B4D3DFMT_X4R4G4B4

使用できませんNot available

D3DFMT_A2B10G10R10D3DFMT_A2B10G10R10

DXGI_FORMAT_R10G10B10A2DXGI_FORMAT_R10G10B10A2

D3DFMT_A8B8G8R8D3DFMT_A8B8G8R8

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGBDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB

D3DFMT_X8B8G8R8D3DFMT_X8B8G8R8

使用できませんNot available

D3DFMT_G16R16D3DFMT_G16R16

DXGI_FORMAT_R16G16_UNORMDXGI_FORMAT_R16G16_UNORM

D3DFMT_A2R10G10B10D3DFMT_A2R10G10B10

使用できませんNot available

D3DFMT_A16B16G16R16D3DFMT_A16B16G16R16

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORMDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM

D3DFMT_A8P8D3DFMT_A8P8

使用できませんNot available

D3DFMT_P8D3DFMT_P8

使用できませんNot available

D3DFMT_L8D3DFMT_L8

DXGI_FORMAT_R8_UNORMDXGI_FORMAT_R8_UNORM

   Direct3D 9 動作を取得するには、他のコンポーネントに赤を複製するシェーダーで .r スィズルを使用します。 Note   Use .r swizzle in shader to duplicate red to other components to get Direct3D 9 behavior.
 

D3DFMT_A8L8D3DFMT_A8L8

DXGI_FORMAT_R8G8_UNORMDXGI_FORMAT_R8G8_UNORM

  赤を複製し、緑を Direct3D 9 動作を取得するアルファ コンポーネントに移動するシェーダーでスィズル .rrrg を使用します。 Note   Use swizzle .rrrg in shader to duplicate red and move green to the alpha components to get Direct3D 9 behavior.
 

D3DFMT_A4L4D3DFMT_A4L4

使用できませんNot available

D3DFMT_V8U8D3DFMT_V8U8

DXGI_FORMAT_R8G8_SNORMDXGI_FORMAT_R8G8_SNORM

D3DFMT_L6V5U5D3DFMT_L6V5U5

使用できませんNot available

D3DFMT_X8L8V8U8D3DFMT_X8L8V8U8

使用できませんNot available

D3DFMT_Q8W8V8U8D3DFMT_Q8W8V8U8

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORMDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM

D3DFMT_V16U16D3DFMT_V16U16

DXGI_FORMAT_R16G16_SNORMDXGI_FORMAT_R16G16_SNORM

D3DFMT_W11V11U10D3DFMT_W11V11U10

使用できませんNot available

D3DFMT_A2W10V10U10D3DFMT_A2W10V10U10

使用できませんNot available

D3DFMT_UYVYD3DFMT_UYVY

使用できませんNot available

D3DFMT_R8G8_B8G8D3DFMT_R8G8_B8G8

DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORMDXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM

   255.0f で Direct3D 9 のデータがスケール アップが、これは、シェーダーで処理できます。 Note   In Direct3D 9 the data was scaled up by 255.0f, but this can be handled in the shader.
 

D3DFMT_YUY2D3DFMT_YUY2

使用できませんNot available

D3DFMT_G8R8_G8B8D3DFMT_G8R8_G8B8

DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORMDXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM

   255.0f で Direct3D 9 のデータがスケール アップが、これは、シェーダーで処理できます。 Note   In Direct3D 9 the data was scaled up by 255.0f, but this can be handled in the shader.
 

D3DFMT_DXT1D3DFMT_DXT1

DXGI_FORMAT_BC1_UNORM と DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGBDXGI_FORMAT_BC1_UNORM & DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB

D3DFMT_DXT2D3DFMT_DXT2

DXGI_FORMAT_BC1_UNORM と DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGBDXGI_FORMAT_BC1_UNORM & DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB

   DXT1 と DXT2、API/ハードウェアの観点から同じです。 Note   DXT1 and DXT2 are the same from an API/hardware perspective. 唯一の違いは、プリマルチプライ済みアルファが使われるかどうかです。これはアプリケーションで追跡でき、別の形式は必要ありません。The only difference is whether premultiplied alpha is used, which can be tracked by an application and doesn't need a separate format.
 

D3DFMT_DXT3D3DFMT_DXT3

DXGI_FORMAT_BC2_UNORM と DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGBDXGI_FORMAT_BC2_UNORM & DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB

D3DFMT_DXT4D3DFMT_DXT4

DXGI_FORMAT_BC2_UNORM と DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGBDXGI_FORMAT_BC2_UNORM & DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB

   DXT3 と DXT4、API/ハードウェアの観点から同じです。 Note   DXT3 and DXT4 are the same from an API/hardware perspective. 唯一の違いは、プリマルチプライ済みアルファが使われるかどうかです。これはアプリケーションで追跡でき、別の形式は必要ありません。The only difference is whether premultiplied alpha is used, which can be tracked by an application and doesn't need a separate format.
 

D3DFMT_DXT5D3DFMT_DXT5

DXGI_FORMAT_BC3_UNORM と DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGBDXGI_FORMAT_BC3_UNORM & DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB

D3DFMT_D16 と D3DFMT_D16_LOCKABLED3DFMT_D16 & D3DFMT_D16_LOCKABLE

DXGI_FORMAT_D16_UNORMDXGI_FORMAT_D16_UNORM

D3DFMT_D32D3DFMT_D32

使用できませんNot available

D3DFMT_D15S1D3DFMT_D15S1

使用できませんNot available

D3DFMT_D24S8D3DFMT_D24S8

使用できませんNot available

D3DFMT_D24X8D3DFMT_D24X8

使用できませんNot available

D3DFMT_D24X4S4D3DFMT_D24X4S4

使用できませんNot available

D3DFMT_D16D3DFMT_D16

DXGI_FORMAT_D16_UNORMDXGI_FORMAT_D16_UNORM

D3DFMT_D32F_LOCKABLED3DFMT_D32F_LOCKABLE

DXGI_FORMAT_D32_FLOATDXGI_FORMAT_D32_FLOAT

D3DFMT_D24FS8D3DFMT_D24FS8

使用できませんNot available

D3DFMT_S1D15D3DFMT_S1D15

使用できませんNot available

D3DFMT_S8D24D3DFMT_S8D24

DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINTDXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT

D3DFMT_X8D24D3DFMT_X8D24

使用できませんNot available

D3DFMT_X4S4D24D3DFMT_X4S4D24

使用できませんNot available

D3DFMT_L16D3DFMT_L16

DXGI_FORMAT_R16_UNORMDXGI_FORMAT_R16_UNORM

   D3D9 動作を取得するには、他のコンポーネントに赤を複製するシェーダーで .r スィズルを使用します。 Note   Use .r swizzle in shader to duplicate red to other components to get D3D9 behavior.
 

D3DFMT_INDEX16D3DFMT_INDEX16

DXGI_FORMAT_R16_UINTDXGI_FORMAT_R16_UINT

D3DFMT_INDEX32D3DFMT_INDEX32

DXGI_FORMAT_R32_UINTDXGI_FORMAT_R32_UINT

D3DFMT_Q16W16V16U16D3DFMT_Q16W16V16U16

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORMDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM

D3DFMT_MULTI2_ARGB8D3DFMT_MULTI2_ARGB8

使用できませんNot available

D3DFMT_R16FD3DFMT_R16F

DXGI_FORMAT_R16_FLOATDXGI_FORMAT_R16_FLOAT

D3DFMT_G16R16FD3DFMT_G16R16F

DXGI_FORMAT_R16G16_FLOATDXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT

D3DFMT_A16B16G16R16FD3DFMT_A16B16G16R16F

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

D3DFMT_R32FD3DFMT_R32F

DXGI_FORMAT_R32_FLOATDXGI_FORMAT_R32_FLOAT

D3DFMT_G32R32FD3DFMT_G32R32F

DXGI_FORMAT_R32G32_FLOATDXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT

D3DFMT_A32B32G32R32FD3DFMT_A32B32G32R32F

DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOATDXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

D3DFMT_CxV8U8D3DFMT_CxV8U8

使用できませんNot available

D3DDECLTYPE_FLOAT1D3DDECLTYPE_FLOAT1

DXGI_FORMAT_R32_FLOATDXGI_FORMAT_R32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT2D3DDECLTYPE_FLOAT2

DXGI_FORMAT_R32G32_FLOATDXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT3D3DDECLTYPE_FLOAT3

DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOATDXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT4D3DDECLTYPE_FLOAT4

DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOATDXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

D3DDECLTYPED3DCOLORD3DDECLTYPED3DCOLOR

使用できませんNot available

D3DDECLTYPE_UBYTE4D3DDECLTYPE_UBYTE4

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINTDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT

  シェーダーが UINT の値を取得しますが、Direct3D 9 スタイルの整数の浮動小数点値が必要 (0.0 f, 1.0 f.255.f)、UINT は、シェーダーの float32 だけに変換できます。 Note   The shader gets UINT values, but if Direct3D 9 style integral floats are needed (0.0f, 1.0f... 255.f), UINT can just be converted to float32 in the shader.
 

D3DDECLTYPE_SHORT2D3DDECLTYPE_SHORT2

DXGI_FORMAT_R16G16_SINTDXGI_FORMAT_R16G16_SINT

  シェーダー シント ・の値を取得しますが、シェーダーの float32 にシント ・ Direct3D 9 スタイル整数の浮動小数点値が必要な場合変換だけことができます。 Note   The shader gets SINT values, but if Direct3D 9 style integral floats are needed, SINT can just be converted to float32 in the shader.
 

D3DDECLTYPE_SHORT4D3DDECLTYPE_SHORT4

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINTDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT

  シェーダー シント ・の値を取得しますが、シェーダーの float32 にシント ・ Direct3D 9 スタイル整数の浮動小数点値が必要な場合変換だけことができます。 Note   The shader gets SINT values, but if Direct3D 9 style integral floats are needed, SINT can just be converted to float32 in the shader.
 

D3DDECLTYPE_UBYTE4ND3DDECLTYPE_UBYTE4N

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM

D3DDECLTYPE_SHORT2ND3DDECLTYPE_SHORT2N

DXGI_FORMAT_R16G16_SNORMDXGI_FORMAT_R16G16_SNORM

D3DDECLTYPE_SHORT4ND3DDECLTYPE_SHORT4N

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORMDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM

D3DDECLTYPE_USHORT2ND3DDECLTYPE_USHORT2N

DXGI_FORMAT_R16G16_UNORMDXGI_FORMAT_R16G16_UNORM

D3DDECLTYPE_USHORT4ND3DDECLTYPE_USHORT4N

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORMDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM

D3DDECLTYPE_UDEC3D3DDECLTYPE_UDEC3

使用できませんNot available

D3DDECLTYPE_DEC3ND3DDECLTYPE_DEC3N

使用できませんNot available

D3DDECLTYPE_FLOAT16_2D3DDECLTYPE_FLOAT16_2

DXGI_FORMAT_R16G16_FLOATDXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT

D3DDECLTYPE_FLOAT16_4D3DDECLTYPE_FLOAT16_4

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

FourCC 'ATI1'FourCC 'ATI1'

DXGI_FORMAT_BC4_UNORMDXGI_FORMAT_BC4_UNORM

   10.0 以降の機能レベルが必要です Note   Requires Feature Level 10.0 or later
 

FourCC 'ATI2'FourCC 'ATI2'

DXGI_FORMAT_BC5_UNORMDXGI_FORMAT_BC5_UNORM

   10.0 以降の機能レベルが必要です Note   Requires Feature Level 10.0 or later