Bez użycia rąk

Scenariusze

Jak opisano w omówieniu modelu interakcji, po zidentyfikowaniu użytkowników i ich celów zadaj sobie pytanie, jakie wyzwania środowiskowe lub sytuacyjne mogą napotkać podczas pracy nad ich zadaniami. Na przykład wielu użytkowników musi używać swoich rąk do realizacji rzeczywistych celów, a oni będą mieli trudności z interakcją z interfejsem opartym na rękach i kontrolerach.

Oto przykłady konkretnych scenariuszy:

  • Wykonywanie zadania zgodnie z instrukcjami, gdy ręce użytkownika są zajęte
  • Odwoływanie się do materiałów, gdy ręce użytkownika są zajęte
  • Zmęczenie rąk
  • Rękawiczki, których nie można śledzić
  • Niesienie czegoś w rękach
  • Niezręczność społeczna podczas korzystania z dużych gestów dłoni
  • Ciasne przestrzenie

Tryby wolne od rąk

Wprowadzanie danych przy użyciu głosu

Korzystanie z głosu do sterowania interfejsem oferuje wygodny sposób obsługi rąk i używania skrótów, aby pominąć wiele kroków, jeśli chcesz. Za pomocą danych głosowych użytkownik może odczytać nazwę dowolnego przycisku głośno, aby go aktywować ("zobacz, powiedzmy") i rozmawiać z agentem cyfrowym, który może wykonywać zadania dla Ciebie.

Spojrzenie i mieszkanie

W niektórych sytuacjach bez użycia rąk korzystanie z głosu nie jest idealne lub nawet możliwe. Głośne środowiska fabryczne, prywatność lub normy społeczne mogą być ograniczeniami. Model spojrzenia + mieszkania umożliwia użytkownikowi poruszanie się po aplikacji bez dodatkowych danych wejściowych poza wzrokiem lub spojrzeniem na głowę: Użytkownik po prostu patrzy (z głową lub oczami) w miejscu docelowym i pozostaje tam na chwilę, aby ją aktywować. Aby dowiedzieć się więcej o poszczególnych zagadnieniach projektowych dla spojrzenia + mieszka, zapoznaj się z spojrzeniem na oko + mieszkać i spojrzeć głową + mieszkać.

Przechodzenie do i z rąk bez ręki

W przypadku tych scenariuszy uwolnienie rąk od interakcji z hologramami na potrzeby poleceń i nawigacji może wahać się od absolutnego wymogu obsługi aplikacji, kompleksowej, po dodatkową wygodę, w której użytkownik może przejść w dowolnym momencie i z niej.

Jeśli aplikacja wymaga, aby zawsze była używana bez rąk, niezależnie od tego, czy używasz poleceń mieszkających, niestandardowych poleceń głosowych, czy pojedynczego polecenia głosowego, "select", upewnij się, że odpowiednie zakwaterowanie w interfejsie użytkownika.

Jeśli użytkownik docelowy musi przełączyć się od rąk do bezpłatnego rąk według własnego uznania, ważne jest, aby uwzględnić następujące zasady.

Załóżmy, że użytkownik jest już w trybie, do którego chcesz przełączyć się

Jeśli na przykład użytkownik znajduje się na podłodze fabryki, oglądając odwołanie wideo na jej HoloLens i decyduje się podnieść klucz, aby rozpocząć pracę, najprawdopodobniej zacznie pracować w rękach bez konieczności odłożonego klucza, aby nacisnąć przycisk. Może wywołać sesję głosową za pomocą polecenia głosowego, zatrzymać się na już widocznym interfejsie użytkownika, aby rozpocząć mieszkanie, lub powiedzieć słowo "select".

Użytkownik może:

  • Przełącz się do rąk bez rąk, bez rąk
  • Przełącz się do rąk za pomocą rąk
  • Przełączanie do kontrolera przy użyciu kontrolera

Tworzenie nadmiarowych sposobów przełączania trybów

Podczas gdy pierwsza zasada dotyczy dostępu, druga jest o dostępności. Nie powinno być tylko jednym sposobem przejścia do trybu i poza nim.

Oto kilka przykładów:

  • Przycisk umożliwiający rozpoczęcie interakcji głosowych
  • Polecenie głosowe, aby przejść do, przy użyciu spojrzenia głowy i mieszkać

Dodawanie kreski dramatu

Przełącznik trybu to duża sprawa. Ważne jest, aby w przypadku tych przejść było jawne, nawet dramatyczne przełączenie, aby poinformować użytkownika o tym, co się stało.

Lista kontrolna użyteczności

Czy użytkownik może zrobić wszystko i cokolwiek praktycznego, kompleksowego?

  • Każda interakcja powinna być dostępna bez rąk
  • Upewnij się, że istnieje zastąpienie wszystkich gestów niestandardowych, takich jak zmiana rozmiaru, umieszczanie, przesuwanie, naciśnięcia itd.
  • Upewnij się, że użytkownik ma pewną kontrolę nad obecnością, umieszczaniem i szczegółowością interfejsu użytkownika zawsze
    • Wychodzenie z interfejsu użytkownika
    • Adresowanie interfejsu użytkownika, który jest poza polem widoku (FOV)
    • Ile widzę, gdzie, kiedy

Czy mechanika interakcji jest nauczana i wzmocniona odpowiednimi przystępnościami?

Czy użytkownik rozumie ...

  • ... W jakim trybie się znajdują?
  • ... Co mogą zrobić w tym trybie?
  • ... Jaki jest bieżący stan?
  • ... Jak mogą przejść?

Czy interfejs użytkownika jest zoptymalizowany pod kątem bezpłatnego działania?

  • Przykład: Dostępność mieszkańców nie jest wbudowana w typowe wzorce 2D
  • Przykład: kierowanie głosem jest lepsze dzięki wyróżnianiu obiektów
  • Przykład: Interakcje głosowe są lepsze z podpisami, które należy włączyć

Zobacz też