應用程式品質準則概觀

本檔說明影響混合實境應用程式品質的最上層因素。 針對每個因素,會提供下列資訊:

  • 概觀 – 品質因素的簡短描述,以及為何很重要。
  • 裝置影響 - 受影響的視窗Mixed Reality裝置類型。
  • 品質準則 – 如何評估品質因素。
  • 如何測量 – 測量問題 (或) 體驗的方法。
  • 建議 – 提供更佳使用者體驗的方法摘要。
  • 資源 – 相關的開發人員和設計資源,有助於建立更好的應用程式體驗。

畫面播放速率

畫面播放速率是全像投影穩定性和使用者緩和的第一個要素。 低於建議目標的畫面播放速率可能會導致全像投影出現抖動,對體驗的可能造成眼睛疲勞造成負面影響。 Windows Mixed Reality沉浸式頭戴式裝置上體驗的目標畫面播放速率是 60 Hz 或 90 Hz,視您支援的Windows Mixed Reality相容電腦而定。 針對 HoloLens,目標畫面播放速率為 60 Hz。

裝置影響

HoloLens 沉浸式頭戴裝置
✔️ ✔️

品質準則

最佳 會見 失敗
應用程式一致地符合目標裝置的每秒畫面數 (FPS) 目標:HoloLens 上的 60 fps;Ultra 電腦上的 90 fps;和主要電腦上的 60 fps。 應用程式有間歇性的畫面格下降,而不會影響核心體驗,或 FPS 一致低於所需的目標,但不會妨礙應用程式體驗。 應用程式平均每 10 秒或更少遇到畫面播放速率下降。

如何測量

  • Windows 裝置入口網站 在 [系統效能] 下提供即時畫面播放速率圖表。
  • 若要進行開發偵錯,請在應用程式中新增畫面播放速率診斷計數器。 請參閱範例計數器的資源。
  • 當應用程式從側邊移動您的頭部,即可在裝置上遇到畫面播放速率下降。 如果全像投影顯示非預期的抖動移動,則低畫面播放速率或穩定性平面可能是原因。

建議

  • 在開發工作開始時新增畫面播放速率計數器。
  • 應該評估產生畫面播放速率下降的變更,並適當地解析為效能錯誤。

資源

文件

工具和教學課程

外部參考

全像投影穩定性

穩定的全像投影會增加您應用程式的可用性和可用性,並為使用者建立更熟悉的檢視體驗。 全像投影穩定性的品質是良好的應用程式開發,以及裝置瞭解 (追蹤) 其環境的能力。 雖然畫面播放速率是穩定性的第一個要素,但其他因素可能會影響穩定性,包括:

  • 使用防震平面
  • 空間錨點的距離
  • 追蹤

裝置影響

HoloLens 沉浸式頭戴裝置
✔️

品質準則

最佳 會見 失敗
全像投影一致地呈現穩定。 次要內容顯示非預期的移動;或非預期的移動不會妨礙整體應用程式體驗。 畫面中的主要內容會顯示非預期的移動。

如何測量

在戴上裝置並檢視體驗時:

  • 將頭部從側邊移至側邊。 如果全像投影顯示非預期的移動,則低畫面播放速率或不穩定平面與焦點平面的對齊可能是原因。
  • 四處移動全像投影和環境,並尋找如泳道和跳躍等行為。 這種類型的動作可能是裝置未追蹤環境或空間錨點的距離所造成。
  • 如果大型或多個全像投影位於框架中,請觀察各種深度的全像投影行為,同時將頭部位置從側邊移至側邊。 如果出現震動,可能是由防震平面所造成。

建議

  • 在開發工作開始時新增畫面播放速率計數器。
  • 使用防震平面。
  • 一律在錨點的三公尺內轉譯錨定全像投影。
  • 請確定您的環境已設定為適當的追蹤。
  • 設計您的體驗,以避免在框架內的各種焦點深度層級上全像投影。

資源

文件

工具和教學課程

真實表面的全像投影位置

如果想要彼此關聯, (將全像投影與實體物件的全像投影錯誤) 是全像投影與真實世界非聯集的清楚指示。 放置的正確性應該與案例的需求相對;例如,一般表面放置可以使用空間地圖,但更精確的放置將需要使用標記和校正。

裝置影響

HoloLens 沉浸式頭戴裝置
✔️

品質準則

最佳 會見 失敗
全像投影通常會對齊公分到英吋範圍中的表面。 如果您需要更多精確度,應用程式應該為應用程式規格內的共同作業提供有效率的方法。 NA 全像投影會藉由中斷表面平面或似乎偏離表面而與實體目標物件不對齊。 如果需要精確度,全像投影應該符合案例的鄰近規格。

如何測量

  • 放置在空間地圖上的全像投影不應該大幅浮動在表面上方或下方。
  • 需要正確放置的全像投影應該有某種形式的標記和校正系統,其精確到案例的需求。

建議

  • 當不需要有效位數時,空間對應對於將物件放在表面很有用。
  • 為了獲得最佳精確度,請使用標記或海報來設定全像投影和 Xbox 控制器 (或一些手動對齊機制) 以進行最終校正。
  • 請考慮將超大型全像投影分成邏輯元件,並將每個元件對齊表面。
  • (IPD) 未正確設定中間距離,也會影響全像投影對齊。 一律將 HoloLens 設定為使用者的 IPD。

資源

文件

工具和教學課程

外部參考

檢視緩和區域

應用程式開發人員可藉由將內容和全像投影放在各種深度,來控制使用者眼睛的交集位置。 戴著 HoloLens 的使用者一律會容納 2.0 公尺以維持清楚的影像,因為 HoloLens 顯示器會固定在距離使用者約 2.0 公尺的光學距離。 不當的內容深度可能會導致視覺不適或症狀。

裝置影響

HoloLens 沉浸式頭戴裝置
✔️

品質準則

最佳
  • 將內容放在 2 公尺。
  • 當全像投影無法放置在 2 公尺,且無法避免聚合和適應之間的衝突時,全像投影放置的最佳區域介於 1.25 公尺和 5 公尺之間。
  • 在每個案例中,設計工具都應該建構內容,鼓勵使用者 (互動 1+ 公尺,例如調整內容大小和預設放置參數) 。
  • 除非案例不需要,否則應該使用淡出從 1 公尺開始實作裁剪平面。
  • 在需要更仔細觀察無動作全像投影的情況下,內容不應接近 50 公分。
  • 對於按鈕,距離應該是 45 公分,且檢視角度不超過 2° 且大小為 1.6 x 1.6 公分。
會見 內容位於檢視和動作指引內,但不當使用或不使用裁剪平面。
失敗 內容呈現太接近 (通常是 < 1.25 公分,或 < 50 公分用於需要更接近觀察的固定全像投影。)

如何測量

  • 內容通常應該距離 2 公尺,但不超過 1.25 或 5 公尺。
  • 在少數例外狀況下,HoloLens 裁剪轉譯距離應該設定為 85CM,從 1 公尺開始淡出內容。 接近內容並記下裁剪平面效果。
  • 固定內容不應接近 50 公分。

建議

  • 設計 2 公尺最佳檢視距離的內容。
  • 將裁剪轉譯距離設定為 85 公分,從 1 公尺開始淡出內容。
  • 對於需要更接近檢視的固定全像投影,裁剪平面應該不超過 30 公分,淡出應該從裁剪平面開始至少 10 公分。

資源

深度切換

無論檢視緩和問題的區域為何,使用者需要經常或快速地在近方和遠距焦點物件之間切換, (包括全像投影和真實世界的內容) 可能會導致 Oculomotor 失真,以及一般症狀。

裝置影響

HoloLens 沉浸式頭戴裝置
✔️ ✔️

品質準則

最佳 會見 失敗
有限或自然的深度切換不會讓使用者不自然重新對焦。 突然的深度切換是核心,並設計成應用程式體驗,或因非預期真實世界內容所造成的突然深度切換。 一致的深度切換,或非必要或核心對應用程式體驗的突然深度切換。

如何測量

  • 如果應用程式要求使用者一致且/或突然變更深度焦點,就會發生深度切換問題。

建議

  • 將主要內容保持在一致的焦點平面,並確定穩定平面符合焦點平面。 這可減輕 Oculomotor 症狀和非預期的全像投影移動。

資源

使用空間音效

在Windows Mixed Reality中,音訊引擎會使用方向、距離和環境模擬來模擬 3D 音效,以提供混合實境體驗的內含元件。 在應用程式中使用空間音效,可讓開發人員在 3D 空間 (球體中) 使用者周圍的所有聲音,以令人信服地放置音效。 這些音效看起來就像是來自真實實體物件或使用者周圍混合實境全像投影。 空間音效是一種功能強大的工具,適用于混合實境應用程式中的沉浸式、協助工具和 UX 設計。

裝置影響

HoloLens 沉浸式頭戴裝置
✔️ ✔️

品質準則

最佳 會見 失敗
音效會以邏輯方式空間化,而 UX 會適當地使用音效來協助物件探索和使用者意見反應。 音效自然且與物件相關,並在整個案例中正規化。 空間音訊會適當地用於可用性,但遺漏作為協助使用者意見反應和可探索性的方法。 音效不會如預期般空間化,而且/或缺少音效來協助使用者在 UX 內。 或者,在案例的設計中未考慮或使用空間音訊。

如何測量

  • 一般而言,相關音效應該從目標全像投影發出 (例如來自全像攝影狗的長條音效。)
  • 音效提示應該在整個 UX 中使用,以協助使用者在全像攝影畫面外的意見反應或感知動作。

建議

  • 使用空間音訊來協助物件探索和使用者介面。
  • 實際音效的運作效果優於合成或非自然音效。
  • 大部分的音效都應該空間化。
  • 避免隱藏的發出器。
  • 避免空間遮罩。
  • 將所有音效正規化。

資源

文件

工具和教學課程

專注于全像攝影畫面 (FOV) 界限

設計良好的使用者體驗可以建立和維護可擴充使用者周圍之虛擬環境的實用內容。 減輕 FOV 界限的影響,牽涉到內容縮放和內容、空間音訊的使用、指引系統及使用者位置的仔細設計。 如果正確完成,則使用者會因為 FOV 界限而感覺較不受損,同時擁有熟悉的應用程式體驗。

裝置影響

HoloLens 沉浸式頭戴裝置
✔️

品質準則

最佳 會見 失敗
使用者永遠不會失去內容,而且檢視很熟悉。 大型物件提供內容協助。 針對框架外部的物件,會提供可探索性和檢視指引。 一般而言,全像投影的動作設計和縮放比例適用于熟悉的檢視體驗。 使用者永遠不會失去內容,但在有限的情況下可能需要額外的運動。 在有限的情況下,縮放會導致全像投影中斷垂直或水準框架,導致某些震動動作檢視全像投影。 檢視全像投影需要使用者遺失內容和/或一致的震動動作。 大型全像攝影物件沒有內容指引,移動物件很容易在畫面外遺失,沒有可探索性指引,或高全像投影需要一般旋轉動作才能檢視。

如何測量

  • (大型) 全像投影的內容遺失,或因為在界限裁剪而無法理解。
  • 全像投影的位置很難找到,因為缺乏快速移入和移出全像攝影畫面的注意力主管或內容。
  • 案例需要一般且重複的向上和向下動作,才能完全看到全像投影,因而造成疲勞。

建議

  • 使用符合 FOV 的小型物件開始體驗,然後使用視覺提示轉換為較大的版本。
  • 使用空間音訊和注意主管,協助使用者尋找 FOV 外部的內容。
  • 盡可能避免垂直裁剪 FOV 的全像投影。
  • 為使用者提供應用程式內指引,以獲得最佳檢視位置。

資源

文件

外部參考

內容會回應使用者位置

全像投影應該以與「真實」物件執行的方式大致相同的方式回應使用者位置。 值得注意的設計考慮是不一定假設使用者的位置是固定的 UI 元素,並適應使用者的動作。 設計可正確適應使用者位置的應用程式,將會建立更容易使用的體驗。

裝置影響

HoloLens 沉浸式頭戴裝置
✔️ ✔️

品質準則

最佳 內容和 UI 會適應使用者位置,讓使用者在預期的使用者移動範圍內自然地與內容互動。
會見 UI 會適應使用者位置,但可能會妨礙使用者調整其位置的重要內容檢視。
失敗
  1. UI 元素在移動期間遺失或鎖定,導致使用者不自然地返回 (或尋找) 控制項。
  2. UI 元素會限制主要內容的檢視。
  3. UI 移動並未針對檢視距離和動向優化,特別是標記 UI 元素。

如何測量

  • 所有度量都應該在合理的案例範圍內完成。 雖然使用者移動會有所不同,但請勿嘗試以極端的使用者移動來誘誘應用程式。
  • 針對 UI 元素,無論使用者移動為何,都應該提供相關的控制項。 例如,如果使用者正在檢視及流覽縮放比例的 3D 地圖,則無論位置為何,縮放控制項都應該可供使用者使用。

建議

  • 使用者是相機,而且可控制移動。 讓他們磁片磁碟機。
  • 若使用者要四處移動,請考慮文字和功能表系統的看板,否則會遭到世界鎖定或遮蔽。
  • 針對需要追蹤使用者的內容使用標記,同時仍允許使用者查看其前面的內容。

資源

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輸入互動清楚

輸入互動清楚對應用程式的可用性至關重要,包括輸入一致性、方法、互動方法的可探索性。 使用者可以在不重新學習的情況下,使用全平臺的常見互動。 如果應用程式具有自訂輸入,應該清楚傳達並示範。

裝置影響

HoloLens 沉浸式頭戴裝置
✔️ ✔️

品質準則

最佳 會見 失敗
輸入互動方法與Windows Mixed Reality提供的指引一致。 任何自訂輸入不應與標準輸入 (備援,而是使用標準互動) ,而且必須清楚傳達並示範給使用者。 與最佳類似,但自訂輸入是標準輸入方法的備援。 使用者仍然可以透過應用程式體驗達成目標和進度。 難以瞭解輸入法或按鈕對應。 輸入是大量自訂的、不支援標準輸入、沒有指示,或可能造成疲勞和緩和問題。

如何測量

  • 應用程式會使用一致的 標準輸入方法。
  • 如果應用程式具有自訂輸入,則會透過下列方式清楚傳達:
  • 初次執行體驗
  • 簡介畫面
  • 工具提示
  • 手勢指導
  • 說明區段
  • 旁白

建議

  • 盡可能使用標準輸入方法。
  • 提供非標準輸入方法的示範、教學課程和工具提示。
  • 在整個應用程式中使用一致的互動模型。

資源

文件

工具和教學課程

可互動的物件

按鈕長時間是用來在 2D 抽象世界中觸發事件的隱喻。 在三維混合實境世界中,我們不必再受限於這個抽象世界。 任何專案都可以是觸發事件的 Interactable 物件。 可互動的物件可以表示為從資料表上的咖啡杯到空中浮動的氣球的任何專案。 無論表單為何,使用者應該透過視覺和音訊提示清楚辨識可互動的物件。

裝置影響

HoloLens 沉浸式頭戴裝置
✔️ ✔️

品質準則

最佳 會見 失敗
不論表單為何,可互動的物件都可以透過三種狀態的視覺和音訊提示來辨識:閒置、目標及選取物件。 「看到它,說出」在體驗中清楚且一致地使用。 物件會進行縮放和散發,以允許無錯誤目標。 使用者可以透過音訊或視覺回饋將物件辨識為可互動的物件,並可鎖定並啟用物件。 如果沒有視覺或音訊提示,使用者就無法辨識可互動的物件。 互動容易發生錯誤,因為物件之間的物件縮放或距離。

如何測量

  • 可互動的物件可辨識為「可互動」;包括按鈕、功能表和應用程式特定內容。 以可互動物件為目標時,應該會有視覺和音訊提示。

建議

  • 使用視覺和音訊意見反應進行互動。
  • 每個輸入狀態 (閒置、目標化、選取)
  • 可互動的物件應該調整並放置,以取得無錯誤的目標。
  • 群組的可互動物件 (,例如功能表列或清單) 應該有適當的目標間距。
  • 支援語音命令的按鈕和功能表應該提供命令關鍵字的文字標籤 (「查看它,說出」)

資源

文件

工具和教學課程

會議室掃描

需要空間對應資料的應用程式會依賴裝置在一段時間內自動收集此資料,並在使用者探索其使用裝置使用中的環境時,跨會話收集此資料。 此資料的完整性和品質取決於一些因素,包括使用者已完成的探索量、探索之後所經過的時間量,以及裝置掃描區域之後是否移動了諸如家門等物件。 許多應用程式會在體驗開始時分析空間對應資料,以判斷使用者是否應該執行其他步驟,以改善空間對應的完整性和品質。 如果需要使用者掃描環境,應該在掃描體驗期間提供清楚的指引。

裝置影響

HoloLens 沉浸式頭戴裝置
✔️

品質準則

最佳 會見 失敗
空間網格的視覺效果會告知使用者正在掃描。 使用者清楚知道掃描何時開始和停止。 提供空間網格的視覺效果,但使用者可能不知道該怎麼做,也不會提供任何進度資訊。 網格沒有視覺效果。 沒有提供給使用者的指引資訊,無論在何處尋找,或掃描何時開始/停止。

如何測量

  • 在必要的會議室掃描期間,會提供視覺和音訊指引,指出要查看的位置,以及何時開始和停止掃描。

建議

  • 指出使用者鄰近區域的總數量必須屬於體驗的一部分。
  • 當掃描啟動並停止時通訊,例如進度指示器。
  • 在掃描期間使用網格的視覺效果。
  • 提供視覺和音訊提示,鼓勵使用者查看並移動會議室。
  • 通知使用者要在哪裡改善資料。 在許多情況下,最好告訴使用者需要執行哪些動作 (例如查看上限、查看) 後方,以取得必要的掃描品質。

資源

文件

工具和教學課程

方向指標

在混合實境應用程式中,內容可能不在視野之外,或被真實世界物件遮蔽。 設計良好的應用程式可讓使用者更輕鬆地尋找不可見的內容。 方向指標會向使用者發出重要內容的警示,並提供相對於使用者位置之內容的指引。 非可見內容的指引可以採用音效發出器、方向箭號或直接視覺提示的形式。

裝置影響

HoloLens 沉浸式頭戴裝置
✔️ ✔️

品質準則

最佳 會見 失敗
視覺和音訊提示會直接引導使用者前往檢視欄位以外的相關內容。 指向使用者內容一般方向的箭號或一些指標。 相關內容不在檢視範圍之外,且提供不良或沒有位置指引給使用者。

如何測量

  • 使用者欄位外部的相關內容可透過視覺效果和/或音訊提示來探索。

建議

  • 當相關內容超出使用者的視野時,請使用方向指標和音訊提示來引導使用者前往內容。 在許多情況下,直接視覺指南優先于方向箭號。
  • 方向指標不應該內建在游標中。

資源

載入資料

進度控制項為使用者提供回饋,告知正在進行長時間執行的操作。 這表示使用者無法在顯示進度指示器時與應用程式互動,也可以指出等候時間可能多久。

裝置影響

HoloLens 沉浸式頭戴裝置
✔️ ✔️

品質準則

最佳 會見 失敗
以進度列或環形的形式顯示進度,在任何資料載入或處理期間顯示進度的動畫視覺指標。 視覺指標會提供等候時間長度的指引。 系統會通知使用者資料載入正在進行中,但沒有指出等候的時間長度。 工作的資料載入或處理指標所花費的時間不超過 5 秒。

如何測量

  • 在資料載入期間,請確認沒有超過 5 秒的空白狀態。

建議

  • 提供資料載入動畫程式,顯示使用者可能認為此應用程式已停止或當機的任何情況中的進度。 合理的經驗法則是任何可能需要超過 5 秒的「載入」活動。

資源