d3d11_3.h-Header

Dieser Header wird von Direct3D 11 Graphics verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter

d3d11_3.h enthält die folgenden Programmierschnittstellen:

Schnittstellen

 
ID3D11Geräte3

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen. ID3D11Device3 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11Device2 hinzu.
ID3D11DeviceContext3

Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar. Sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext3 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11DeviceContext2 hinzu.
ID3D11DeviceContext4

Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar. Sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext4 fügt denen in ID3D11DeviceContext3 neue Methoden hinzu.
ID3D11Fence

Stellt einen Zaun dar, ein Objekt, das für die Synchronisierung der CPU und mindestens einer GPUs verwendet wird. (ID3D11Fence)
ID3D11Query1

Stellt ein Abfrageobjekt zum Abfragen von Informationen aus der Grafikverarbeitungseinheit (GRAPHICS Processing Unit, GPU) dar.
ID3D11RasterizerState2

Die Rasterizer-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerphase binden können. Diese Rasterizer-State-Schnittstelle unterstützt erzwungene Stichprobenanzahl und den konservativen Rasterisierungsmodus.
ID3D11RenderTargetView1

Eine Renderzielansicht-Schnittstelle stellt die Renderzielunterressourcen dar, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann.
ID3D11ShaderResourceView1

Eine Shader-resource-view-Schnittstelle stellt die Unterressourcen dar, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer und eine Textur.
ID3D11Texture2D1

Eine 2D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt.
ID3D11Texture3D1

Eine 3D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt.
ID3D11UnorderedAccessView1

Eine unordered-access-view-Schnittstelle stellt die Teile einer Ressource dar, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann.

Strukturen

 
CD3D11_QUERY_DESC1

Beschreibt eine Abfrage. D
CD3D11_RASTERIZER_DESC2

Die CD3D11_RASTERIZER_DESC2 -Struktur (d3d11_3.h) beschreibt den Rasterizerzustand.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann. D
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. D
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1

Die CD3D11_TEXTURE2D_DESC1-Struktur (d3d11_3.h) beschreibt eine 2D-Textur.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1

Die CD3D11_TEXTURE3D_DESC1-Struktur (d3d11_3.h) beschreibt eine 3D-Textur.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine ungeordnete Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. D
D3D11_QUERY_DESC1

Beschreibt eine Abfrage. (D3D11_QUERY_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC2

Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC2)
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1

Beschreibt ein Array von 2D-Texturressourcen mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1)
D3D11_TEX2D_RTV1

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_RTV1)
D3D11_TEX2D_SRV1

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_SRV1)
D3D11_TEX2D_UAV1

Beschreibt eine 2D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX2D_UAV1)
D3D11_TEXTURE2D_DESC1

Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1)
D3D11_TEXTURE3D_DESC1

Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1)
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine ungeordnete Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1)

Enumerationen

 
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Gibt an, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D11_CONTEXT_TYPE

Gibt den Kontext an, in dem eine Abfrage auftritt.
D3D11_FENCE_FLAG

Gibt Zaunoptionen an. (D3D11_FENCE_FLAG)
D3D11_TEXTURE_LAYOUT

Gibt Texturlayoutoptionen an. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT)