функция обратного вызова PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS (d3d12umddi.h)

Реализуется драйвером клиента для запуска рендеринга Pass.

Синтаксис

PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;

void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
  D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
  UINT NumRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
  D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}

Параметры

unnamedParam1

Список команд.

NumRenderTargets

Количество целевых объектов отрисовки.

pRenderTargets

In_reads_opt(NumRenderTargets)

Указатель на структуру D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC , указывающую целевой объект отрисовки.

pDepthStencil

In_opt

Указатель на D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC, предоставляющий сведения о трафарете глубины прохода отрисовки.

UnorderedAccessViewAccessFlags

Неупорядоченное представление доступа (UAV), определенное значением в перечислении D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS .

Возвращаемое значение

None

Remarks

При вызове Pfnd3d12ddiBeginRenderPass пользователь должен объявить все ресурсы, которые могут быть одним или обоими из следующих:

  • Обслуживание в качестве RTV (представление цели отрисовки) или dsv (представление источника данных) в этом проходе отрисовки и (или)
  • "возобновление" из предыдущего рендеринга с помощью пары SUSPEND/RESUME.

Перечисления D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE и D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE должны быть предоставлены для всех ресурсов при вызове этого обратного вызова.

Требования

Требование Значение
Минимальная версия клиента Windows 10, версия 1809
Верхняя часть d3d12umddi.h