Edytor modelu

W tym dokumencie opisano sposób pracy z edytorem modeli programu Visual Studio w celu wyświetlania, tworzenia i modyfikowania modeli 3D.

Edytor modeli umożliwia tworzenie podstawowych modeli 3D od podstaw lub wyświetlanie i modyfikowanie bardziej złożonych modeli 3D utworzonych przy użyciu w pełni funkcjonalnych narzędzi do modelowania 3D.

Obsługiwane formaty

Edytor modelu obsługuje kilka formatów modeli 3D, które są używane w tworzeniu aplikacji DirectX:

Nazwa formatu Rozszerzenie pliku Obsługiwane operacje (Wyświetl, Edytuj, Utwórz)
Plik wymiany AutoDesk FBX .Fbx Wyświetl, edytuj, utwórz
Plik w formacie Collada DAE .Dae Wyświetl, edytuj (modyfikacje plików Collada DAE są zapisywane przy użyciu formatu FBX).
OBJ .Obj Wyświetl, edytuj (modyfikacje plików OBJ są zapisywane przy użyciu formatu FBX).

Rozpocznij

W tej sekcji opisano sposób dodawania modelu 3D do projektu Visual Studio C++ i innych podstawowych informacji, które pomogą Ci rozpocząć pracę.

Uwaga

Automatyczna integracja kompilacji elementów graficznych, takich jak sceny 3D (pliki fbx) jest obsługiwana tylko w przypadku projektów C++.

Aby dodać model 3D do projektu

  1. Upewnij się, że masz zainstalowany wymagany składnik programu Visual Studio, który musisz pracować z grafiką. Składnik jest nazywany edytorami modeli Obraz i 3D.

    Aby go zainstalować, otwórz Instalator programu Visual Studio, wybierając pozycję Narzędzia Pobierz narzędzia>i funkcje na pasku menu, a następnie wybierz kartę Poszczególne składniki. Wybierz składnik Edytory modeli Obraz i 3D w kategorii Gry i grafika, a następnie wybierz pozycję Modyfikuj.

    Image and 3D model editors component

    Składnik rozpoczyna instalowanie.

  2. W Eksplorator rozwiązań otwórz menu skrótów dla projektu języka C++, do którego chcesz dodać obraz, a następnie wybierz pozycję Dodaj>nowy element.

  3. W oknie dialogowym Dodawanie nowego elementu w kategorii Grafika wybierz pozycję Scena 3D (fbx).

    Add New Item dialog with 3D scene selected

    Uwaga

    Jeśli nie widzisz kategorii Grafika w oknie dialogowym Dodawanie nowego elementu i masz zainstalowany składnik Edytory modeli Obraz i 3D, elementy graficzne nie są obsługiwane dla typu projektu.

  4. Wprowadź nazwę pliku modelu, a następnie wybierz pozycję Dodaj.

Orientacja osi

Program Visual Studio obsługuje każdą orientację osi 3D i ładuje informacje o orientacji osi z formatów plików modelu, które go obsługują. Jeśli nie określono żadnej orientacji osi, program Visual Studio domyślnie używa układu współrzędnych z prawej strony. Wskaźnik osi pokazuje bieżącą orientację osi w prawym dolnym rogu powierzchni projektowej. Na wskaźniku osi czerwony reprezentuje oś x, zielony reprezentuje oś y, a niebieski reprezentuje oś z.

Rozpoczynanie modelu 3D

W Edytorze modeli każdy nowy obiekt zawsze zaczyna się jako jeden z podstawowych kształtów 3D —lub elementów pierwotnych — które są wbudowane w Edytor modelu. Aby utworzyć nowe i wyjątkowe obiekty, dodaj prymityw do sceny, a następnie zmień jego kształt, modyfikując jego wierzchołki. W przypadku złożonych kształtów dodaj dodatkowe wierzchołki za pomocą wyciągnięcia lub podpodziału, a następnie zmodyfikuj je. Aby uzyskać informacje na temat dodawania obiektu pierwotnego do sceny, zobacz Create and import 3D objects (Tworzenie i importowanie obiektów 3D). Aby uzyskać informacje na temat dodawania kolejnych wierzchołków do obiektu, zobacz Modyfikowanie obiektów.

Praca z edytorem modeli

W poniższych sekcjach opisano, jak używać Edytora modeli do pracy z modelami 3D.

Paski narzędzi Edytora modelu

Paski narzędzi Edytora modeli zawierają polecenia, które ułatwiają pracę z modelami 3D.

Polecenia wpływające na stan Edytora modeli znajdują się na pasku narzędzi Tryb edytora modeli w głównym oknie programu Visual Studio. Narzędzia modelowania i polecenia skryptowe znajdują się na pasku narzędzi Edytora modeli na powierzchni projektowej Edytora modeli.

Oto pasek narzędzi Tryb edytora modeli:

The Model Viewer modal toolbar.

W tej tabeli opisano elementy na pasku narzędzi Tryb edytora modeli, które są wyświetlane w kolejności, w której są wyświetlane od lewej do prawej.

Element paska narzędzi opis
Wybieranie Umożliwia wybór punktów, krawędzi, powierzchni lub obiektów w scenie, w zależności od aktywnego trybu zaznaczenia.
Przesuwanie Umożliwia przenoszenie sceny 3D względem ramki okna. Aby panoramować, wybierz punkt na scenie i przesuwaj go.

W trybie Wybierz możesz nacisnąć i nacisnąć klawisze Ctrl , aby tymczasowo aktywować tryb Pan .
Powiększenia Umożliwia wyświetlanie większej lub mniejszej ilości szczegółów sceny względem ramki okna. W trybie powiększenia wybierz punkt w scenie, a następnie przenieś go w prawo lub w dół, aby powiększyć, lub w lewo lub w celu powiększenia.

W trybie Wybierz możesz powiększać lub powiększać za pomocą kółka myszy podczas naciskania i trzymania klawisza Ctrl.
Orbicie Pozycjonuje wyświetlanie na kolistej ścieżce wokół zaznaczonego obiektu. Jeśli żaden obiekt nie jest zaznaczony, ścieżka zostanie wyśrodkowana na punkt źródłowy sceny. Uwaga: ten tryb nie ma wpływu, gdy projekcja orthographic jest włączona.
Świat lokalny Po włączeniu tego elementu przekształcenia wybranego obiektu występują w przestrzeni kuli ziemskiej. W przeciwnym razie przekształcenia na zaznaczonym obiekcie występują w przestrzeni lokalnej.
Tryb przestawny Po włączeniu tego elementu przekształcenia wpływają na lokalizację i orientację punktu przestawnego wybranego obiektu (punkt przestawny definiuje środek operacji tłumaczenia, skalowania i rotacji). W przeciwnym razie przekształcenia wpływają na lokalizację i orientację geometrii obiektu względem punktu przestawnego.
Zablokuj oś X Ogranicza możliwość manipulacji obiektem tylko do osi x. Stosuje się tylko w przypadku użycia środkowej części widżetu manipulatora.
Zablokuj oś Y Ogranicza możliwość manipulacji obiektem tylko do osi y. Stosuje się tylko w przypadku użycia środkowej części widżetu manipulatora.
Zablokuj oś Z Ogranicza możliwość manipulacji obiektem tylko do osi z. Stosuje się tylko w przypadku użycia środkowej części widżetu manipulatora.
Obiekt ramki Umieszcza zaznaczony obiekt w ramce, tak aby znajdował się w środku widoku.
Widok Ustawienie orientacji widoku. Oto dostępne orientacje:

Przednie
Umieszcza widok przed sceną.

Wstecz
Umieszcza widok za sceną.

Left
Umieszcza widok z lewej strony sceny.

Right
Umieszcza widok z prawej strony sceny.

Top
Umieszcza widok nad sceną.

Dolnej części
Umieszcza widok pod sceną. Uwaga: jest to jedyny sposób zmiany kierunku wyświetlania, gdy projekcja orthograficzne jest włączona.
Projekcja Określa rodzaj rzutowania, który służy do rysowania sceny. Oto dostępne rzuty:

Perspektywy
W rzutowaniu perspektywicznym obiekty, które są oddalone od punktu obserwacji, wyglądają na mniejsze, i ostatecznie zbiegają się do jednego punktu w odległości.

Prostokątnego
W rzutowaniu prostopadłym obiekty wydają się mieć taki sam rozmiar, niezależnie od ich odległości od punktu obserwacji. Nie są wyświetlane żadne zbieżności. Po włączeniu projekcji orthograficznej nie można użyć trybu Orbit , aby ustawić widok.
Rysuj styl Określa sposób renderowania obiektów w scenie. Oto dostępne style:

Ramka przewodowa
Po włączeniu obiekty są renderowane jako szkieletowe.

Przerysowywanie
Po włączeniu obiekty są renderowane przy użyciu mieszania sumującego. Umożliwia to wizualizację ilości overdrawingu pojawiającego się w scenie.

Płaskie cieniowane
Po włączeniu obiekty są renderowane przy użyciu podstawowego, płaskiego zacieniowanego modelu oświetlenia. Umożliwia to łatwiejsze obejrzenie powierzchni obiektu.

Jeśli żadna z tych opcji nie jest włączona, każdy obiekt jest renderowany przy użyciu materiału, który jest do niego stosowany.
Tryb renderowania w czasie rzeczywistym Gdy renderowanie w czasie rzeczywistym jest włączone, program Visual Studio ponownie rysuje powierzchnię projektową, nawet jeśli nie jest wykonywana żadna akcja użytkownika. Ten tryb jest przydatny podczas pracy z cieniowaniami zmieniającymi się w czasie.
Przełącz siatkę Po włączeniu tego elementu wyświetlana jest siatka. W przeciwnym razie siatka nie jest wyświetlana.
Przybornik Alternatywnie pokazuje lub ukrywa przybornik.
Konspekt dokumentu Alternatywnie pokazuje lub ukrywa okno Konspektu dokumentu.
Właściwości Alternatywnie pokazuje lub ukrywa okno Właściwości .
Zaawansowany Zawiera zaawansowane polecenia i opcje.

Aparaty grafiki

Renderowanie za pomocą D3D11
Używa programu Direct3D 11 do renderowania powierzchni projektowania Edytora modelu.

Renderowanie za pomocą D3D11WARP
Używa platformy WARP (Windows Advanced Rasterization Platform) programu Direct3D 11 do renderowania powierzchni projektowania Edytora modelu.

Zarządzanie scenami

Importuj
Importuje obiekty z innego pliku modelu 3D do bieżącej sceny.

Dołączanie do elementu nadrzędnego
Ustanawia pierwszy z wielu zaznaczonych obiektów jako nadrzędny dla pozostałych zaznaczonych obiektów.

Odłącz od elementu nadrzędnego
Odłącza zaznaczony obiekt od jego obiektu nadrzędnego. Wybrany obiekt staje się obiektem głównym w scenie. Obiekt główny nie ma obiektu nadrzędnego.

Utwórz grupę
Grupuje zaznaczone obiekty jako obiekty równorzędne.

Scalanie obiektów
Łączy zaznaczone obiekty w jeden obiekt.

Utwórz nowy obiekt na podstawie zaznaczenia wielokątnego
Usuwa z bieżącego obiektu wybrane powierzchnie i dodaje do sceny nowy obiekt zawierający te powierzchnie.

Narzędzia

Przerzuć uzwojenie wielokątne
Przerzuca wybrane wielokąty, tak że kolejność ich wierzchołków i normalnych powierzchni jest odwrócona.

Usuń całą animację
Usuwa dane animacji z obiektów.

Triangulate
Konwertuje zaznaczony obiekt na trójkąty.

Widok

Odrzucanie tylnych ścian
Włącza lub wyłącza odrzucanie tylnych ścian.

Klatek
Wyświetla szybkość klatek w prawym górnym rogu powierzchni projektowej. Szybkość odtwarzania to liczba ramek wyświetlanych na sekundę.

Ta opcja jest przydatna w przypadku włączenia opcji Tryb renderowania w czasie rzeczywistym.

Pokaż wszystko
Pokazuje wszystkie obiekty w scenie. Spowoduje to zresetowanie właściwości Hidden każdego obiektu na wartość False.

Pokaż normalne oblicze
Pokazuje normalną każdej powierzchni.

Pokaż brakujące materiały
Wyświetla specjalną teksturę na obiektach, które nie mają przypisanych materiałów.

Pokaż tabelę przestawną
Włącza lub wyłącza wyświetlanie znacznika osi 3D w punkcie przestawnym aktywnego zaznaczenia.

Pokaż węzły symboli zastępczych
Pokazuje węzły zastępcze. Węzeł zastępczy jest tworzony podczas grupowania obiektów.

Pokaż wierzchołki normalne
Pokazuje normalną każdego wierzchołka. Porada: możesz wybrać przycisk Skrypty , aby ponownie uruchomić ostatni skrypt.

Oto pasek narzędzi Edytora modeli:

Model Viewer toolbar

W następnej tabeli opisano elementy na pasku narzędzi Edytora modeli, które są wyświetlane w kolejności, w której są wyświetlane od góry do dołu.

Element paska narzędzi opis
Tłumaczenie Przenosi zaznaczenie.
Skaluj Zmienia rozmiar zaznaczenia.
Obracać Obraca zaznaczenie.
Wybierz punkt Ustawia tryb wyboru, aby wybrać poszczególne punkty na obiekcie.
Wybierz pozycję Edge Ustawia tryb wyboru, aby wybrać krawędź (linię między dwoma wierzchołkami) na obiekcie.
Wybieranie twarzy Ustawia tryb wyboru, aby wybrać twarz na obiekcie.
Wybieranie obiektu Ustawia tryb wyboru, aby wybrać cały obiekt.
Wyciągnięcie Tworzy dodatkową powierzchnię i łączy ją z wybraną powierzchnią.
Podzielić Dzieli każdą wybraną powierzchnię na wiele powierzchni. Aby utworzyć nowe powierzchnie, dodawane są nowe wierzchołki — jeden w środku oryginalnej powierzchni i jeden w połowie każdej krawędzi — które następnie są łączone z oryginalnymi wierzchołkami. Liczba dodanych powierzchni jest równa liczbie krawędzi oryginalnej powierzchni.

Kontrolowanie widoku

Scena 3D jest renderowana zgodnie z widokiem, który można traktować jako wirtualną kamerę, która ma położenie i orientację. Aby zmienić położenie i orientację, użyj kontrolek widoku na pasku narzędzi Tryb edytora modeli.

W poniższej tabeli opisano formanty widoku podstawowego.

Formant widoku opis
Przesuwanie Umożliwia przenoszenie sceny 3D względem ramki okna. Aby panoramować, wybierz punkt na scenie i przesuwaj go.

W trybie Wybierz możesz nacisnąć i nacisnąć klawisze Ctrl , aby tymczasowo aktywować tryb Pan .
Powiększenia Umożliwia wyświetlanie większej lub mniejszej ilości szczegółów sceny względem ramki okna. W trybie powiększenia wybierz punkt w scenie, a następnie przenieś go w prawo lub w dół, aby powiększyć, lub w lewo lub w celu powiększenia.

W trybie Wybierz możesz powiększać lub powiększać za pomocą kółka myszy podczas naciskania i trzymania klawisza Ctrl.
Orbicie Pozycjonuje wyświetlanie na kolistej ścieżce wokół zaznaczonego obiektu. Jeśli żaden obiekt nie jest zaznaczony, ścieżka zostanie wyśrodkowana na punkt źródłowy sceny. Uwaga: ten tryb nie ma wpływu, gdy projekcja orthographic jest włączona.
Obiekt ramki Umieszcza zaznaczony obiekt w ramce, tak aby znajdował się w środku widoku.

Widok jest ustanowiony przez wirtualną kamerę, ale jest również określony przez rzutowanie. Rzut definiuje sposób translacji kształtów i obiektów w widoku na piksele na powierzchni projektowej. Na pasku narzędzi Edytora modeli możesz wybrać projekcję Perspektywa lub Orthographic.

Projekcja opis
Perspektywy W rzutowaniu perspektywicznym obiekty, które są oddalone od punktu obserwacji, wyglądają na mniejsze, i ostatecznie zbiegają się do jednego punktu w odległości.
Prostokątnego W rzutowaniu prostopadłym obiekty wydają się mieć taki sam rozmiar, niezależnie od ich odległości od punktu obserwacji. Nie są wyświetlane żadne zbieżności. Po włączeniu projekcji orthograficznej nie można użyć trybu orbity , aby ustawić widok arbitralnie.

Przydatne może być wyświetlenie sceny 3D ze znanej pozycji i kąta, na przykład w przypadku porównywania dwóch podobnych scen. W tym scenariuszu Edytor modelu zawiera kilka wstępnie zdefiniowanych widoków. Aby użyć wstępnie zdefiniowanego widoku, na pasku narzędzi Tryb edytora modeli wybierz pozycję Widok, a następnie wybierz wstępnie zdefiniowany widok — z przodu, z tyłu, lewej, prawej, górnej lub dolnej. W tych widokach kamera wirtualna patrzy bezpośrednio na źródło sceny. Jeśli na przykład wybierzesz pozycję Widok u góry, wirtualna kamera patrzy na początek sceny bezpośrednio nad nią.

Wyświetlanie dodatkowych szczegółów geometrii

Aby lepiej zrozumieć obiekt lub scenę 3D, możesz wyświetlić dodatkowe szczegóły geometrii, takie jak normalne wierzchołki, normalne powierzchnie, punkty przestawne aktywnego zaznaczenia i inne szczegóły. Aby je włączyć lub wyłączyć, na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz pozycję Widok skryptów>, a następnie wybierz odpowiedni.

Tworzenie i importowanie obiektów 3D

Aby dodać wstępnie zdefiniowany kształt 3D do sceny, w przyborniku wybierz odpowiedni kształt, a następnie przenieś go na powierzchnię projektową. Nowe kształty są umieszczane w źródle sceny. Edytor modeli udostępnia siedem kształtów: stożek, sześcianu, cylindra, tarczy, płaszczyzny, kuli i teapotu.

Aby zaimportować obiekt 3D z pliku, na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz pozycję Zaawansowane>importowanie> zarządzania scenami>, a następnie określ plik, który chcesz zaimportować.

obiekty przekształceń

Obiekt można przekształcić, zmieniając jego właściwości Rotacja, Skalowanie i Tłumaczenie. Obrót wyorientuje obiekt, stosując kolejne rotacje wokół osi x, osi y i osi z zdefiniowanej przez jego punkt przestawny. Każda specyfikacja obrotu ma trzy składniki — x, y i z, w tej kolejności — i składniki te określone są w stopniach. Skalowanie zmienia rozmiar obiektu przez rozciąganie go przez określony czynnik wzdłuż jednej lub większej liczby osi wyśrodkowanych w punkcie przestawnym. Tłumaczenie lokalizuje obiekt w przestrzeni 3-wymiarowej względem obiektu nadrzędnego zamiast punktu przestawnego.

Można przekształcić obiekt za pomocą narzędzi do modelowania lub przez ustawienie właściwości.

Przekształcanie obiektu przy użyciu narzędzi modelowania

  1. W obszarze Wybierz tryb wybierz obiekt, który chcesz przekształcić. Nakładka szkieletowa wskazuje, że obiekt jest wybrany.

  2. Na pasku narzędzi Edytora modeli wybierz narzędzie Tłumacz, Skaluj lub Obróć. Dla wybranego obiektu pojawia się manipulator przesunięcia, skalowania lub obrotu.

  3. Użyj manipulatora do wykonania przekształcenia. Dla przekształceń przesunięcia i skalowania manipulator jest wskaźnikiem osi. Jednocześnie można zmienić jedną oś lub można zmienić wszystkie osie jednocześnie przy użyciu białego sześcianu w środku wskaźnika. Dla obrotu manipulator to sfera wykonana z kolorowych okręgów, które odpowiadają osi x (czerwony), osi y (zielony) i osi z (niebieski). Należy zmienić każdą z osi osobno, aby utworzyć żądany obrót.

Przekształć obiekt, ustawiając jego właściwości

  1. W obszarze Wybierz tryb wybierz obiekt, który chcesz przekształcić. Nakładka szkieletowa wskazuje, że obiekt jest wybrany.

  2. W oknie Właściwości określ wartości właściwości Rotacja, Skalowanie i Tłumaczenie.

    Ważne

    Dla właściwości Rotation określ stopień obrotu wokół każdej z trzech osi. Obroty są stosowane w określonej kolejności, należy zapewnić, że odbywają się najpierw względem osi x, a następnie osi y i osi z.

Za pomocą narzędzi modelowania, przekształcenia można tworzyć szybko, ale nie precyzyjnie. Za pomocą ustawiania właściwości obiektu przekształcenia można określić precyzyjnie, ale nie szybko. Zalecane jest używanie narzędzi do modelowania, aby uzyskać „wystarczająco bliskie” przekształcenia, a następnie dostosować wartości właściwości.

Jeśli nie chcesz używać manipulatorów, można włączyć tryb dowolnego kształtu. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz pozycję Narzędzia skryptów>>Manipulowanie swobodnym formularzem, aby włączyć (lub wyłączyć) tryb dowolny formularza. W trybie dowolnego kształtu można rozpocząć manipulowanie w dowolnym punkcie powierzchni projektowej zamiast w punkcie na manipulatorze. W trybie dowolnego kształtu możesz ograniczyć zmiany do niektórych osi, blokując te, których nie chcesz zmienić. Na pasku narzędzi Tryb edytora modelu wybierz dowolną kombinację przycisków Blokada X, Zablokuj Y i Zablokuj Z.

Może się to okazać przydatne w pracy z obiektami za pomocą przyciągania do siatki. Na pasku narzędzi Tryb edytora modelu wybierz pozycję Przyciąganie, aby włączyć (lub wyłączyć) przyciąganie do siatki. Po włączeniu przyciągania do siatki, przekształcenia przesunięcia, obrotu i skalowania są ograniczone do wstępnie zdefiniowanych przyrostów.

Praca z punktem przestawnym

Punkt obrotu obiektu definiuje środek obrotu i skalowania. Można zmienić punkt obrotu obiektu, aby zmienić wpływ przekształceń obrotu i skalowania na obiekt. Na pasku narzędzi Tryb edytora modelu wybierz pozycję Tryb przestawny, aby włączyć (lub wyłączyć) tryb przestawny. Po włączeniu trybu obrotu, w punkcie obrotu wybranego obiektu pojawia się mały wskaźnik osi. Następnie możesz użyć narzędzi tłumaczenia i rotacji , aby manipulować punktem przestawnym.

Aby zapoznać się z pokazem pokazującym, jak używać punktu przestawnego, zobacz How to: Modify the pivot point of a 3D model (Instrukcje: modyfikowanie punktu przestawnego modelu 3D).

Tryby lokalne i świata

Tłumaczenie i rotacja mogą wystąpić w lokalnym układzie współrzędnych (lub lokalnej ramie odwołania) obiektu lub w układzie współrzędnych świata (lub w ramie odniesienia na świecie). Światowa ramka odniesienia nie zależy od obrotu obiektu. Tryb lokalny jest opcją domyślną. Aby włączyć (lub wyłączyć) tryb świata, na pasku narzędzi Tryb edytora modelu wybierz przycisk WorldLocal .

Modyfikowanie obiektów

Kształt obiektu 3D można zmienić, przenosząc lub usuwając jego wierzchołki, krawędzie i twarze. Domyślnie Edytor modelu jest w trybie obiektu, dzięki czemu można wybierać i przekształcać całe obiekty. Aby wybrać punkty, krawędzie lub powierzchnie, wybierz odpowiedni tryb wyboru. Na pasku narzędzi Tryb edytora modelu wybierz pozycję Tryby wyboru, a następnie wybierz odpowiedni tryb.

Dodatkowe wierzchołki można utworzyć za pomocą wyciągnięcia lub podpodziału. Wyciągnięcie duplikuje wierzchołki powierzchni (zestaw współpłaszczyznowych wierzchołków), które pozostają połączone przez zduplikowane wierzchołki. Podpodział dodaje wierzchołki, aby utworzyć wiele płaszczyzn tam, gdzie do tej pory była jedna. Aby utworzyć nowe powierzchnie, dodawane są nowe wierzchołki — jeden w środku oryginalnej powierzchni i jeden w połowie każdej krawędzi — które następnie są łączone z oryginalnymi wierzchołkami. Liczba dodanych powierzchni jest równa liczbie krawędzi oryginalnej powierzchni. W obu przypadkach można przesuwać, obracać i skalować nowe wierzchołki, aby zmienić geometrię obiektu.

Aby wyciągnąć powierzchnię z obiektu

  1. W trybie zaznaczania powierzchni zaznacz powierzchnię, którą chcesz wyciągnąć.

  2. Na pasku narzędzi Edytora modeli wybierz pozycję Narzędzia>skryptów>Extrude.

Aby podpodzielić twarze

  1. W trybie zaznaczania powierzchni zaznacz powierzchnie, które chcesz podzielić na mniejsze. Ponieważ podpodział tworzy nowe dane krawędzi, podpodział jednocześnie wszystkich powierzchni zapewnia bardziej spójne wyniki, gdy powierzchnie sąsiadują.

  2. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz pozycję Narzędzia>skryptów>Subdivide.

Można również przeprowadzać triangulację powierzchni, scalać obiekty i konwertować wielokątne zaznaczenia na nowe obiekty. Triangulacja tworzy dodatkowe krawędzie, w taki sposób, że powierzchnia nietrójkątna jest konwertowana na optymalną liczbę trójkątów; jednak nie zapewnia to dodatkowych szczegółów geometrycznych. Scalanie łączy zaznaczone obiekty w jeden obiekt. Nowe obiekty można tworzyć z zaznaczenia wielokątnego.

Triangulate twarz

  1. W trybie zaznaczania powierzchni zaznacz powierzchnię, dla której chcesz dokonać triangulacji.

  2. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz pozycję Narzędzia skryptów>>Triangulate.

Scalanie obiektów

  1. W trybie zaznaczania obiektów zaznacz obiekty, które chcesz scalić.

  2. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz pozycję Narzędzia>skryptów>Scal obiekty.

Tworzenie obiektu na podstawie zaznaczenia wielokąta

  1. W trybie zaznaczania powierzchni zaznacz powierzchnie, z których chcesz utworzyć nowy obiekt.

  2. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz pozycję Narzędzia>skryptów>Utwórz nowy obiekt z zaznaczenia wielokątnego.

Praca z materiałami i cieniowaniami

Wygląd obiektu zależy od interakcji oświetlenia i materiału obiektu w scenie. Materiały są definiowane przez właściwości, które opisują, jak powierzchnia reaguje na różne typy światła, oraz przez program do cieniowania, który oblicza końcowy kolor każdego piksela na powierzchni obiektu na podstawie informacji o oświetleniu, map tekstur, map normalnych i innych danych.

Edytor modelu zawiera następujące materiały domyślne:

Materiał opis
Nieoświetlona Renderuje powierzchnię bez żadnego symulowanego oświetlenia.
Lambert Renderuje powierzchnię z symulowanym oświetleniem otoczenia i oświetleniem rozproszonym.
Phong Renderuje powierzchnię z symulowanym oświetleniem otoczenia, oświetleniem rozproszonym i światłem odbitym.

Każdy z tych materiałów stosuje jedną teksturę na powierzchni obiektu. Można ustawić różne tekstury dla każdego obiektu, który używa materiału.

Aby zmodyfikować sposób reakcji określonego obiektu na różne źródła światła w scenie, możesz zmienić właściwości oświetlenia materiału niezależnie od innych obiektów używających materiału. W tej tabeli opisano typowe właściwości oświetlenia:

Właściwość oświetlenia opis
Temperatura otoczenia Opisuje wpływ oświetlenia otoczenia na powierzchnię.
Rozproszonych Opisuje wpływ światła kierunkowego i punktowego na powierzchnię.
Emisisive W tym artykule opisano, jak powierzchnia emituje światło niezależne od innego oświetlenia.
Lustrzane Opisuje odbijanie światła kierunkowego i punktowego przez powierzchnię.
Moc specularna Opisuje szerokość i natężenie odbitego światła.

W zależności od tego, co obsługuje materiał, można zmienić jego właściwości oświetlenia, tekstury i inne dane. W obszarze Wybierz tryb wybierz obiekt, którego materiał chcesz zmienić, a następnie w oknie Właściwości zmień właściwość MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecular, MaterialSpecularPower lub inną dostępną właściwość. Materiał może uwidocznić do ośmiu tekstur, których właściwości są nazwane sekwencyjnie z Tekstury1 do Tekstury8.

Aby usunąć wszystkie materiały z obiektu, na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz pozycję Materiały>skryptowe>Usuń materiały.

Za pomocą narzędzia Shader Projektant można utworzyć niestandardowe materiały cieniujące, które można zastosować do obiektów w scenie 3D. Aby uzyskać informacje na temat tworzenia niestandardowych materiałów cieniowania, zobacz Shader Projektant. Aby uzyskać informacje o sposobie stosowania niestandardowego materiału cieniującego do obiektu, zobacz How to: Apply a shader to a 3D model (Jak: stosowanie cieniowania do modelu 3D).

Zarządzanie sceną

Scenami można zarządzać jako hierarchią obiektów. Gdy wiele obiektów jest rozmieszczonych w hierarchii, każde przesunięcie, skalowanie lub obrót węzła nadrzędnego wpływa również na jego elementy podrzędne. Jest to przydatne w celu konstruowania złożonych obiektów lub scen z bardziej podstawowych obiektów.

Możesz użyć okna Konspektu dokumentu, aby wyświetlić hierarchię sceny i wybrać węzły sceny. Po wybraniu węzła w konspekcie możesz użyć okna Właściwości , aby zmodyfikować jego właściwości.

Hierarchię obiektów można utworzyć albo poprzez określenie jednego z nich jako element nadrzędny wobec innych, albo grupując je jako elementy równorzędne w obszarze węzła zastępczego działającego jako nadrzędny.

Tworzenie hierarchii z obiektem nadrzędnym

  1. W obszarze Wybierz tryb wybierz co najmniej dwa obiekty. Pierwszy wybrany będzie obiektem nadrzędnym.

  2. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz pozycję Skrypty Zarządzanie scenami>>Dołącz do elementu nadrzędnego.

Tworzenie hierarchii obiektów równorzędnych

  1. W obszarze Wybierz tryb wybierz co najmniej dwa obiekty. Obiekt zastępczy jest tworzony i staje się ich obiektem nadrzędnym.

  2. Na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz pozycję Skrypty Zarządzanie scenami>>Utwórz grupę.

Edytor modelu używa białego szkieletu do identyfikacji pierwszego wybranego obiektu, który staje się nadrzędny. Inne obiekty w zaznaczeniu mają niebieski szkielet. Domyślnie węzły zastępcze nie są wyświetlane. Aby wyświetlić węzły zastępcze, na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz pozycję Skrypty Zarządzanie scenami>Pokaż węzły> zastępcze. Z węzłami zastępczymi można pracować tak samo, jak z obiektami bez obiektu zastępczego.

Aby usunąć skojarzenie elementu nadrzędnego podrzędnego między dwoma obiektami, wybierz obiekt podrzędny, a następnie na pasku narzędzi Edytor modelu wybierz pozycję Zarządzanie>scenami skryptów>Odłącz od elementu nadrzędnego. Po odłączeniu elementu nadrzędnego od obiektu podrzędnego obiekt podrzędny staje się obiektem głównym w scenie.

Skróty klawiaturowe

Polecenie Skróty klawiaturowe
Przełącz do trybu Wybierz Ctrl G, Ctrl++Q

S
Przełączanie do trybu powiększenia Ctrl G, Ctrl++Z

Z
Przełączanie do trybu panowania Ctrl G, Ctrl++P

K
Wybierz wszystko Ctrl+A
Usuń bieżące zaznaczenie Usuń
Anuluj bieżące zaznaczenie Ucieczka (Esc)
Powiększ Kółko myszy do przodu

Ctrl+Kółko myszy do przodu

Przesuń+kółko myszy do przodu

Ctrl+PageUp

Znak plus (+)
Pomniejsz Kółko myszy do tyłu

Ctrl+Kółko myszy do tyłu

Przesuń+kółko myszy do tyłu

Ctrl+PageDown

Znak minus (-)
Przesunięcie kamery do góry Pagedown
Przesunięcie kamery w dół Pageup
Przesunięcie kamery w lewo Kółko myszy w lewo

Ctrl+PageDown
Przesunięcie kamery w prawo Kółko myszy w prawo

Ctrl+PageDown
Widok góry modelu Ctrl L, Ctrl++T

T
Widok dołu modelu Ctrl L, Ctrl++U
Widok lewej strony modelu Ctrl L, Ctrl++L
Widok prawej strony modelu Ctrl L, Ctrl++R
Widok przodu modelu Ctrl L, Ctrl++F
Widok tyłu modelu Ctrl L, Ctrl++B
Umieść obiekt w ramce w oknie F
Przełącz tryb szkieletowy Ctrl L, Ctrl++W
Przełącz przyciąganie do siatki Ctrl G, Ctrl++N
Przełącz tryb obracania Ctrl G, Ctrl++V
Przełącz ograniczenie osi x Ctrl L, Ctrl++X
Przełącz ograniczenie osi y Ctrl L, Ctrl++Y
Przełącz ograniczenie osi z Ctrl L, Ctrl++Z
Przełącz do trybu przesunięcia Ctrl G, Ctrl++W

W
Przełącz do trybu skalowania Ctrl G, Ctrl++E

E
Przełącz do trybu obrotu Ctrl G, Ctrl++R

R
Przełącz do trybu zaznaczania punktu Ctrl L, Ctrl++1
Przełącz do trybu zaznaczania krawędzi Ctrl L, Ctrl++2
Przełącz do trybu zaznaczania powierzchni Ctrl L, Ctrl++3
Przełącz do trybu zaznaczania obiektu Ctrl L, Ctrl++4
Przełącz do trybu orbity (kamery) Ctrl+G, Ctrl+O
Wybierz następny obiekt w scenie Zakładka
Wybierz poprzedni obiekt w scenie Shift Tab+
Manipuluj zaznaczonym obiektem za pomocą bieżącego narzędzia. Klawisze strzałek
Dezaktywuj bieżący manipulator P
Obracanie kamery Alt+Przeciągnij z lewym przyciskiem myszy
Nazwa opis
Praca z zawartościami 3D dla gier i aplikacji Zawiera omówienie narzędzi programu Visual Studio, których można używać do pracy z elementami graficznymi, takimi jak tekstury i obrazy, modele 3D i efekty cieniowania.
Edytor obrazów Opisuje sposób pracy z teksturami i obrazami za pomocą edytora obrazów programu Visual Studio.
Projektant cieniowania Opisuje sposób używania Projektant cieniowania programu Visual Studio do pracy z cieniowaniami.