Holographic フレームHolographic frame

ユーザーには、ヘッドセットを搭載した四角形のビューポートを複合現実の世界を参照してください。Users see the world of mixed reality through a rectangular viewport powered by their headset. HoloLens は、この四角形領域は、holographic のフレームは呼び出され、デジタル コンテンツの周囲に現実の世界にオーバーレイを表示することができます。On the HoloLens, this rectangular area is called the holographic frame and allows users to see digital content overlaid onto the real world around them. Holographic フレーム用に最適化されたエクスペリエンスを設計機会、課題の軽減、複合現実のアプリケーションのユーザー エクスペリエンスを向上します。Designing experiences optimized for the holographic frame creates opportunities, mitigates challenges and enhances the user experience of mixed reality applications.

コンテンツのための設計Designing for content

多くの場合、デザイナーと何がすぐに表示するエクスペリエンスのスコープを制限する必要が、オブジェクト全体でユーザーに実際のスケールを犠牲にすることが表示されます。Often designers feel the need to limit the scope of their experience to what the user can immediately see, sacrificing real-world scale to ensure the user sees an object in its entirety. 同様に複雑なアプリケーションを持つデザイナー多くの場合、オーバー ロードのコンテンツを含む、holographic フレーム困難な相互作用と乱雑インターフェイスを持つユーザーを過負荷。Similarly designers with complex applications often overload the holographic frame with content, overwhelming users with difficult interactions and cluttered interfaces. デザイナーの複合現実のコンテンツを作成する必要がありますがエクスペリエンスに直接も、ユーザーとの即時ビュー内で制限はありません。Designers creating mixed reality content need not limit their experience to directly in front of the user and within their immediate view. 物理世界のユーザーがマップされている場合、これらすべてのサーフェスを考慮デジタル コンテンツとの相互作用の潜在的なキャンバスします。If the physical world around the user is mapped, then all these surfaces should be considered a potential canvas for digital content and interactions. 相互作用とエクスペリエンスを内のコンテンツの適切な設計では、キーのコンテンツに関心を指示する、および複合現実の完全な可能性を参照してください。 支援は空き領域を移動するユーザーを促す必要があります。Proper design of interactions and content within an experience should encourage the user to move around their space, directing their attention to key content, and helping see the full potential of mixed reality.

期待の持てるものの移動と、アプリ内で探索する最も重要な手法が、おそらくユーザー エクスペリエンスを調整できるようにします。Perhaps the most important technique to encouraging movement and exploration within an app is to let users adjust to the experience. デバイスには、' タスク フリー ' の期間の短いユーザーを提供します。Give users a short period of ‘task-free’ time with the device. これは、空間内のオブジェクトの配置、ユーザーがその周囲に移動できるようにすることやナレーション、エクスペリエンスの概要として簡単なことができます。This can be as simple as placing an object in the space and letting users move around it or narrating an introduction to the experience. この時間が、重要なタスクの無料、代わりにユーザーの対話機能を必要とするか、アプリの段階で進行して前に、デバイスからコンテンツを表示するに対応できるようにする目的のエア タップすると)、(など、特定がジェスチャで必要です。This time should be free of any critical tasks or specific gestures (such as air-tapping), instead the purpose to let users accommodate to viewing content through the device before requiring interactivity or progressing through the stages of the app. これが、デバイスとユーザーの初めての場合は、holographic のフレームとホログラムの性質を使いやすい表示コンテンツを取得する際に特に重要です。If this is a user’s first time with the device this is especially important as they get comfortable seeing content through the holographic frame and the nature of holograms.

ラージ オブジェクトLarge objects

多くの場合、コンテンツのためには、エクスペリエンス、特に実際のコンテンツはより大きくする holographic のフレーム。Often the content an experience calls for, especially real-world content, will be larger than the holographic frame. (より小さいスケールまたは距離で) 最初に導入された場合に合わせて holographic の枠内に収まらない通常オブジェクトを圧縮する必要があります。Objects that cannot normally fit within the holographic frame should be shrunk to fit when they are first introduced (either at a smaller scale or at a distance). 重要ユーザー オブジェクトの完全なサイズを表示できるように前に、小数点以下桁数は、フレームをあまり使わなくなります。The key is to let users see the full size of the object before the scale overwhelms the frame. フォームのサイズを変更する前に、対象の動物の全体的な図形の空間を理解できるように、フレームを完全に収まるようの holographic 象の表示など、実際のスケールユーザーの近くです。For example, a holographic elephant should be displayed to fit fully within the frame, allowing users to form a spatial understanding of the animal's overall shape, before sizing it to real-world scale near the user.

考慮して、オブジェクトの完全なサイズ、ユーザーを移動し、そのオブジェクトの特定の部分の検索場所のことを期待し、あります。With the full size of the object in mind, users then have an expectation of where to move around and look for specific parts of that object. 同様に、没入型のコンテンツの使用経験、そのコンテンツの最大サイズを参照する方法を用意するために役立つ、ことができます。Similarly, in an experience with immersive content, it can help to have some way to refer back to the full size of that content. たとえば、仮想の家のモデルを歩き、エクスペリエンスが含まれている場合にユーザーをトリガーできますが、家の内部を理解するエクスペリエンスの小さい人形家サイズ バージョンが含ま役立ちます。For example, if the experience involves walking around a model of a virtual house, it may help to have a smaller doll-house size version of the experience that users can trigger to understand where they are inside the house.

ラージ オブジェクトの設計の例は、次を参照してください。 Volvo 自動車します。For an example of designing for large objects, see Volvo Cars.

多くのオブジェクトMany objects

多くのオブジェクトまたはコンポーネントと共にエクスペリエンスでは、ユーザーを直接売り込む holographic のフレームの混乱を避けるため、ユーザーの周りの完全なスペースを使用して検討してください。Experiences with many objects or components should consider using the full space around the user to avoid cluttering the holographic frame directly in front of the user. 一般に、緩やかに変化を経験するコンテンツを導入することをお勧めし、これは、ユーザーに多くのオブジェクトを処理するために計画したエクスペリエンスを特に当てはまります。In general, it is good practice to introduce content to an experience slowly and this is especially true with experiences that plan to serve many objects to the user. キーが、大きなオブジェクトで同様にユーザーがコンテンツのレイアウトを把握できるようにエクスペリエンスでは、それらのコンテンツが、エクスペリエンスに追加される周囲に新機能の空間的に理解を支援します。Much like with large objects, the key is to let users understand the layout of content in the experience, helping them gain a spatial understanding of what’s around them as content is added to the experience.

これを実現する 1 つの方法では、現実の世界にアンカー コンテンツ エクスペリエンスで永続的なポイント (ランドマークとも呼ばれます) を提供します。One technique to achieve this is to provide persistent points (also known as landmarks) in the experience that anchor content to the real world. たとえば、ランドマークでは、物理オブジェクトでは、実際のデジタル コンテンツが表示されるテーブルまたは一連のコンテンツが頻繁に表示されるデジタル画面などのデジタル オブジェクトなどの可能性があります。For example, a landmark could be a physical object in the real-world, such as a table where digital content appears, or a digital object, such as a set of digital screens where content frequently appears. オブジェクトは、ユーザーによって、周辺以外のコンテンツの検出を支援できます中に、コンテンツ、キーに向かって検索をお勧めします holographic 枠の周囲に配置することも注意取締役します。Objects can also be placed in the periphery of the holographic frame to encourage user to look toward key content, while the discovery of content beyond the periphery can be aided by attention directors.

側に検索するユーザーに促すことができます、周辺のオブジェクトを配置して、この以下に示すよう注意の取締役で支援することができます。Placing objects in the periphery can encourage users to look to the side and this can be aided by attention directors, as described below.

快適性User comfort

ラージ オブジェクトまたはオブジェクトの多くで、複合現実エクスペリエンスの head 量を考慮することが重要と首部分移動コンテンツと対話する必要があります。For mixed reality experiences with large objects or many objects, it is crucial to consider how much head and neck movement is necessary to interact with content. エクスペリエンスは、ヘッドの移動の観点から 3 つのカテゴリに分類できます。水平(左右)、垂直(上下)、または没入型(水平方向および垂直方向)。Experiences can be divided into three categories in terms of head movement: Horizontal (side to side), vertical (up and down), or immersive (both horizontal and vertical). 可能であれば、理想的には行わ holographic のフレームの中央にユーザーの頭がニュートラル位置の間ほとんどのエクスペリエンスと水平方向または垂直方向のいずれかのカテゴリの対話処理の大部分を制限します。When possible, limit the majority of interactions to either horizontal or vertical categories, ideally with most experiences taking place in the center of the holographic frame while the user's head is in a neutral position. 原因で継続的に、ビューを (たとえば、アクセス キー] メニューの [相互作用を常に検索) の不自然なヘッド位置に移動するユーザーの相互作用を回避します。Avoid interactions that cause the user to constantly move their view to an unnatural head positions (for example, always looking up to access a key menu interaction).

コンテンツの最適な領域が 0 ~ 35 ° 水平線の下Optimal region for content is 0 to 35 degrees below horizon
コンテンツの最適な領域が 0 ~ 35 ° 水平線の下Optimal region for content is 0 to 35 degrees below horizon

水平ヘッドの移動は快適一般的でないイベントの垂直方向の動きを予約するときに、頻繁にやり取りします。Horizontal head movement is more comfortable for frequent interactions, while vertical movements should be reserved for uncommon events. たとえば、長い水平のタイムラインに関連する経験は、(メニューにある見下ろした) などの相互作用の垂直ヘッドの移動を制限する必要があります。For example, an experience involving a long horizontal timeline should limit vertical head movement for interactions (like looking down at a menu).

ユーザーの領域の周囲のオブジェクトを配置することによってだけヘッドの移動ではなく、全本文の移動を促進することを検討してください。Consider encouraging full-body movement, rather than just head movement, by placing objects around the user's space. オブジェクトまたは大きなオブジェクトの移動にエクスペリエンスでは、ヘッドの移動、特に必要がある水平および垂直方向の両方の軸に沿った頻繁に移動する特別な注意を払う必要があります。Experiences with moving objects or large objects should pay special attention to head movement, especially where they require frequent movement along both the horizontal and vertical axes.

相互作用に関する考慮事項Interaction considerations

コンテンツと同様、複合現実エクスペリエンスでの相互作用必要はありません、ユーザーことがすぐに表示される内容に制限されています。As with content, interactions in a mixed reality experience need not be limited to what the user can immediately see. 相互作用を実行できる任意の場所で、ユーザーの周りの実際のスペースとユーザーを移動し、エクスペリエンスの詳細をお勧めします。 これらのインタラクションが役立ちます。Interactions can take place anywhere in the real-world space around the user and these interactions can help encourage users to move around and explore experiences.

注意ディレクターAttention directors

関心の高いキー相互作用を示すポイントはエクスペリエンスを通じてユーザーが進行するために重要にできます。Indicating points of interest or key interactions can be crucial to progressing users through an experience. ユーザーの注意と holographic のフレームの移動は、軽度または過酷な方法で送信できます。User attention and movement of the holographic frame can be directed in subtle or heavy-handed ways. ユーザーの混乱を回避 (特に、エクスペリエンスの開始) に複合現実での無料の探索の期間を含む注意取締役のバランスを取るに注意してください。Remember to balance attention directors with periods of free exploration in mixed reality (especially at the start of an experience) to avoid overwhelming the user. 一般に、これには注意取締役会の 2 つの種類があります。In general, there are two types of attention directors:

  • ビジュアルの責任者: ユーザーに特定の方向に移動する必要がありますを通知する最も簡単な方法を視覚を提供することです。Visual directors: The easiest way to let the user know they should move in a specific direction is to provide a visual indication. これ行う視覚効果 (たとえば、ユーザー エクスペリエンスの次の部分に向けたに従って視覚的にパス)、またはも単純な方向矢印として。This can be done through a visual effect (for example, a path the user can visually follow toward the next part of the experience) or even as simple directional arrows. すべての視覚インジケーターが必要がある注意は、'に接続されていない ' holographic フレームまたはカーソルのユーザーの環境内で接地します。Note that any visual indicator should grounded within the user's environment, not 'attached' to the holographic frame or the cursor.
  • オーディオの責任者:空間サウンド(エクスペリエンスに入るオブジェクトのユーザーに警告する) シーン内のオブジェクトを確立するために、または (キー オブジェクトへのユーザーのビューに移動) する空間内の特定の点に注意してくださいに出力するための強力な方法を提供できます。Audio directors: Spatial sound can provide a powerful way to establish objects in a scene (alerting users of objects entering an experience) or to direct attention to a specific point in space (to move the user's view toward key objects). オーディオのディレクターを使用してユーザーの注意をガイドするより微妙で visual 取締役よりもさほどがあります。Using audio directors to guide the user’s attention can be more subtle and less intrusive than visual directors. 場合によっては、オーディオ ディレクターでは、使用を開始から、ユーザーは、キューを認識しない場合は、visual director 移動することをおができます。In some cases, it can be best to start with an audio director, then move on to a visual director if the user does not recognize the cue. オーディオの責任者は、追加の強調のためのビジュアルの取締役でも対応できます。Audio directors can also be paired with visual directors for added emphasis.

コマンドの実行、ナビゲーション、およびメニューCommanding, navigation and menus

理想的には複合現実エクスペリエンスのインターフェイスは、制御しているデジタル コンテンツと緊密にペアは。Interfaces in mixed reality experiences ideally are paired tightly with the digital content they control. そのため、フローティング状態である 2D メニューでは、相互作用に最適では多くの場合と、快適で holographic フレーム内のユーザーには困難が伴います。As such, free-floating 2D menus are often not ideal for interaction and can be difficult for users to comfortably with inside the holographic frame. メニューまたはテキスト フィールドなどのインターフェイス要素を必要とエクスペリエンスを使用して検討してください、 tag-along メソッドしばらく holographic のフレームに従う。For experiences that do require interface elements such as menus or text fields, consider using a tag-along method to follow the holographic frame after a short delay. これは、ユーザーと中断ことで、シーン内の他のデジタル オブジェクト臨場感の迷子できるように、フレーム、ヘッドアップ ディスプレイのようにコンテンツをロックしないでください。Avoid locking content to the frame like a heads-up display, as this can be disorienting for the user and break the sense of immersion for other digital objects in the scene.

または、検討直接特定のインターフェイス要素を配置するコンテンツ コントロールをユーザーの物理的なスペースを自然に発生する相互作用を許可します。Alternatively, consider placing interface elements directly on the specific content they control, allowing interactions to happen naturally around the user's physical space. たとえば、複雑なメニューを別々 の部分に分割します。For example, break a complex menu into separate parts. 各ボタンとコントロールのグループの操作に影響する特定のオブジェクトにアタッチされます。With each button or group of controls attached to the specific object the interaction affects. この概念をさらに実行するには、使用を検討対話型のオブジェクトします。To take this concept further, consider the use of interactable objects.

視線入力し、視線の先を対象とします。Gaze and gaze targeting

Holographic のフレームでは、開発者はトリガーの相互作用について説明するツールだけでなく、ユーザーの注意 dwells を評価します。The holographic frame presents a tool for the developer to trigger interactions as well as evaluate where a user's attention dwells. 視線の 1 つです、 HoloLens の相互作用をキー視線の先は組み合わせることができますが、ジェスチャ(などのエア タップ) または音声(許可の短い、より自然な音声ベースの相互作用)。Gaze is one of the key interactions on HoloLens, where gaze can be paired with gestures (such as with air-tapping) or voice (allowing for shorter, more natural voice-based interactions). そのため、これにより、holographic のフレームが両方とやり取りすることと、デジタル コンテンツを観察する場所。As such, this makes the holographic frame both a space for observing digital content as well as interacting with it. 場合は、エクスペリエンスを呼び出すと、ユーザーの領域 (注視 + ジェスチャでユーザーの領域を複数選択することオブジェクトなど) を基準として複数のオブジェクトと対話するため、ユーザーのビューにこれらのオブジェクトを移動または必要に応じて頭の量を制限を検討してください。昇格する移動快適性します。If the experience calls for interacting with multiple objects around the user's space (for example, multi-selecting objects around the user's space with gaze + gesture), consider bringing those objects into the user's view or limiting the amount of necessary head movement to promote user comfort.

視線の先を使用してエクスペリエンスを通じてユーザーの注意を追跡してオブジェクトを確認することもできます。 またはユーザーのシーンの部分は有料にほとんど注意します。Gaze can also be used to track user attention through an experience and see which objects or parts of the scene the user paid the most attention to. ヒートマップをユーザーが最大限に費やしている場所を確認または特定のオブジェクトまたは相互作用がないような分析ツールの許可、エクスペリエンスのデバッグに使用では特にこのことができます。This can be especially use for debugging an experience, allowing for analytical tools like heatmaps to see where users are spending the most time or are missing certain objects or interaction. 追跡視線の先が推進エクスペリエンスでの強力なツールも提供できます (を参照してください、 Lowe の台所例)。Gaze tracking can also provide a powerful tool for facilitators in experiences (see the Lowe's Kitchen example).

パフォーマンスPerformance

Holographic のフレームの適切な使用は、基本となる、パフォーマンス品質で発生します。Proper use of the holographic frame is fundamental to the performance quality experiences. テクニカル (と使いやすさ) の一般的な課題には、ユーザーのフレームのレンダリング パフォーマンスが低下する原因と、デジタル コンテンツにはオーバー ロードします。A common technical (and usability) challenge is overloading the user's frame with digital content, causing rendering performance to degrade. 検討してください、ユーザーの周りの完全なスペースを使用してデジタル コンテンツを配置する代わりに、手法を使用して、上記のレンダリングの負担を軽減し、最適な表示品質を保証します。Consider instead using the full space around the user to arrange digital content, using the techniques described above, to lessen the burden of rendering and ensure an optimal display quality.

HoloLens の holographic の枠内でのデジタル コンテンツを組み合わせてもできる、安定化平面最適なパフォーマンスとホログラム安定性Digital content within the holographic frame of the HoloLens can also be paired with the stabilization plane for optimal performance and hologram stability.

Examples

Volvo 自動車Volvo Cars

Volvo 車から showroom エクスペリエンス、お客様を招待して Volvo 関連付けによって実行される HoloLens の経験では新しい自動車の機能について説明します。In the showroom experience from Volvo Cars, customers are invited to learn about a new car's capabilities in a HoloLens experience guided by a Volvo associate. Volvo 問題に直面 holographic のフレームを: フルサイズの車が大きすぎて、ユーザーの横にある右に配置します。Volvo faced a challenge with the holographic frame: a full-size car is too large to put right next to a user. ソリューションは、物理ランドマーク、中心となるテーブル、テーブルの上に配置する車の小さなデジタル モデルで、showroom 経験を開始するでした。The solution was to begin the experience with a physical landmark, a central table in the showroom, with a smaller digital model of the car placed on top of the table. これにより、ユーザーが表示される完全な自動車が導入されると、車のエクスペリエンスの後で、実際のスケールを拡大すると、空間についての理解することができます。This ensures the user is seeing the full car when it is introduced, allowing for a sense of spatial understanding once the car grows to its real-world scale later in the experience.

Volvo のエクスペリエンスはでも show 室の壁にテーブルの小規模な自動車のモデルから時間の長い視覚効果を作成、ビジュアルの取締役会を使用します。Volvo's experience also makes use of visual directors, creating a long visual effect from the small-scale car model on the table to a wall in the show room. これは、距離にある自動車の完全なビューを表示、現実世界規模での自動車のさらに機能を示す、'マジック ウィンドウ' 効果につながります。This leads to a 'magic window' effect, showing the full view of the car at a distance, illustrating further features of the car at real-world scale. ヘッドの移動は、(視覚的にし、エクスペリエンスの Volvo の担当者のナレーションの代わりにキューを収集する)、ユーザーからは直接やり取りせず、水平方向です。The head movement is horizontal, without any direct interaction from the user (instead gathering cues visually and from the Volvo associate's narration of the experience).

Lowe の台所Lowe's Kitchen

Lowe からのストアのエクスペリエンスは、運用時並みのモックアップ キッチン、HoloLens で表示される、さまざまなリフォーム機会を紹介するのにお客様を招待します。A store experience from Lowe's invites customers into a full-scale mockup of a kitchen to showcase various remodeling opportunities as seen through the HoloLens. ストアにキッチンでは、デジタル オブジェクトの物理的背景、アプライアンス、countertops、および展開する複合現実エクスペリエンスのキャビネットの空白のキャンバスを提供します。The kitchen in the store provides a physical backdrop for digital objects, a blank canvas of appliances, countertops, and cabinets for the mixed reality experience to unfold.

物理サーフェスは、Lowe の関連付けがさまざまな製品オプションおよびが完了すると、ユーザーをガイドとして、ユーザー エクスペリエンスでは、地上自体が静的のランドマークとして機能します。Physical surfaces act as static landmarks for the user to ground themselves in the experience, as a Lowe's associate guides the user through different product options and finishes. この方法で、関連付けは、'冷蔵庫' または 'ショーケース デジタル コンテンツに ' キッチンの中央にユーザーの注意を直接口頭で送信できます。In this way, the associate can verbally direct the user's attention to the 'refrigerator' or 'center of the kitchen' to showcase digital content.

Lowe の関連付けは、タブレット、HoloLens エクスペリエンスを通じて顧客をガイドを使用します。A Lowe's associate uses a tablet to guide customers through the HoloLens experience.
Lowe の関連付けは、タブレット、HoloLens エクスペリエンスを通じて顧客をガイドを使用します。A Lowe's associate uses a tablet to guide customers through the HoloLens experience.

ユーザーのエクスペリエンスは、Lowe の関連付けによって制御されるタブレット エクスペリエンスによって管理されますの一部が。The user's experience is managed, in part, by a tablet experience controlled by the Lowe's associate. 担当者の役割の一部は、この場合、キッチンで関心のあるポイント間で、注意をスムーズに転送すること、過剰なヘッドの移動を制限する場合にも。Part of the associate's role in this case would also be to limit excessive head movement, directing their attention smoothly across the points of interest in the kitchen. タブレットのエクスペリエンスには、ユーザーが (たとえば、キャビネットの特定の領域) にもたらすによりガイダンスをより正確に提供を理解していただくため、キッチンのヒートマップ ビューの形式でデータを注視 Lowe の関連付けも用意されています。The tablet experience also provides the Lowe's associate with gaze data in the form of a heatmap view of the kitchen, helping understand where the user is dwelling (for example, on a specific area of cabinetry) to more accurately provide them with remodeling guidance.

Lowe の台所エクスペリエンスの詳細については、次を参照してください。 Ignite 2016 の Microsoft の基調講演します。For a deeper look at the Lowe's Kitchen experience, see Microsoft's keynote at Ignite 2016.

フラグメントFragments

HoloLens のゲーム フラグメントでは、リビング ルームが仮想犯罪現場の手がかりと証拠、さらに、椅子に座って、壁に依存する文字の場所と通信する、仮想会議室の表示に変換されます。In the HoloLens game Fragments, you living room is transformed into virtual crime scene showing clues and evidence, as well as a virtual meeting room, where you talk with characters that sit on your chairs and lean on your walls.

フラグメントは、現実世界のオブジェクトおよびサーフェスと対話する文字を含むユーザーのホームで実行するように設計されました。Fragments was designed to take place in a user's home, with characters interacting with real-world objects and surfaces.
フラグメントは、現実世界のオブジェクトおよびサーフェスと対話する文字を含むユーザーのホームで実行するように設計されました。Fragments was designed to take place in a user's home, with characters interacting with real-world objects and surfaces.

ユーザーが最初に、エクスペリエンスを開始するときは短期間の調整、ごくわずかな相互作用が必要な場合、特定の代わりに促すことを見回してください。When users initially begin the experience, they are given a short period of adjustment, where very little interaction is required, instead encouraging them to look around. これは、ルームがゲームの対話型コンテンツを正しくマップされてことを確認にも役立ちます。This also helps ensure the room is properly mapped for the game's interactive content.

エクスペリエンス全体で文字が焦点になります、visual ディレクター (ヘッドの移動を探すか、関心のある領域に向けたジェスチャにすると、文字間) として機能します。Throughout the experience, characters become focal points and act as visual directors (head movements between characters, turning to look or gesture toward areas of interest). ゲームはまたユーザー オブジェクトまたはイベントを検索する時間がかかるが、視覚的手掛かりをより目立たに依存し、(特にシーンを入力するときに、音声を文字) と空間的なオーディオを多用します。The game also relies on more prominent visual cues when a user takes too long to find an object or event and makes heavy use of spatial audio (especially with characters voices when entering a scene).

送信先: MarsDestination: Mars

コピー先。Mars のエクスペリエンスの機能を備えたNASA の Kennedy 領域 CenterMars、伝説飛行士 Buzz Aldrin の仮想表現でのガイド付きの画面に没入型の旅行に招待された訪問者。In the Destination: Mars experience featured at NASA's Kennedy Space Center, visitors were invited into an immersive trip to the surface of Mars, guided by virtual representation of legendary astronaut Buzz Aldrin.

仮想の Buzz Aldrin では、先にユーザーの起点になります。Mars します。A virtual Buzz Aldrin becomes the focal point for users in Destination: Mars.
仮想の Buzz Aldrin では、先にユーザーの起点になります。Mars します。A virtual Buzz Aldrin becomes the focal point for users in Destination: Mars.

魅力的なエクスペリエンスとしてこれらのユーザー仮想 Martian ランドス ケープを表示するすべての方向に自分の頭を移動周りを推奨されました。As an immersive experience, these users were encouraged to look around, moving their head in all directions to see the virtual Martian landscape. ユーザーの快適性を確実が Buzz Aldrin のナレーションと仮想のプレゼンス エクスペリエンスのあらゆる場所の中心点が用意されています。Although to ensure the comfort of the users, Buzz Aldrin's narration and virtual presence provided a focal point throughout the experience. この仮想の記録と (によって作成されたMicrosoft の混合実際のキャプチャ Studios) ほぼ完全なビューを参照してください (英語) できるように、部屋の隅にある、real、人間のサイズで縦です。This virtual recording of Buzz (created by Microsoft's Mixed Reality Capture Studios) stood at real, human size, in the corner of the room allowing users to see him in near-complete view. 評判のナレーションに環境内でさまざまな地点に集中するユーザーが送られます (たとえば、フロアまたは距離で mountain 範囲火星のセット rocks) された特定のシーンの変更または自分がで導入されたオブジェクト。Buzz's narration directed users to focus on different points in the environment (for example, a set of Martian rocks on the floor or a mountain range in the distance) with specific scene changes or objects introduced by him.

仮想頼って、エクスペリエンス全体で強力な中心点を作成する次のユーザーの移動になります。The virtual narrators will turn to follow a user's movement, creating a powerful focal point throughout the experience.
仮想頼って、エクスペリエンス全体で強力な中心点を作成する次のユーザーの移動になります。The virtual narrators will turn to follow a user's movement, creating a powerful focal point throughout the experience.

評判の現実的な表現では、講演する彼は、あると解釈するユーザーに向けたの評判を有効にする微妙な手法を備えた強力な中心点が用意されています。The realistic representation of Buzz provided a powerful focal point, complete with subtle techniques to turn Buzz toward the user to feel as though he is there, speaking to you. エクスペリエンスについて、ユーザーが移動すると評判がシフト手前にしきい値に彼の周囲を超えるユーザーが離れすぎてが移動する場合に、ニュートラルな状態に戻る前に。As the user moves about the experience, Buzz will shift toward you to a threshold before returning to a neutral state if the user moves too far beyond his periphery. 評判から完全に (たとえば、シーンの他の場所で何かを確認する) の方法を表示する場合、ナレーターの方向の位置は 1 回の評判に戻りますもう一度に注目がユーザー。If the user looks way from Buzz completely (for example, to look at something elsewhere in the scene) then back to Buzz, the narrator's directional position will once again be focused on the user. このような手法が immersion の強力な意味を指定し、過剰なヘッドの移動を削減し、昇格の holographic のフレーム内の中心点を作成快適性します。Techniques like this provide a powerful sense of immersion and create a focal point within the holographic frame, reducing excessive head movement and promoting user comfort.

関連項目See also