ID3DX10Sprite-Schnittstelle

Die ID3DX10Sprite-Schnittstelle bietet eine Reihe von Methoden, die das Zeichnen von Sprites mithilfe von Microsoft Direct3D vereinfachen. Diese Schnittstelle kann mit einer Gruppe von vielen Sprites betrieben werden.

Member

Die ID3DX10Sprite-Schnittstelle erbt von der IUnknown-Schnittstelle . ID3DX10Sprite verfügt auch über folgende Membertypen:

Methoden

Die ID3DX10Sprite-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

Methode Beschreibung
Starten Bereiten Sie ein Gerät für das Zeichnen von Sprites vor.
DrawSpritesBuffered Fügen Sie dem Batch der zu rendernden Sprites ein Array von Sprites hinzu. Dies muss zwischen Aufrufen von ID3DX10Sprite::Begin und ID3DX10Sprite::End aufgerufen werden, und ID3DX10Sprite::Flush muss vor Ende aufgerufen werden, um alle Batch-Sprites zum Rendern an das Gerät zu senden. Diese Draw-Methode ist am nützlichsten, wenn Sie eine kleine Anzahl von Sprites zeichnen, die Sie in einen großen Batch gepuffert haben möchten, z. B. Schriftarten.
DrawSpritesImmediate Zeichnen Sie ein Array von Sprites. Dadurch werden die Sprites sofort zum Rendern an das Gerät gesendet, das sich von ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered unterscheidet, das nur ein Array von Sprites zu einem Batch von Sprites hinzufügt, die gerendert werden sollen, wenn ID3DX10Sprite::Flush aufgerufen wird. Diese Draw-Methode ist am nützlichsten beim Zeichnen einer großen Anzahl von Sprites, die bereits auf der CPU sortiert wurden (oder nicht sortiert werden müssen), z. B. in einem Partikelsystem. Dies muss zwischen Aufrufen von ID3DX10Sprite::Begin und ID3DX10Sprite::End aufgerufen werden.
Ende Rufen Sie dies nach ID3DX10Sprite::Flush auf. Wenn D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE angegeben wurde, als ID3DX10Sprite::Begin aufgerufen wurde, stellt diese API den Gerätezustand wieder so zurück, wie er vor dem Aufruf von ID3DX10Sprite::Begin war.
Leerung Erzwingen Sie, dass alle Batch-Sprites an das Gerät gesendet werden. Gerätezustände bleiben wie nach dem letzten Aufruf von ID3DX10Sprite::Begin erhalten. Die Liste der Batch-Sprites wird dann gelöscht.
GetDevice Rufen Sie das gerät ab, das dem sprite-Objekt zugeordnet ist.
GetProjectionTransform Rufen Sie die Sprite-Projektionsmatrix ab, die auf alle Sprites angewendet wird.
GetViewTransform Rufen Sie die Ansichtstransformation ab, die für alle Sprites gilt.
SetProjectionTransform Legen Sie die Projektionsmatrix für alle Sprites fest.
SetViewTransform Legen Sie die Ansichtstransformation fest, die für alle Sprites gilt.

 

Bemerkungen

Die ID3DX10Sprite-Schnittstelle wird durch Aufrufen der D3DX10CreateSprite-Funktion abgerufen.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX10.h
Bibliothek
D3DX10.lib

Siehe auch

D3DX-Schnittstellen