Sguardo fisso e commitGaze and commit

Sguardi e commit sono un modello di input fondamentale che è strettamente correlato al modo in cui si interagisce con i computer usando il mouse: Point & fare clic su.Gaze and commit is a fundamental input model that is closely related to the way we're interacting with our computers using the mouse: Point & click. In questa pagina vengono introdotti due tipi di input di sguardi (occhio e sguardo) e diversi tipi di azioni di commit.On this page, we introduce two types of gaze input (head- and eye-gaze) and different types of commit actions. Sguardi e commit sono considerati un modello di input molto lungo con manipolazione indiretta.Gaze and commit is considered a far input model with indirect manipulation. È consigliabile usarlo per interagire con contenuto olografico non raggiungibile.It's best used for interacting with holographic content that is out of reach.

Gli auricolari per la realtà mista possono usare la posizione e l'orientamento dell'intestazione dell'utente per determinare il vettore di direzione della direzione.Mixed reality headsets can use the position and orientation of the user's head to determine their head direction vector. Si pensi a sguardi come un laser che punta direttamente direttamente tra gli occhi dell'utente.Think of gaze as a laser pointing straight ahead from directly between the user's eyes. Questa è una grossolana approssimazione del punto guardato dall'utente.This is a fairly coarse approximation of where the user is looking. L'applicazione può intersecare questo raggio con oggetti virtuali o reali e creare un cursore in tale posizione per consentire all'utente di sapere di cosa sono destinati.Your application can intersect this ray with virtual or real-world objects, and draw a cursor at that location to let the user know what they're targeting.

Oltre al controllo, alcuni auricolari con realtà mista, ad esempio HoloLens 2, includono sistemi di rilevamento degli occhi che producono un vettore di sguardi oculari.In addition to head gaze, some mixed reality headsets, such as HoloLens 2, include eye tracking systems that produce an eye-gaze vector. In questo modo si ottiene una misurazione precisa di dove sta guardando l'utente.This provides a fine-grained measurement of where the user is looking. In entrambi i casi, lo sguardo rappresenta un segnale importante per lo scopo dell'utente.In both cases, the gaze represents an important signal for the user's intent. Maggiore è il sistema in grado di interpretare e prevedere le azioni previste dall'utente, maggiore è il miglioramento delle prestazioni e della soddisfazione degli utenti.The better the system can interpret and predict the user's intended actions, the more user satisfaction and performance improves.

Di seguito sono riportati alcuni esempi di come uno sviluppatore di realtà mista può trarre vantaggio da un occhio d'occhio:Below are a few examples for how you as a mixed reality developer can benefit from head- or eye-gaze:

  • L'app può intersecare sguardi con gli ologrammi nella scena per determinare il punto in cui l'attenzione dell'utente è (più precisa con occhio).Your app can intersect gaze with the holograms in your scene to determine where the user's attention is (more precise with eye-gaze).
  • L'app può effettuare il canale di movimenti e pressioni del controller in base allo sguardo dell'utente, che consente all'utente di selezionare, attivare, acquisire, scorrere o interagire in altro modo con i loro ologrammi.Your app can channel gestures and controller presses based on the user's gaze, which lets the user seamlessly select, activate, grab, scroll, or otherwise interact with their holograms.
  • L'app può consentire all'utente di posizionare gli ologrammi su superfici reali intersecando il raggio di sguardi con la mesh di mapping spaziale.Your app can let the user place holograms on real-world surfaces by intersecting their gaze ray with the spatial mapping mesh.
  • L'app può sapere quando l'utente non sta osservando la direzione di un oggetto importante, che può portare l'app a fornire suggerimenti visivi e audio per la rotazione verso tale oggetto.Your app can know when the user isn't looking in the direction of an important object, which can lead your app to give visual and audio cues to turn towards that object.

Supporto di dispositiviDevice support

Modello di inputInput model HoloLens (prima generazione)HoloLens (1st gen) HoloLens 2HoloLens 2 Visori VR immersiveImmersive headsets
Puntamento con la testa e commitHead-gaze and commit ✔️ Consigliato✔️ Recommended ✔️ Consigliato (terza scelta - Vedi le altre opzioni)✔️ Recommended (third choice - See the other options) ➕ Opzione alternativa➕ Alternate option
Sguardo fisso e commitEye-gaze and commit ❌ Non disponibile❌ Not available ✔️ Consigliato (terza scelta - Vedi le altre opzioni)✔️ Recommended (third choice - See the other options) ❌ Non disponibile❌ Not available

Sguardo fissoGaze

Occhio o Head-sguardi?Eye- or head-gaze?

Ci sono diverse considerazioni quando si affronta la domanda se è necessario usare il modello di input "sguardo attento e commit" o "Head-sguardi e commit".There are several considerations when faced with the question whether you should use the "eye-gaze and commit" or "head-gaze and commit" input model. Se si sta sviluppando per un auricolare immersivo o per HoloLens (1st Gen), la scelta è semplice: Head-sguardi e commit.If you're developing for an immersive headset or for HoloLens (1st gen), then the choice is simple: Head-gaze and commit. Se si sta sviluppando per HoloLens 2, la scelta diventa leggermente più complessa.If you're developing for HoloLens 2, the choice becomes a little harder. È importante comprendere i vantaggi e le esigenze di ognuno di essi.It's important to understand the advantages and challenges that come with each of them. Nella tabella riportata di seguito sono stati compilati alcuni Pro e con le versioni precedenti per confrontare Head-vs. Eye-sguardi targeting.We compiled some broad pro's and con's in the table below to contrast head- vs. eye-gaze targeting. Questo è molto più completo e si consiglia di saperne di più sugli sguardi mirati in realtà mista:This is far from complete and we suggest learning more about eye-gaze targeting in mixed reality here:

  • Eye tracking on HoloLens 2: introduzione generale della nuova funzionalità di rilevamento degli occhi in HoloLens 2, incluse alcune istruzioni per gli sviluppatori.Eye tracking on HoloLens 2: General introduction of our new eye tracking capability on HoloLens 2 including some developer guidance.
  • Interazione con gli sguardi oculari: considerazioni sulla progettazione e consigli per la pianificazione dell'uso del rilevamento degli occhi come input.Eye-gaze interaction: Design considerations and recommendations when planning to use eye tracking as an input.
Targeting degli sguardiEye-gaze targeting Selezione della destinazione mediante puntamento con la testaHead-gaze targeting
Veloce!Fast! Più lentoSlower
Impegno minimo (a malapena tutti i movimenti del corpo necessari)Low effort (barely any body movements necessary) Può essere faticoso, possibile disagio (ad esempio, Strain Neck)Can be fatiguing - Possible discomfort (for example, neck strain)
Non richiede un cursore, ma è consigliabile un feedback sottileDoesn't require a cursor, but subtle feedback is recommended Richiede che mostri un cursoreRequires to show a cursor
Nessun movimento degli occhi, ad esempio, non corretto per il disegnoNo smooth eye movements – for example, not good for drawing Maggiore controllo ed esplicitoMore controlled and explicit
Difficile per le destinazioni di piccole dimensioni (ad esempio, piccoli pulsanti o collegamenti weblink)Difficult for small targets (for example, tiny buttons or weblinks) Affidabile!Reliable! Ottimo fallback.Great fallback!
...... ......

Indipendentemente dal fatto che si usi il modello di input con sguardo e commit, ognuno di essi viene usato con diversi insiemi di vincoli di progettazione.Whether you use head-gaze or eye-gaze for your gaze-and-commit input model, each comes with different sets of design constraints. Questi sono trattati separatamente negli articoli sugli sguardi e sui commit e sugli sguardi e sui commit .These are covered separately in the eye-gaze and commit and head-gaze and commit articles.



CursoreCursor

Per lo sguardo a capo, la maggior parte delle app deve usare un cursore o altre indicazioni visive/visive per fornire all'utente la confidenza con cui si sta per interagire.For head gaze, most apps should use a cursor or other auditory/visual indication to give the user confidence in what they're about to interact with. In genere, il cursore viene posizionato in tutto il mondo in cui il raggio di sguardo principale interseca un oggetto, che può essere un ologramma o una superficie reale.You typically position this cursor in the world where their head gaze ray first intersects an object, which may be a hologram or a real-world surface.

Per gli occhi, in genere è consigliabile non mostrare un cursore, in quanto questa operazione può diventare rapidamente distrazione e fastidioso per l'utente.For eye gaze, we generally recommend not to show a cursor, as this can quickly become distracting and annoying for the user. È invece possibile evidenziare leggermente le destinazioni visive o usare un cursore a occhio debole per fornire informazioni su ciò che l'utente sta per interagire.Instead subtly highlight visual targets or use a faint eye cursor to provide confidence about what the user is about to interact with. Per altre informazioni, vedere le linee guida di progettazione per l'input basato su occhi su HoloLens 2.For more information, please check out our design guidance for eye-based input on HoloLens 2.

Un cursore visivo di esempio per mostrare lo sguardoAn example visual cursor to show gaze
Image: un cursore visivo di esempio per mostrare lo sguardoImage: An example visual cursor to show gaze



CommitCommit

Quando si parla di diversi modi per esaminare una destinazione, è possibile approfondire la parte relativa al commit nello sguardo e nel commit.After talking about different ways to gaze at a target, let's talk a bit more about the commit part in gaze and commit. Dopo la destinazione di un oggetto o di un elemento dell'interfaccia utente, l'utente può interagire o fare clic su di esso usando un input secondario.After targeting an object or UI element, the user can interact or click on it using a secondary input. Questo processo è noto come passaggio di commit del modello di input.This is known as the commit step of the input model.

Sono supportati i metodi di commit seguenti:The following commit methods are supported:

  • Gesto della mano del rubinetto d'aria, ovvero sollevare la mano davanti all'utente e riunire il dito e il pollice dell'indiceAir tap hand gesture (that is, raise your hand in front of you and bring together your index finger and thumb)
  • Pronunciare "Select" o uno dei comandi vocali di destinazioneSay "select" or one of the targeted voice commands
  • Premere un solo pulsante su un clic del HoloLensPress a single button on a HoloLens Clicker
  • Premere il pulsante ' A ' in un gamepad XboxPress the 'A' button on an Xbox gamepad
  • Premere il pulsante "A" in un controller adattivo XboxPress the 'A' button on an Xbox adaptive controller

Gesto dello sguardo e del tocco aereoGaze and air tap gesture

Per simulazione del tocco si intende un gesto tocco fatto con la mano mantenuta in verticale.Air tap is a tapping gesture with the hand held upright. Per usare un rubinetto aereo, aumentare il dito dell'indice nella posizione pronta, quindi pizzicare il cursore e aumentare il dito dell'indice fino al rilascio.To use an air tap, raise your index finger to the ready position, then pinch with your thumb, and raise your index finger back up to release. In HoloLens (1a generazione), il rubinetto aereo è l'input secondario più comune.On HoloLens (1st gen), air tap is the most common secondary input.

Dito nella posizione prontaFinger in the ready position
Dito nella posizione prontaFinger in the ready position

Premere il tasto dito per toccare o fare clic suPress finger down to tap or click
Premere il tasto dito per toccare o fare clic suPress finger down to tap or click

Il rubinetto aereo è disponibile anche in HoloLens 2.Air tap is also available on HoloLens 2. È stato rilassato dalla versione originale.It has been relaxed from the original version. Quasi tutti i tipi di Pinch sono ora supportati finché la mano è eretta e mantiene ancora.Nearly all types of pinches are now supported as long as the hand is upright and holding still. In questo modo è molto più semplice per gli utenti apprendere e usare il gesto.This makes it much easier for users to learn and use the gesture. Questo nuovo tocco sostituisce quello precedente tramite la stessa API, in modo che le applicazioni esistenti avranno automaticamente il nuovo comportamento dopo la ricompilazione per HoloLens 2.This new air tap replaces the old one through the same API, so existing applications will have the new behavior automatically after recompiling for HoloLens 2.



Sguardo e "Select" (comando vocale)Gaze and "Select" voice command

Il comando Voice è uno dei metodi di interazione principali in realtà mista.Voice commanding is one of the primary interaction methods in mixed reality. Fornisce un potente meccanismo vivavoce per controllare il sistema.It provides a powerful hands-free mechanism to control the system. Esistono diversi tipi di modelli di interazione vocale:There are different types of voice interaction models:

  • Comando "Select" generico che usa l'attivazione o il commit di un clic come input secondario.The generic "Select" command that uses a click actuation or commit as a secondary input.
  • I comandi dell'oggetto, ad esempio "close" o "make it Bigger", eseguono ed eseguono il commit in un'azione come input secondario.Object commands (for example, "Close" or "Make it bigger") perform and commit to an action as a secondary input.
  • I comandi globali (ad esempio, "Vai a avvio") non richiedono una destinazione.Global commands (for example, "Go to start") don't require a target.
  • Le interfacce utente di conversazione o entità come Cortana hanno una funzionalità del linguaggio di intelligenza artificiale.Conversation user interfaces or entities like Cortana have an AI natural language capability.
  • Comandi vocali personalizzatiCustom voice commands

Per altre informazioni e per un elenco completo dei comandi vocali disponibili e per informazioni su come usarli, vedere il materiale sussidiario per i comandi vocali .To find out more about details and a comprehensive list of available voice commands and how to use them, check out our voice commanding guidance.



Clicker sguardi e HoloLensGaze and HoloLens Clicker

Il HoloLens clic è il primo dispositivo periferico creato in modo specifico per HoloLens.The HoloLens Clicker is the first peripheral device built specifically for HoloLens. È incluso in HoloLens (1st Gen) Development Edition.It's included with HoloLens (1st gen) Development Edition. Il clicker HoloLens consente a un utente di fare clic con movimento minimo e di eseguire il commit come input secondario.The HoloLens Clicker lets a user click with minimal hand motion, and commit as a secondary input. Il HoloLens Clicker si connette a HoloLens (1st Gen) o HoloLens 2 usando Bluetooth Low Energy (BTLE).The HoloLens Clicker connects to HoloLens (1st gen) or HoloLens 2 using Bluetooth Low Energy (BTLE).

Altre informazioni e istruzioni per associare il dispositivoMore information and instructions to pair the device

Immagine: HoloLens ClickerImage: HoloLens Clicker

Dispositivo Clicker HoloLens



Guarda e controller wireless XboxGaze and Xbox Wireless Controller

Il controller wireless Xbox esegue l'attivazione tramite clic come input secondario usando il pulsante "A".The Xbox Wireless Controller performs a click actuation as a secondary input by using the 'A' button. Il dispositivo è mappato a un set predefinito di azioni che facilitano la navigazione e il controllo del sistema.The device is mapped to a default set of actions that help navigate and control the system. Se si vuole personalizzare il controller, usare l'applicazione Xbox Accessori per configurare il controller wireless Xbox.If you want to customize the controller, use the Xbox Accessories application to configure your Xbox Wireless Controller.

Come associare un controller Xbox al PCHow to pair an Xbox controller with your PC

Immagine: controller wireless XboxImage: Xbox Wireless Controller

Controller wireless Xbox



Sguardo e controller adattivo XboxGaze and Xbox Adaptive Controller

Progettato principalmente per soddisfare le esigenze dei giocatori con mobilità limitata, il controller adattivo Xbox è un hub unificato per i dispositivi che semplificano l'accessibilità della realtà mista.Designed primarily to meet the needs of gamers with limited mobility, the Xbox Adaptive Controller is a unified hub for devices that helps make mixed reality more accessible.

Il controller adattivo Xbox esegue l'attivazione di un clic come input secondario usando il pulsante "A".The Xbox Adaptive Controller performs a click actuation as a secondary input by using the 'A' button. Il dispositivo è mappato a un set predefinito di azioni che facilitano la navigazione e il controllo del sistema.The device is mapped to a default set of actions that help navigate and control the system. Se si vuole personalizzare il controller, usare l'applicazione Xbox Accessori per configurare il controller adattivo Xbox.If you want to customize the controller, use the Xbox Accessories application to configure your Xbox Adaptive Controller.

Controller adattivo XboxXbox Adaptive Controller
Controller adattivo XboxXbox Adaptive Controller

Connetti dispositivi esterni, ad esempio commutatori, pulsanti, montaggi e joystick, per creare un'esperienza di controller personalizzata univoca.Connect external devices such as switches, buttons, mounts, and joysticks to create a custom controller experience that is uniquely yours. Gli input Button, levetta e trigger sono controllati con dispositivi per l'accesso facilitato connessi tramite Jack 3,5-mm e porte USB.Button, thumbstick, and trigger inputs are controlled with assistive devices connected through 3.5-mm jacks and USB ports.

Porte del controller adattivo XboxXbox Adaptive Controller ports
Porte del controller adattivo XboxXbox Adaptive Controller ports

Istruzioni per associare il dispositivoInstructions to pair the device

Altre informazioni disponibili sul sito XboxMore info available on the Xbox site



Movimenti compositiComposite gestures

Simulazione del toccoAir tap

Il gesto del rubinetto d'aria (e gli altri movimenti seguenti) reagiscono solo a un tocco specifico.The air tap gesture (and the other gestures below) reacts only to a specific tap. Per rilevare altri rubinetti, ad esempio menu o afferra, l'applicazione deve usare direttamente le interazioni di livello inferiore descritte nella precedente sezione due movimenti dei componenti principali.To detect other taps, such as Menu or Grasp, your application must directly use the lower-level interactions described in the two key component gestures section above.

Tocco e pressione prolungataTap and hold

La pressione prolungata consiste nel mantenere la posizione del dito abbassato della simulazione del tocco.Hold is simply maintaining the downward finger position of the air tap. La combinazione di tocco aereo e di attesa consente diverse interazioni di tipo "clic e trascinamento" più complesse, in combinazione con lo spostamento ARM, ad esempio la selezione di un oggetto anziché l'attivazione delle interazioni secondarie MouseDown, ad esempio la visualizzazione di un menu di scelta rapida.The combination of air tap and hold allows for various more complex "click and drag" interactions when combined with arm movement such as picking up an object instead of activating it or mousedown secondary interactions such as showing a context menu. Prestare attenzione quando si progetta per questo movimento, tuttavia, poiché gli utenti possono essere inclini a rilassare le posture della mano durante qualsiasi movimento esteso.Caution should be used when designing for this gesture however, as users can be prone to relaxing their hand postures during any extended gesture.

modificaManipulation

I movimenti di manipolazione possono essere usati per spostare, ridimensionare o ruotare un ologramma quando si vuole che l'ologramma reagisca 1:1 ai movimenti della mano dell'utente.Manipulation gestures can be used to move, resize, or rotate a hologram when you want the hologram to react 1:1 to the user's hand movements. Uno degli usi possibili di tali movimenti 1:1 è quello di consentire all'utente di disegnare o dipingere nel mondo.One use for such 1:1 movements is to let the user draw or paint in the world. La selezione iniziale della destinazione per un movimento di manipolazione dovrebbe avvenire mediante sguardo fisso o puntamento.The initial targeting for a manipulation gesture should be done by gaze or pointing. Una volta avviato il tocco e l'attesa, qualsiasi manipolazione degli oggetti viene gestita da movimenti mano, che consente di liberare l'utente per l'aspetto durante la modifica.Once the tap and hold starts, any object manipulation is handled by hand movements, which frees the user to look around while they manipulate.

I movimenti di navigazione funzionano come un joystick virtuale e possono essere usati per spostarsi nei widget dell'interfaccia utente, ad esempio nei menu radiali.Navigation gestures operate like a virtual joystick, and can be used to navigate UI widgets, such as radial menus. Tocca e tieni premuto per avviare il movimento, quindi sposta la mano all'interno di un cubo 3D normalizzato, centrato attorno al punto di pressione iniziale.You tap and hold to start the gesture and then move your hand within a normalized 3D cube, centered around the initial press. È possibile spostare la mano lungo l'asse X, Y o Z da un valore compreso tra-1 e 1, dove 0 è il punto di partenza.You can move your hand along the X, Y, or Z axis from a value of -1 to 1, with 0 being the starting point. La navigazione può essere usata per creare movimenti continui di scorrimento o zoom basati sulla velocità, analoghi allo scorrimento di un'interfaccia utente 2D mediante il clic sul pulsante centrale del mouse e il successivo spostamento del mouse verso l'alto o il basso.Navigation can be used to build velocity-based continuous scrolling or zooming gestures, similar to scrolling a 2D UI by clicking the middle mouse button and then moving the mouse up and down.

La navigazione con Rails si riferisce alla capacità di riconoscere i movimenti in determinati assi fino a quando non viene raggiunta una determinata soglia sull'asse.Navigation with rails refers to the ability of recognizing movements in certain axis until a certain threshold is reached on that axis. Questa operazione è utile solo quando lo sviluppatore sposta in più assi è abilitato in un'applicazione, ad esempio se un'applicazione è configurata in modo da riconoscere i movimenti di navigazione tra l'asse X, l'asse Y ma anche l'asse X specificato con Rails.This is only useful when movement in more than one axis is enabled in an application by the developer, such as if an application is configured to recognize navigation gestures across X, Y axis but also specified X axis with rails. In questo caso, il sistema rileverà i movimenti di mano sull'asse X, purché rimangano all'interno di una guida immaginaria (Guida) sull'asse X, se lo spostamento della mano si verifica anche sull'asse Y.In this case, the system will recognize hand movements across X axis as long as they remain within an imaginary rails (guide) on the X axis, if hand movement also occurs on the Y axis.

Nelle app 2D gli utenti possono usare movimenti di navigazione verticali per scorrere, eseguire lo zoom o trascinare all'interno dell'app.Within 2D apps, users can use vertical navigation gestures to scroll, zoom, or drag inside the app. In questo modo vengono inseriti nell'app tocchi delle dita virtuali per simulare tocchi dello stesso tipo.This injects virtual finger touches to the app to simulate touch gestures of the same type. Gli utenti possono selezionare quali di queste azioni si verificano alternando gli strumenti sulla barra sopra l'applicazione, selezionando il pulsante o dicendo "<Scroll/drag/zoom> Tool".Users can select which of these actions take place by toggling between the tools on the bar above the application, either by selecting the button or saying '<Scroll/Drag/Zoom> Tool'.

Altre informazioni sui movimenti compositiMore info on composite gestures

Strumenti di riconoscimento dei movimentiGesture recognizers

Un vantaggio dell'uso del riconoscimento dei movimenti è che è possibile configurare un riconoscimento di movimento solo per i movimenti che l'ologramma attualmente interessato può accettare.One benefit of using gesture recognition is that you can configure a gesture recognizer only for the gestures the currently targeted hologram can accept. La piattaforma esegue solo la risoluzione di ambiguità, se necessario, per distinguere questi movimenti specifici supportati.The platform only does disambiguation as necessary to distinguish those particular supported gestures. In questo modo, un ologramma che supporta solo il tocco aereo può accettare qualsiasi periodo di tempo tra la pressione e il rilascio, mentre un ologramma che supporta sia tap che tenere premuto può alzare di livello il tocco a una presa dopo la soglia del tempo di attesa.In this way, a hologram that just supports air tap can accept any length of time between press and release, while a hologram that supports both tap and hold can promote the tap to a hold after the hold time threshold.

Riconoscimento della manoHand recognition

HoloLens riconosce i movimenti della mano tenendo traccia della posizione di una o di entrambe le mani visibili al dispositivo.HoloLens recognizes hand gestures by tracking the position of either or both hands that are visible to the device. HoloLens vede le mani quando sono in stato pronto (dorso della mano rivolto verso di te con il dito indice alzato) o in stato premuto (dorso della mano rivolto verso di te con il dito indice abbassato).HoloLens sees hands when they are in either the ready state (back of the hand facing you with index finger up) or the pressed state (back of the hand facing you with the index finger down). Quando le mani si trovano in altre pose, HoloLens le ignora.When hands are in other poses, HoloLens ignores them. Per ogni mano rilevato da HoloLens, è possibile accedere alla propria posizione senza orientamento e lo stato premuto.For each hand that HoloLens detects, you can access its position without orientation and its pressed state. Non appena la mano si avvicina al bordo della cornice di movimento, viene fornito anche un vettore direzionale che puoi decidere di mostrare all'utente in modo che sappia come muovere la mano per riportarla dove può essere vista da HoloLens.As the hand nears the edge of the gesture frame, you're also provided with a direction vector, which you can show to the user so they know how to move their hand to get it back where HoloLens can see it.

Cornice di movimentoGesture frame

Per i movimenti in HoloLens, è necessario che la mano si trovi all'interno di un frame di movimento, in un intervallo che può essere visualizzato in modo appropriato dalle fotocamere con rilevamento dei movimenti, dal naso alla vita e tra le spalle.For gestures on HoloLens, the hand must be within a gesture frame, in a range that the gesture-sensing cameras can see appropriately, from nose to waist and between the shoulders. Gli utenti devono essere sottoposti a training in questa area di riconoscimento sia per l'esito positivo dell'azione sia per la loro comodità.Users need to be trained on this area of recognition both for success of action and for their own comfort. Molti utenti presumono inizialmente che il frame di movimento debba trovarsi all'interno della propria visualizzazione tramite HoloLens e mantenere le armi insolitamente per interagire.Many users will initially assume that the gesture frame must be within their view through HoloLens, and hold up their arms uncomfortably to interact. Quando si usa il clicker HoloLens, non è necessario che le mani si trovino all'interno del frame di movimento.When using the HoloLens Clicker, it's not necessary for hands to be within the gesture frame.

Per i movimenti continui in particolare, c'è il rischio che gli utenti sposti le loro mani al di fuori del frame di movimento mentre si trova a metà movimento quando si trasferisce un oggetto olografico, ad esempio, e si perde il risultato previsto.For continuous gestures in particular, there's some risk of users moving their hands outside of the gesture frame while in mid-gesture when moving a holographic object, for example, and losing their intended outcome.

Sono tre gli aspetti da considerare:There are three things that you should consider:

  • Formazione dell'utente sull'esistenza e sui limiti approssimativi del frame di movimento.User education on the gesture frame's existence and approximate boundaries. Questa operazione viene insegnata durante l'installazione di HoloLens.This is taught during HoloLens setup.

  • Notificare agli utenti quando i movimenti si avvicinano o interferiscono con i limiti del frame di movimento all'interno di un'applicazione fino a quando un movimento perso conduce a risultati indesiderati.Notifying users when their gestures are nearing or breaking the gesture frame boundaries within an application to the degree that a lost gesture leads to undesired outcomes. La ricerca ha illustrato le qualità principali di un sistema di notifica.Research has shown the key qualities of such a notification system. La shell HoloLens fornisce un esempio di questo tipo di notifica, ovvero un oggetto visivo, sul cursore centrale, che indica la direzione in cui si verifica l'attraversamento del limite.The HoloLens shell provides a good example of this type of notification--visual, on the central cursor, indicating the direction in which boundary crossing is taking place.

  • Necessità di ridurre al minimo le conseguenze del superamento dei limiti della cornice di movimento.Consequences of breaking the gesture frame boundaries should be minimized. In generale, ciò significa che il risultato di un movimento deve essere interrotto al limite e non invertito.In general, this means that the outcome of a gesture should be stopped at the boundary, and not reversed. Se, ad esempio, un utente sposta un oggetto olografico in una stanza, lo spostamento dovrebbe arrestarsi quando il frame del movimento viene violato e non viene restituito al punto iniziale.For example, if a user is moving some holographic object across a room, the movement should stop when the gesture frame is breached, and not returned to the starting point. L'utente può riscontrare qualche frustrazione, ma potrebbe comprendere più rapidamente i limiti e non deve riavviare ogni volta le azioni desiderate.The user might experience some frustration, but might more quickly understand the boundaries, and not have to restart their full intended actions each time.

Vedere ancheSee also