Direct3D 图形术语表

阐述了 Microsoft Direct3D 图形术语的定义。 此术语表概述了 Direct3D 游戏和应用开发中使用的一般 3D 计算机图形术语的定义。

本部分中的内容

主题 说明

坐标系统和几何结构

进行 Direct3D 应用程序编程需要熟练掌握 3D 几何原理。 本部分介绍了创建 3D 场景所需的最重要的几何概念。

顶点和索引缓冲区

顶点缓冲区是包含顶点数据的内存缓冲区;将处理顶点缓冲区中的顶点以执行转换、照明和剪裁。 索引缓冲区是包含索引数据的内存缓冲区,索引数据是到顶点缓冲区的整数偏移量,用于渲染基元。

设备

Direct3D 设备是 Direct3D 的渲染组件。 设备封装并存储渲染状态,执行转换和照明操作,并将图像光栅化到表面。

照明

光照用于照亮场景中的对象。 每个对象顶点的颜色基于当前纹理贴图、顶点颜色和光源。

深度和模板缓冲区

深度缓冲区存储深度信息,以控制渲染(而不是从视图中隐藏)哪些多边形区域。 模板缓冲区用于遮罩图像中的像素,以产生特殊效果,包括合成,贴花,溶解、淡入淡出和轻扫,轮廓与剪影,以及双面模板。

纹理

纹理是在计算机生成的 3D 图像中创建逼真效果的强大工具。 Direct3D 支持广泛的纹理功能集,使开发人员能够轻松使用高级纹理技术。

图形管道

Direct3D 图形管道设计用于为实时游戏应用程序生成图形。 数据通过各个可配置或可编程的阶段从输入流到输出。

Views

术语“视图”用于表示“所需格式的数据”。 例如,常量缓冲区视图 (CBV) 是格式正确的常量缓冲区数据。 本部分介绍了最常见和最有用的视图。

计算管道

Direct3D 计算管道设计用于处理大部分可与图形管道并行完成的计算。

资源

资源是内存中可由 Direct3D 管道访问的区域。 为了使管道能够高效地访问内存,提供给管道的数据(如输入几何图形、着色器资源和纹理)必须存储在资源中。 所有 Direct3D 资源都存储在两种类型的资源中:缓冲区或纹理。 每个管道阶段最多可以有 128 个活动资源。

流式资源

流式资源是使用少量物理内存的大型逻辑资源。 整个大型资源不是一次传入,而是在需要时流式传输小部分资源。 流式资源以前称作平铺资源

附录

以下部分提供了深层次的技术细节。