Holographic フレームHolographic frame

ユーザーは、ヘッドセットを搭載した四角形のビューポートを使用して、混合現実の世界を見ることができます。Users see the world of mixed reality through a rectangular viewport powered by their headset. HoloLens では、この四角形の領域は holographic フレームと呼ばれ、ユーザーはデジタルコンテンツを実際の世界に重ねて表示することができます。On the HoloLens, this rectangular area is called the holographic frame and allows users to see digital content overlaid onto the real world around them. Holographic フレーム用に最適化されたエクスペリエンスを設計することで、機会を生み出し、課題を軽減し、混合現実アプリケーションのユーザーエクスペリエンスを向上させることができます。Designing experiences optimized for the holographic frame creates opportunities, mitigates challenges and enhances the user experience of mixed reality applications.

コンテンツのデザインDesigning for content

多くの場合、デザイナーは、ユーザーがオブジェクト全体を見ることができるように、実際のスケールを犠牲にして、ユーザーがすぐに見ることができるように、エクスペリエンスの範囲を制限する必要があります。Often designers feel the need to limit the scope of their experience to what the user can immediately see, sacrificing real-world scale to ensure the user sees an object in its entirety. 同様に複雑なアプリケーションを含むデザイナーは、多くの場合、コンテンツを使用して holographic フレームをオーバーロードし、ユーザーが困難な相互作用と乱雑なインターフェイスを持つことができます。Similarly designers with complex applications often overload the holographic frame with content, overwhelming users with difficult interactions and cluttered interfaces. 複合現実のコンテンツを作成するデザイナーでは、ユーザーの前に直接表示し、すぐに表示することができます。Designers creating mixed reality content need not limit their experience to directly in front of the user and within their immediate view. ユーザーの周りの物理的な世界がマップされている場合、これらのすべてのサーフェイスは、デジタルコンテンツと対話のためのキャンバスと見なされる必要があります。If the physical world around the user is mapped, then all these surfaces should be considered a potential canvas for digital content and interactions. 操作とコンテンツを適切にデザインするには、ユーザーがスペースを移動し、重要なコンテンツに注目し、mixed reality の可能性を最大限に発揮できるようにすることをお勧めします。Proper design of interactions and content within an experience should encourage the user to move around their space, directing their attention to key content, and helping see the full potential of mixed reality.

アプリ内での移動と探索を促進する最も重要な手法は、ユーザーがエクスペリエンスを調整できるようにすることです。Perhaps the most important technique to encouraging movement and exploration within an app is to let users adjust to the experience. デバイスを使用して、ユーザーに短い期間の "タスクを無料で" 時間を与えます。Give users a short period of ‘task-free’ time with the device. これは、空間にオブジェクトを配置し、ユーザーが画面内を移動したり、エクスペリエンスの概要をナレーションたりするのと同様に簡単です。This can be as simple as placing an object in the space and letting users move around it or narrating an introduction to the experience. この時間は、重要なタスクや特定のジェスチャ (エアタップなど) ではなく、ユーザーがデバイスを介してコンテンツを表示できるようにすることを目的としています。This time should be free of any critical tasks or specific gestures (such as air-tapping), instead the purpose to let users accommodate to viewing content through the device before requiring interactivity or progressing through the stages of the app. このユーザーが初めてデバイスを使用する場合は、holographic フレームやホログラムの性質を通じてコンテンツが見やすくなるため、これは特に重要です。If this is a user’s first time with the device this is especially important as they get comfortable seeing content through the holographic frame and the nature of holograms.

ラージオブジェクトLarge objects

多くの場合、経験のあるコンテンツ (特に実際のコンテンツ) は、holographic フレームよりも大きくなります。Often the content an experience calls for, especially real-world content, will be larger than the holographic frame. 通常、holographic フレーム内に収まりきらないオブジェクトは、最初に導入されたとき (小さいスケールまたは距離) に収まるように縮小する必要があります。Objects that cannot normally fit within the holographic frame should be shrunk to fit when they are first introduced (either at a smaller scale or at a distance). キーは、スケールがフレームを overwhelms する前に、ユーザーがオブジェクトの完全なサイズを確認できるようにするためのものです。The key is to let users see the full size of the object before the scale overwhelms the frame. たとえば、holographic ゾウは、フレーム内に完全に収まるように表示される必要があります。これにより、ユーザーは、ユーザーに近いワールドスケールにサイズを設定する前に、動物の全体的な形状を空間的に理解することができます。For example, a holographic elephant should be displayed to fit fully within the frame, allowing users to form a spatial understanding of the animal's overall shape, before sizing it to real-world scale near the user.

オブジェクトの完全なサイズを念頭に置いて、ユーザーは、そのオブジェクトの特定の部分をどこに移動して探すかを想定しています。With the full size of the object in mind, users then have an expectation of where to move around and look for specific parts of that object. 同様に、イマーシブコンテンツを使用している場合は、そのコンテンツの完全なサイズを参照する方法があると便利です。Similarly, in an experience with immersive content, it can help to have some way to refer back to the full size of that content. たとえば、仮想家のモデルを処理する経験がある場合は、ユーザーが社内のどこにいるかを理解するためにユーザーがトリガーできる人形のサイズの小さなバージョンのエクスペリエンスが必要になることがあります。For example, if the experience involves walking around a model of a virtual house, it may help to have a smaller doll-house size version of the experience that users can trigger to understand where they are inside the house.

ラージオブジェクトの設計の例については、「 Volvo 車」を参照してください。For an example of designing for large objects, see Volvo Cars.

多数のオブジェクトMany objects

多くのオブジェクトまたはコンポーネントを使用する経験では、ユーザーの前に holographic フレームが直接乱雑にならないように、ユーザーの周囲の全領域を使用することを検討してください。Experiences with many objects or components should consider using the full space around the user to avoid cluttering the holographic frame directly in front of the user. 一般に、エクスペリエンスにコンテンツを導入することをお勧めします。これは特に、多くのオブジェクトをユーザーに提供することを計画している経験に当てはまります。In general, it is good practice to introduce content to an experience slowly and this is especially true with experiences that plan to serve many objects to the user. 大きなオブジェクトの場合と同様に、重要なのは、ユーザーがエクスペリエンスのコンテンツのレイアウトを理解できるようにすることです。これにより、エクスペリエンスにコンテンツが追加されたときの周囲を把握することができます。Much like with large objects, the key is to let users understand the layout of content in the experience, helping them gain a spatial understanding of what’s around them as content is added to the experience.

これを実現するための1つの方法は、コンテンツを実際の世界に固定するエクスペリエンスで、永続的なポイント (ランドマークとも呼ばれます) を提供することです。One technique to achieve this is to provide persistent points (also known as landmarks) in the experience that anchor content to the real world. たとえば、ランドマークは、デジタルコンテンツが表示されているテーブルやデジタルオブジェクト (コンテンツが頻繁に表示されるデジタル画面のセットなど) など、実際の環境における物理的なオブジェクトである可能性があります。For example, a landmark could be a physical object in the real-world, such as a table where digital content appears, or a digital object, such as a set of digital screens where content frequently appears. また、オブジェクトを holographic フレームの周囲に配置して、ユーザーがキーの内容を確認できるようにすることもできます。一方、周囲を超えるコンテンツの検出は、アテンションディレクターによって支援されます。Objects can also be placed in the periphery of the holographic frame to encourage user to look toward key content, while the discovery of content beyond the periphery can be aided by attention directors.

オブジェクトを周囲に配置することで、ユーザーに対して、ユーザーに確認を促すことができます。また、以下に説明するように、アテンションディレクターによって支援を受けることができます。Placing objects in the periphery can encourage users to look to the side and this can be aided by attention directors, as described below.

ユーザーに快適にUser comfort

大きなオブジェクトまたは多数のオブジェクトを使用する mixed reality エクスペリエンスの場合は、コンテンツを操作するために必要なヘッドとネックの移動量を考慮することが重要です。For mixed reality experiences with large objects or many objects, it is crucial to consider how much head and neck movement is necessary to interact with content. エクスペリエンスは、ヘッドの移動という点で、次の3つのカテゴリに分けることができます。(横と左右)、(上/下)、またはイマーシブ(水平と垂直の両方)。Experiences can be divided into three categories in terms of head movement: Horizontal (side to side), vertical (up and down), or immersive (both horizontal and vertical). 可能であれば、ほとんどの操作を水平または垂直のカテゴリに限定します。ユーザーのヘッドが中立な位置にあるときに、ほとんどのエクスペリエンスが holographic フレームの中央に配置されるのが理想的です。When possible, limit the majority of interactions to either horizontal or vertical categories, ideally with most experiences taking place in the center of the holographic frame while the user's head is in a neutral position. ユーザーが常にビューを不自然なヘッド位置に移動させるような対話を回避します (たとえば、常にキーメニューの相互作用にアクセスするために検索します)。Avoid interactions that cause the user to constantly move their view to an unnatural head positions (for example, always looking up to access a key menu interaction).

コンテンツに最適なリージョンは、0 ~ 35 °のホライズンOptimal region for content is 0 to 35 degrees below horizon
コンテンツに最適なリージョンは、0 ~ 35 °のホライズンOptimal region for content is 0 to 35 degrees below horizon

水平方向のヘッド移動は、頻繁な対話に適していますが、垂直方向の移動は一般的でないイベント用に予約する必要があります。Horizontal head movement is more comfortable for frequent interactions, while vertical movements should be reserved for uncommon events. たとえば、長い水平タイムラインを使用する経験では、メニューを見た場合と同じように、垂直方向の移動操作を制限する必要があります。For example, an experience involving a long horizontal timeline should limit vertical head movement for interactions (like looking down at a menu).

ユーザーのスペースの周りにオブジェクトを配置することで、単なるヘッド移動ではなく、本文全体の移動を奨励することを検討してください。Consider encouraging full-body movement, rather than just head movement, by placing objects around the user's space. オブジェクトやラージオブジェクトの移動に関する経験は、特に水平軸と垂直軸の両方に頻繁に移動する必要がある場合に特に注意する必要があります。Experiences with moving objects or large objects should pay special attention to head movement, especially where they require frequent movement along both the horizontal and vertical axes.

相互作用に関する考慮事項Interaction considerations

コンテンツと同様に、mixed reality エクスペリエンスにおける相互作用については、ユーザーがすぐに確認できるものに限定される必要はありません。As with content, interactions in a mixed reality experience need not be limited to what the user can immediately see. 対話は、ユーザーの周りの実際の空間のどこででも実行できます。これらの相互作用は、ユーザーによるエクスペリエンスの移動と探索を促進するのに役立ちます。Interactions can take place anywhere in the real-world space around the user and these interactions can help encourage users to move around and explore experiences.

アテンションディレクターAttention directors

関心のあるポイントまたはキーの相互作用を示すことは、ユーザーの経験を通じてユーザーを進めるうえで重要な場合があります。Indicating points of interest or key interactions can be crucial to progressing users through an experience. Holographic フレームのユーザーへの注意と移動は、微妙な方法または重い方法で行うことができます。User attention and movement of the holographic frame can be directed in subtle or heavy-handed ways. ユーザーが圧倒されるのを防ぐために、(特にエクスペリエンスの開始時に) 混在環境では、注目のディレクターを無料で探索する期間とのバランスを取るようにしてください。Remember to balance attention directors with periods of free exploration in mixed reality (especially at the start of an experience) to avoid overwhelming the user. 一般に、次の2種類のアテンションディレクターがあります。In general, there are two types of attention directors:

  • ビジュアルディレクター: 特定の方向に移動する必要があることをユーザーに通知する最も簡単な方法は、視覚的な表示を提供することです。Visual directors: The easiest way to let the user know they should move in a specific direction is to provide a visual indication. これは、視覚的な効果 (たとえば、ユーザーがエクスペリエンスの次の部分に向かって視覚的に従うことができるパス) や、単純方向矢印として実行できます。This can be done through a visual effect (for example, a path the user can visually follow toward the next part of the experience) or even as simple directional arrows. 視覚インジケーターは、holographic フレームまたはカーソルに ' 添付 ' ではなく、ユーザーの環境内で接地される必要があることに注意してください。Note that any visual indicator should grounded within the user's environment, not 'attached' to the holographic frame or the cursor.
  • オーディオディレクター: 空間サウンドは、シーン内のオブジェクトを確立するための強力な方法を提供します (ユーザーがエクスペリエンスを入力したことを警告します)。または、領域内の特定の位置に注意を向ける (ユーザーのビューをキーオブジェクトに移動するため)。Audio directors: Spatial sound can provide a powerful way to establish objects in a scene (alerting users of objects entering an experience) or to direct attention to a specific point in space (to move the user's view toward key objects). オーディオディレクターを使用してユーザーの注目を導くことは、視覚ディレクターに比べて微妙で、手間がかからないことがあります。Using audio directors to guide the user’s attention can be more subtle and less intrusive than visual directors. 場合によっては、オーディオディレクターから開始し、ユーザーがキューを認識していない場合はビジュアルディレクターに移動することをお勧めします。In some cases, it can be best to start with an audio director, then move on to a visual director if the user does not recognize the cue. また、オーディオダイレクタをビジュアルダイレクタとペアリングして強調することもできます。Audio directors can also be paired with visual directors for added emphasis.

コマンド、ナビゲーション、およびメニューCommanding, navigation and menus

混合環境でのインターフェイスは、制御するデジタルコンテンツと緊密にペアリングされています。Interfaces in mixed reality experiences ideally are paired tightly with the digital content they control. そのため、多くの場合、フリーフローティングの2D メニューは対話には適していないため、holographic フレーム内でユーザーが快適に使用するのが困難になることがあります。As such, free-floating 2D menus are often not ideal for interaction and can be difficult for users to comfortably with inside the holographic frame. メニューやテキストフィールドなどのインターフェイス要素を必要とするエクスペリエンスについては、短い遅延後に holographic フレームの後にタグに沿ったメソッドを使用することを検討してください。For experiences that do require interface elements such as menus or text fields, consider using a tag-along method to follow the holographic frame after a short delay. ヘッドアップディスプレイのようなフレームへのコンテンツのロックは避けてください。これは、ユーザーにとっては無効になり、シーン内の他のデジタルオブジェクトの immersion の意味を損なう可能性があるためです。Avoid locking content to the frame like a heads-up display, as this can be disorienting for the user and break the sense of immersion for other digital objects in the scene.

または、制御する特定のコンテンツにインターフェイス要素を直接配置することを検討してください。これにより、ユーザーの物理的な領域を自然に操作できます。Alternatively, consider placing interface elements directly on the specific content they control, allowing interactions to happen naturally around the user's physical space. たとえば、複雑なメニューを分割します。For example, break a complex menu into separate parts. 各ボタンまたはコントロールのグループが特定のオブジェクトにアタッチされ、相互作用が影響を及ぼします。With each button or group of controls attached to the specific object the interaction affects. この概念をさらに活用するには、対話型オブジェクトの使用を検討してください。To take this concept further, consider the use of interactable objects.

ターゲットを見つめおよび宝石にするGaze and gaze targeting

Holographic フレームは、開発者が対話をトリガーし、ユーザーの注意事項を評価するツールを提供します。The holographic frame presents a tool for the developer to trigger interactions as well as evaluate where a user's attention dwells. 宝石HoloLens の主要な相互作用の1つであり、宝石はジェスチャ(エアタップを含む) や音声にペアリングすることができます (より自然で自然な音声ベースの対話を可能にします)。Gaze is one of the key interactions on HoloLens, where gaze can be paired with gestures (such as with air-tapping) or voice (allowing for shorter, more natural voice-based interactions). そのため、holographic フレームはデジタルコンテンツを監視するための領域と、それと対話するための領域の両方になります。As such, this makes the holographic frame both a space for observing digital content as well as interacting with it. ユーザーのスペースに対して複数のオブジェクトとの対話を行う経験がある場合 (たとえば、ユーザーのスペースを見つめながらジェスチャで多重選択する場合など) は、それらのオブジェクトをユーザーのビューにするか、必要なヘッドの量を制限することを検討してください。ユーザーの快適さを促進するための移動。If the experience calls for interacting with multiple objects around the user's space (for example, multi-selecting objects around the user's space with gaze + gesture), consider bringing those objects into the user's view or limiting the amount of necessary head movement to promote user comfort.

また、ユーザーの操作を追跡し、ユーザーが最も注意を払っているオブジェクトまたはシーンの部分を確認するためにも使用できます。Gaze can also be used to track user attention through an experience and see which objects or parts of the scene the user paid the most attention to. これは、特にエクスペリエンスのデバッグに使用されます。ヒートマップなどの分析ツールを使用すると、ユーザーが最も多くの時間を費やしているか、特定のオブジェクトや対話が不足している場所を確認できます。This can be especially use for debugging an experience, allowing for analytical tools like heatmaps to see where users are spending the most time or are missing certain objects or interaction. また、facilitators のエクスペリエンスに強力なツールを提供することもできます ( Lowe のキッチンの例を参照してください)。Gaze tracking can also provide a powerful tool for facilitators in experiences (see the Lowe's Kitchen example).


Holographic フレームを適切に使用することは、パフォーマンス品質エクスペリエンスの基礎となります。Proper use of the holographic frame is fundamental to the performance quality experiences. 一般的な技術 (およびユーザビリティ) の課題は、ユーザーのフレームをデジタルコンテンツでオーバーロードすることで、レンダリングのパフォーマンスが低下する原因となっています。A common technical (and usability) challenge is overloading the user's frame with digital content, causing rendering performance to degrade. 代わりに、前述の方法を使用して、デジタルコンテンツを整理するために、ユーザーの周囲に十分な領域を使用して、レンダリングの負担を軽減し、表示品質を最適化することを検討してください。Consider instead using the full space around the user to arrange digital content, using the techniques described above, to lessen the burden of rendering and ensure an optimal display quality.

HoloLens の holographic フレーム内のデジタルコンテンツを安定化面と組み合わせて、最適なパフォーマンスとホログラムの安定性を実現することもできます。Digital content within the holographic frame of the HoloLens can also be paired with the stabilization plane for optimal performance and hologram stability.


Volvo 車Volvo Cars

Volvo 車の showroom エクスペリエンスでは、ユーザーは、Volvo の関連付けによって指示された HoloLens エクスペリエンスの新しい自動車の機能について学習するように招待されています。In the showroom experience from Volvo Cars, customers are invited to learn about a new car's capabilities in a HoloLens experience guided by a Volvo associate. Volvo は holographic フレームの課題に直面しています。完全な車が大きすぎてユーザーの隣に配置できません。Volvo faced a challenge with the holographic frame: a full-size car is too large to put right next to a user. このソリューションでは、物理的なランドマーク (showroom の中央テーブル) を使用して、自動車の小型のデジタルモデルをテーブルの上に配置しました。The solution was to begin the experience with a physical landmark, a central table in the showroom, with a smaller digital model of the car placed on top of the table. これにより、ユーザーは導入された車を確実に見ることができます。これにより、車が実際の規模に達した後でも、空間を理解することができます。This ensures the user is seeing the full car when it is introduced, allowing for a sense of spatial understanding once the car grows to its real-world scale later in the experience.

また、volvo の経験によって、ビジュアルダイレクタも利用され、テーブルの小規模な自動車モデルから [部屋の表示] の壁に対して大きな視覚効果が生じます。Volvo's experience also makes use of visual directors, creating a long visual effect from the small-scale car model on the table to a wall in the show room. これにより、"マジックウィンドウ" 効果が生じ、距離に自動車の全ビューが表示されます。これは、実際のスケールでの自動車のさらなる特徴を示しています。This leads to a 'magic window' effect, showing the full view of the car at a distance, illustrating further features of the car at real-world scale. ヘッドの移動は水平方向であり、ユーザーから直接やり取りすることはありません (代わりに、合図を視覚的に収集し、Volvo によって操作のナレーションを関連付けます)。The head movement is horizontal, without any direct interaction from the user (instead gathering cues visually and from the Volvo associate's narration of the experience).

Lowe の台所Lowe's Kitchen

Lowe のストアエクスペリエンスは、お客様に対して、HoloLens を通じて見たさまざまな remodeling の機会を紹介するために、お客様にキッチンのフルスケールのモックアップを招待します。A store experience from Lowe's invites customers into a full-scale mockup of a kitchen to showcase various remodeling opportunities as seen through the HoloLens. 店舗のキッチンは、デジタルオブジェクトの物理的な背景、アプライアンスの空のキャンバス、countertops 大部分、および混合の現実エクスペリエンスを実現するためのキャビネットを提供します。The kitchen in the store provides a physical backdrop for digital objects, a blank canvas of appliances, countertops, and cabinets for the mixed reality experience to unfold.

物理的な面は、ユーザーが自分の経験を持ってきたときのための固定の目印として機能します。 Lowe の関連付けにより、ユーザーがさまざまな製品オプションを使用して作業を完了するためです。Physical surfaces act as static landmarks for the user to ground themselves in the experience, as a Lowe's associate guides the user through different product options and finishes. このようにして、関連付けによって、ユーザーの注意を "冷蔵庫" または "口頭で他者" に誘導し、デジタルコンテンツを紹介することができます。In this way, the associate can verbally direct the user's attention to the 'refrigerator' or 'center of the kitchen' to showcase digital content.

Lowe の関連付けでは、タブレットを使用して HoloLens エクスペリエンスをユーザーに案内します。A Lowe's associate uses a tablet to guide customers through the HoloLens experience.
Lowe の関連付けでは、タブレットを使用して HoloLens エクスペリエンスをユーザーに案内します。A Lowe's associate uses a tablet to guide customers through the HoloLens experience.

ユーザーのエクスペリエンスは、部分的に、Lowe の関連付けによって制御されるタブレットエクスペリエンスによって管理されます。The user's experience is managed, in part, by a tablet experience controlled by the Lowe's associate. このケースでは、関連するロールの一部として、過度のヘッド移動を制限して、キッチンの関心のある地点間でスムーズに注意を向けることもできます。Part of the associate's role in this case would also be to limit excessive head movement, directing their attention smoothly across the points of interest in the kitchen. また、タブレットのエクスペリエンスでは、キッチンのヒートマップビューの形式で、ユーザーがどこに dwelling しているか (たとえば、キャビネットの特定領域など) を理解し、remodeling のガイダンスをより正確に提供するために役立ちます。The tablet experience also provides the Lowe's associate with gaze data in the form of a heatmap view of the kitchen, helping understand where the user is dwelling (for example, on a specific area of cabinetry) to more accurately provide them with remodeling guidance.

Lowe のキッチンエクスペリエンスの詳細については、 Ignite 2016 のマイクロソフトの基調講演を参照してください。For a deeper look at the Lowe's Kitchen experience, see Microsoft's keynote at Ignite 2016.


HoloLens ゲームのフラグメントでは、生きた部屋が仮想犯罪シーンに変換されます。このシーンでは、ヒントと証拠、および仮想ミーティングルームが示されています。このシーンでは、椅子に座って壁上にある文字と話します。In the HoloLens game Fragments, you living room is transformed into virtual crime scene showing clues and evidence, as well as a virtual meeting room, where you talk with characters that sit on your chairs and lean on your walls.

フラグメントは、ユーザーの自宅で実行されるように設計されており、文字は実際のオブジェクトとサーフェイスと対話します。Fragments was designed to take place in a user's home, with characters interacting with real-world objects and surfaces.
フラグメントは、ユーザーの自宅で実行されるように設計されており、文字は実際のオブジェクトとサーフェイスと対話します。Fragments was designed to take place in a user's home, with characters interacting with real-world objects and surfaces.

ユーザーが最初に経験を始めたときには、わずかな調整が与えられます。この場合、ほとんどの操作は必要ありません。When users initially begin the experience, they are given a short period of adjustment, where very little interaction is required, instead encouraging them to look around. これにより、ゲームの対話型コンテンツに対してルームが正しくマップされるようにも役立ちます。This also helps ensure the room is properly mapped for the game's interactive content.

このエクスペリエンス全体を通じて、文字は注目ポイントになり、視覚ダイレクタとして機能します (文字の間のヘッド移動、関心のある領域の検索とジェスチャの切り替え)。Throughout the experience, characters become focal points and act as visual directors (head movements between characters, turning to look or gesture toward areas of interest). また、ゲームでは、ユーザーがオブジェクトやイベントを検索するのに時間がかかりすぎて、空間オーディオ (特にシーンを入力するときに文字音がある) を頻繁に使用する場合に、より目立つ視覚的な合図にも依存しています。The game also relies on more prominent visual cues when a user takes too long to find an object or event and makes heavy use of spatial audio (especially with characters voices when entering a scene).

送信先: MarsDestination: Mars

コピー先:これは、 NASA のケネディ空間センターで特集されている mars エクスペリエンスです。訪問者は、伝説 astronaut の表現の仮想表現によって、mars の表面へのイマーシブ旅行に招待されています。In the Destination: Mars experience featured at NASA's Kennedy Space Center, visitors were invited into an immersive trip to the surface of Mars, guided by virtual representation of legendary astronaut Buzz Aldrin.

仮想の話題は、宛先のユーザーのための中心点になります。Mars.A virtual Buzz Aldrin becomes the focal point for users in Destination: Mars.
仮想の話題は、宛先のユーザーのための中心点になります。Mars.A virtual Buzz Aldrin becomes the focal point for users in Destination: Mars.

イマーシブエクスペリエンスとして、これらのユーザーは、仮想 Martian ランドスケープを確認するために、すべての方向に移動することをお勧めしました。As an immersive experience, these users were encouraged to look around, moving their head in all directions to see the virtual Martian landscape. ユーザーの快適さを確保するために、のナレーションと仮想プレゼンスは、エクスペリエンス全体を通じて焦点を置いてきました。Although to ensure the comfort of the users, Buzz Aldrin's narration and virtual presence provided a focal point throughout the experience. この話題 ( Microsoft の Mixed Reality Capture スタジオによって作成された) のこの仮想記録は、部屋の隅にあるそこで、ユーザーがほぼ完全なビューで閲覧できるようにします。This virtual recording of Buzz (created by Microsoft's Mixed Reality Capture Studios) stood at real, human size, in the corner of the room allowing users to see him in near-complete view. ユーザーのナレーションは、特定のシーンの変化やオブジェクトを使用して、環境内のさまざまなポイント (たとえば、床の Martian のセットや距離の山の範囲など) に専念するように誘導しました。Buzz's narration directed users to focus on different points in the environment (for example, a set of Martian rocks on the floor or a mountain range in the distance) with specific scene changes or objects introduced by him.

仮想 narrators は、ユーザーの動きに従って、エクスペリエンス全体を通じて強力な焦点を発揮します。The virtual narrators will turn to follow a user's movement, creating a powerful focal point throughout the experience.
仮想 narrators は、ユーザーの動きに従って、エクスペリエンス全体を通じて強力な焦点を発揮します。The virtual narrators will turn to follow a user's movement, creating a powerful focal point throughout the experience.

写実的な表現は、強力な焦点として提供されていました。微妙な手法を使用すると、ユーザーにとっては、話をしているように見えます。The realistic representation of Buzz provided a powerful focal point, complete with subtle techniques to turn Buzz toward the user to feel as though he is there, speaking to you. ユーザーが経験を移動すると、ユーザーが周囲を超えて移動したときにニュートラル状態に戻る前に、話題がしきい値に移ります。As the user moves about the experience, Buzz will shift toward you to a threshold before returning to a neutral state if the user moves too far beyond his periphery. たとえば、シーン内の他の場所を見ているように、ユーザーが完全に話題に移動した後で、その後で、ユーザーに対してナレーターの方向が再びフォーカスされます。If the user looks way from Buzz completely (for example, to look at something elsewhere in the scene) then back to Buzz, the narrator's directional position will once again be focused on the user. このような手法は、immersion の強力な意味を持ち、holographic フレーム内に焦点を合わせています。これにより、過度のヘッド移動が減少し、ユーザーの快適さが促進されます。Techniques like this provide a powerful sense of immersion and create a focal point within the holographic frame, reducing excessive head movement and promoting user comfort.

関連項目See also