Schaltfläche


Sprachbefehle

Für alle Schaltflächen in Mixed Reality ist es wichtig, alternative Interaktionsoptionen zu unterstützen. Standardmäßig wird empfohlen, sprachgesteuerte Befehle für alle Schaltflächen zu unterstützen. Im Schaltflächenentwurf HoloLens 2 stellen wir während des Mauszeigerzustands eine QuickInfo bereit, um die Auffindbarkeit zu verbessern.

Voice input
Bild: QuickInfo für den Sprachbefehl



Größenempfehlungen

Um sicherzustellen, dass alle interaktiven Objekte leicht berührt werden können, wird empfohlen, sicherzustellen, dass die interaktive -Datei eine Mindestgröße erfüllt, die auf dem Abstand basiert, den sie vom Benutzer entfernt hat. Der visuelle Winkel wird häufig in Grad des visuellen Bogens gemessen. Der visuelle Winkel basiert auf dem Abstand zwischen den Augen des Benutzers und dem Objekt und bleibt konstant, während sich die physische Größe des Ziels ändern kann, wenn sich der Abstand zum Benutzer ändert. Um die erforderliche physische Größe eines Objekts basierend auf der Entfernung zum Benutzer zu bestimmen, versuchen Sie, einen Rechner für den visuellen Winkel wie diesenzu verwenden.

Im Folgenden finden Sie die Empfehlungen für die Mindestgröße interaktiver Inhalte.

Zielgröße für direkte Handinteraktion

Abstand Betrachtungswinkel Size
45 cm nicht kleiner als 2° 1,6 x 1,6 cm

Target size for direct hand interaction
Zielgröße für direkte Handinteraktion


Zielgröße für Schaltflächen

Beim Erstellen von Schaltflächen für die direkte Interaktion empfehlen wir eine größere Mindestgröße von 3,2 x 3,2 cm, um sicherzustellen, dass genügend Platz für ein Symbol und möglicherweise Text vorhanden ist.

Abstand Mindestgröße
45 cm 3,2 x 3,2 cm

Target size for the buttons
Zielgröße für die Schaltflächen


Zielgröße für die Interaktion mit Handstrahl oder Anvize

Abstand Betrachtungswinkel Size
2 m nicht kleiner als 1° 3,5 x 3,5 cm

Target size for hand ray or gaze interaction
Zielgröße für die Interaktion mit Handstrahl oder Anvize



Entwurfsrichtlinien

Vermeiden von transparenten Backplates

Beim Entwerfen der Menübenutzeroberfläche mit Schaltflächen wird empfohlen, nicht transparente Backplate zu verwenden. Transparente Backplates werden aus folgenden Gründen nicht empfohlen:

  • Die Interaktion mit ist schwierig, da schwer zu verstehen ist, wie tief die Schaltfläche gedrückt werden muss, um das Ereignis auszulösen.
  • Lesbarkeitsproblem in einer komplexen physischen Umgebung
  • Hologramme, die über die transparente Platte angezeigt werden, können bei Verwendung mit der Tiefen-LSR-Stabilisierungstechnologie ein Problem mit dem Effekteeffekt anzeigen.

Weitere Informationen zu Farboptionen und Richtlinien für die holografische Anzeige finden Sie unter Entwerfen von Inhalten für die holografische Anzeige.

Transparent UI examplesBeispiele für eine transparente Benutzeroberflächen-Backplate


Verwenden einer freigegebenen Backplate

Für mehrere Schaltflächen wird empfohlen, anstelle der Backplate der einzelnen Schaltflächen freigegebene Backplate zu verwenden.

  • Reduzieren des visuellen Rauschens und der Komplexität
  • Löschen der Gruppierung

Shared backplate examplesBeispiele für freigegebene Benutzeroberflächen-Backplate



Schaltfläche im MRTK (Mixed Reality Toolkit)

MRTK für Unity und MRTK für Unreal stellen verschiedene Arten von Schaltflächenpräfabs bereit, einschließlich HoloLens 2 Schaltflächen im Stil. Die HoloLens 2-Schaltflächenkomponente enthält alle visuellen Feedback- und Interaktionsdetails, die auf dieser Seite eingeführt wurden. Damit können Sie das Ergebnis vieler Designiterationen und Benutzerforschungen nutzen, die unsere Designer, Entwickler und Forscher durchgeführt haben.

Weitere Anweisungen und angepasste Beispiele finden Sie unter MRTK – Schaltfläche.



Siehe auch

Button

Eine Schaltfläche ist eines der grundlegenden und wichtigsten Benutzeroberflächenelemente in Mixed Reality. Dadurch können Ihre Benutzer sofortige Aktionen auslösen. Da es in Mixed Reality kein physisches Feedback gibt, ist es wichtig, genügend visuelles und Audiofeedback bereitzustellen, um das Vertrauen der Benutzer in die Interaktion zu erhöhen.

In HoloLens 2 Schaltflächenentwurf, der auf vielen Designiterationen, Prototyperstellungen und Studien zur Benutzerforschung basiert, haben wir mehrere visuelle Erschwinglichkeits- und Audiohinweise integriert, die die tiefen Wahrnehmung und Interaktion des Benutzers im leeren Raum unterstützen.

Visual affordances (Visuelles Preis-/Unter-)

Button with proximity light effect shown
Näherungslicht

Button selected with focus highlight effect shown
Fokusmarker

Button being pressed with compression cage effect shown
Komprimieren von Gittern

Button being pressed with trigger pulse effect shown
Pulse on trigger


Audiohinweise

Richtiges Audiofeedback kann die Benutzerfreundlichkeit erheblich verbessern. die Schaltfläche von HoloLens 2 gibt Audiofeedback, um die folgenden Hinweise zu kommunizieren:

  • Kontakt beginnt:Wiedergabe von Sound, wenn die Berührung beginnt (interaktionsnäher Kontakt)
  • Kontakt endet:Sound auf Touch-Ende wiedergeben (nah an Interaktion)
  • Pinch beginnt:Wiedergabe von Sound bei Zusammendringauswahl (Ferninteraktion mit Anvisieren oder Lichtstrahl)
  • Zusammendringen von Enden:Wiedergabe von Sound bei Zusammendrüpfungsfreigabe (Ferninteraktion mit Anvisieren oder Lichtstrahl)