Przycisk

Przycisk

Przycisk jest jednym z najbardziej podstawowych i kluczowych elementów interfejsu użytkownika w rzeczywistości mieszanej. Umożliwia to użytkownikom wyzwalanie natychmiastowych akcji. Ponieważ nie ma fizycznej opinii w rzeczywistości mieszanej, kluczowe jest zapewnienie wystarczającej ilości informacji wizualnych i dźwiękowych, aby zwiększyć pewność interakcji użytkownika.

W HoloLens 2 projektowania przycisków w oparciu o wiele iteracji projektowych, prototypów i badań nad użytkownikami zintegrowaliśmy wiele wizualnych podpowiedzi i sygnałów dźwiękowych, które pomagają użytkownikowi w głębi postrzegania i interakcji w pustym obszarze.

Dostępność wizualna

Przycisk z widocznym efektem światła zbliżeniowego
Światło zbliżeniowe

Przycisk zaznaczony z widocznym efektem wyróżnienia fokusu
Wyróżnienie fokusu

Naciśnięcie przycisku z widocznym efektem klatki kompresji
Kompresowanie klatki

Naciśnięcie przycisku z widocznym efektem impulsu wyzwalacza
Pulse on trigger


Sygnały audio

Odpowiednie opinie audio mogą znacząco poprawić środowisko użytkownika. przycisk HoloLens 2 udostępnia opinię dźwiękową w celu przekazania następujących wskazówek:

  • Rozpoczyna się kontakt: odtwórz dźwięk po rozpoczęciu dotyku (w pobliżu interakcji)
  • Końce kontaktów: odtwarzanie dźwięku na końcu dotyku (w pobliżu interakcji)
  • Rozpoczyna się szczypta: Odtwórz dźwięk na szczyptę zaznaczenia (daleko interakcji z spojrzeniem lub promieniami)
  • Szczypta kończy: Odtwarzaj dźwięk na szczypta zwolnienie (daleko interakcji z spojrzeniem lub promieniami)


Polecenie głosowe

W przypadku wszystkich przycisków w rzeczywistości mieszanej ważne jest, aby obsługiwać opcje interakcji alternatywnych. Domyślnie zalecamy obsługę poleceń głosowych dla wszystkich przycisków. W projekcie przycisku HoloLens 2 udostępniamy etykietkę narzędzia podczas stanu aktywowania, aby zwiększyć możliwości odnajdywania.

Wprowadzanie danych przy użyciu głosu
Obraz: Etykietka narzędzia dla polecenia głosowego



Zalecenia dotyczące określania rozmiaru

Aby upewnić się, że wszystkie obiekty umożliwiające interakcję można łatwo dotknąć, zalecamy upewnienie się, że interakcja spełnia minimalny rozmiar w zależności od odległości umieszczonej od użytkownika. Kąt wizualny jest często mierzony w stopniach łuku wizualnego. Kąt wizualny zależy od odległości między oczami użytkownika a obiektem i pozostaje stały, podczas gdy rozmiar fizyczny obiektu docelowego może ulec zmianie w miarę zmiany odległości od użytkownika. Aby określić niezbędny rozmiar fizyczny obiektu na podstawie odległości od użytkownika, spróbuj użyć kalkulatora kąta wizualnego, takiego jak ten.

Poniżej przedstawiono zalecenia dotyczące minimalnych rozmiarów zawartości umożliwiającej interakcję.

Rozmiar docelowy interakcji bezpośredniej ręki

Odległość Kąt Rozmiar
45 cm nie mniejsze niż 2° 1,6 x 1,6 cm

Rozmiar docelowy interakcji bezpośredniej ręki
Rozmiar docelowy interakcji bezpośredniej ręki


Rozmiar docelowy przycisków

Podczas tworzenia przycisków do bezpośredniej interakcji zalecamy większy minimalny rozmiar 3,2 x 3,2 cm, aby upewnić się, że jest wystarczająco dużo miejsca, aby zawierać ikonę i potencjalnie jakiś tekst.

Odległość Minimalny rozmiar
45 cm 3,2 x 3,2 cm

Rozmiar docelowy przycisków
Rozmiar docelowy przycisków


Rozmiar docelowy na potrzeby interakcji z promieniem ręcznym lub spojrzeniem

Odległość Kąt Rozmiar
2 m nie mniejsze niż 1° 3,5 x 3,5 cm

Rozmiar docelowy na potrzeby interakcji z promieniem ręcznym lub spojrzeniem
Rozmiar docelowy na potrzeby interakcji z promieniem ręcznym lub spojrzeniem



Wytyczne dotyczące projektowania

Unikaj przezroczystej płyty tylnej

Podczas projektowania interfejsu użytkownika menu z przyciskami zaleca się używanie nieprzezroczystych backplate. Przezroczyste płyty wsteczne nie są zalecane z następujących powodów:

  • Trudno wchodzić w interakcję, ponieważ trudno zrozumieć, jak głęboko przycisk musi zostać naciśnięty w celu wyzwolenia zdarzenia
  • Problem z czytelnością w złożonym środowisku fizycznym
  • Hologramy wyświetlane przez przezroczystą płytkę mogą wykazywać problem z efektem pływania w przypadku użycia z technologią stabilizacji głębokości LSR.

Aby uzyskać więcej informacji na temat wyboru kolorów i wytycznych dotyczących wyświetlania holograficznego, zobacz Projektowanie zawartości na potrzeby wyświetlania holograficznego .

Przykłady przezroczystego interfejsu użytkownika Przykładyprzezroczystego zaplecza interfejsu użytkownika


Korzystanie z udostępnionej płyty wewnętrznej

W przypadku wielu przycisków zaleca się używanie udostępnionej płyty wewnętrznej zamiast wewnętrznej płyty przycisku.

  • Zmniejszanie szumu wizualnego i złożoności
  • Wyczyść grupowanie

Udostępnione przykłady zapleczaPrzykłady udostępnionego zaplecza interfejsu użytkownika



Przycisk w zestawie narzędzi MRTK (Mixed Reality Toolkit)

Zestaw narzędzi MRTK dla aparatu Unity i zestawu narzędzi MRTK for Unreal udostępnia różne typy prefabek przycisków, w tym przyciski stylu HoloLens 2. Składnik przycisku HoloLens 2 zawiera wszystkie wizualne informacje zwrotne i szczegóły interakcji wprowadzone na tej stronie. Korzystając z niego, można wykorzystać wynik z wielu iteracji projektowych i badań użytkowników, które nasi projektanci, deweloperzy, naukowcy przeprowadzili.

Zapoznaj się z zestawem narzędzi MRTK — Przycisk , aby uzyskać więcej instrukcji i dostosowanych przykładów.



Zobacz też