Criterios de calidad de aplicacionesApp quality criteria

En este documento se describen los principales factores que afectan a la calidad de las aplicaciones de realidad mixta.This document describes the top factors impacting the quality of mixed reality apps. Para cada factor, se proporciona la siguiente información:For each factor, the following information is provided

  • Información general: breve descripción del factor de calidad y por qué es importante.Overview – a brief description of the quality factor and why it's important.
  • Impacto en el dispositivo: Qué tipo de dispositivo de realidad mixta de ventana se ve afectado.Device impact - which type of Window Mixed Reality device is affected.
  • Criterios de calidad: Cómo evaluar el factor de calidad.Quality criteria – how to evaluate the quality factor.
  • Cómo medir: métodos para medir (o experimentar) el problema.How to measure – methods to measure (or experience) the issue.
  • Recomendaciones: Resumen de los enfoques para proporcionar una mejor experiencia de usuario.Recommendations – summary of approaches to provide a better user experience.
  • Recursos: recursos de desarrollador y diseño relevantes que son útiles para crear mejores experiencias de la aplicación.Resources – relevant developer and design resources that are useful to create better app experiences.

Velocidad de fotogramasFrame rate

La velocidad de fotogramas es el primer pilar de estabilidad del holograma y la comodidad del usuario.Frame rate is the first pillar of hologram stability and user comfort. La velocidad de fotogramas por debajo de los objetivos recomendados puede hacer que los hologramas parezcan vibrantes, lo que afecta negativamente a la increíble potencia de la experiencia y, potencialmente, a la fatiga ocular.Frame rate below the recommended targets can cause holograms to appear jittery, negatively impacting the believability of the experience and potentially causing eye fatigue. La velocidad de fotogramas de destino para su experiencia en los auriculares con micrófonos de Windows Mixed Reality es de 60 Hz o 90 Hz, en función de los equipos compatibles con Windows Mixed Reality que admita.The target frame rate for your experience on Windows Mixed Reality immersive headsets is either 60 Hz or 90 Hz depending on which Windows Mixed Reality Compatible PCs you're supporting. En el caso de HoloLens, la velocidad de fotogramas de destino es de 60 Hz.For HoloLens, the target frame rate is 60 Hz.

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Criterios de calidadQuality criteria

ÓptimaBest ReúneMeets SuspensoFail
La aplicación cumple de forma coherente el objetivo de fotogramas por segundo (FPS) para el dispositivo de destino: 60 fps en HoloLens; 90 FPS en ultra PC; y 60 fps en equipos estándar.The app consistently meets frames per second (FPS) goal for target device: 60 fps on HoloLens; 90 fps on Ultra PCs; and 60 fps on mainstream PCs. La aplicación tiene caídas de fotogramas intermitentes que no impiden la experiencia principal, o bien FPS es constantemente inferior al objetivo deseado, pero no impide la experiencia de la aplicación.The app has intermittent frame drops not impeding the core experience, or FPS is consistently lower than desired goal but doesn’t impede the app experience. La aplicación está experimentando una caída en la velocidad de fotogramas como promedio cada 10 segundos o menos.The app is experiencing a drop in frame rate on average every 10 seconds or less.

Cómo medirHow to measure

  • El portal de dispositivos de Windows proporciona un gráfico de velocidad de fotogramas en tiempo real en "rendimiento del sistema".A real-time frame rate graph is provided through by the Windows Device Portal under "System Performance".
  • Para la depuración de desarrollo, agregue un contador de diagnóstico de velocidad de fotogramas a la aplicación.For development debugging, add a frame rate diagnostic counter into the app. Vea recursos para obtener un contador de ejemplo.See Resources for a sample counter.
  • Las caídas de velocidad de fotogramas se pueden experimentar en el dispositivo mientras la aplicación se está ejecutando moviendo el encabezado de lado a lado.Frame rate drops can be experienced in device while the app is running by moving your head from side to side. Si el holograma muestra un movimiento de vibración inesperado, es probable que la velocidad de fotogramas baja o el plano de estabilidad sea la causa.If the hologram shows unexpected jittery movement, then low frame rate or the stability plane is likely the cause.

RecomendacionesRecommendations

  • Agregue un contador de velocidad de fotogramas al principio del trabajo de desarrollo.Add a frame rate counter at the beginning of the development work.
  • Los cambios que incurren en una caída en la velocidad de fotogramas se deben evaluar y resolver correctamente como un error de rendimiento.Changes that incur a drop in frame rate should be evaluated and appropriately resolved as a performance bug.

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Referencias externasExternal references

Estabilidad de hologramasHologram stability

Los hologramas estables aumentarán la facilidad de uso y la increíble capacidad de su aplicación, y crearán una experiencia de visualización más cómoda para el usuario.Stable holograms will increase the usability and believability of your app, and create a more comfortable viewing experience for the user. La calidad de la estabilidad del holograma es el resultado de un buen desarrollo de la aplicación y la capacidad del dispositivo para comprender (realizar un seguimiento) de su entorno.The quality of hologram stability is a result of good app development and the device's ability to understand (track) its environment. Aunque la velocidad de fotogramas es el primer pilar de estabilidad, otros factores pueden afectar a la estabilidad, como:While frame rate is the first pillar of stability, other factors can impact stability including:

  • Uso del plano de estabilizaciónUse of the stabilization plane
  • Distancia a los delimitadores espacialesDistance to spatial anchors
  • SeguimientoTracking

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ÓptimaBest ReúneMeets SuspensoFail
Los hologramas aparecen de forma coherente.Holograms consistently appear stable. El contenido secundario muestra el movimiento inesperado. o el movimiento inesperado no impide la experiencia general de la aplicación.Secondary content shows unexpected movement; or unexpected movement doesn't impede overall app experience. El contenido principal de Frame muestra un movimiento inesperado.Primary content in frame shows unexpected movement.

Cómo medirHow to measure

Con el dispositivo y la visualización de la experiencia:While wearing the device and viewing the experience:

  • Mueva el dedo de lado a lado.Move your head from side to side. Si los hologramas muestran un movimiento inesperado, la velocidad de fotogramas baja o la alineación incorrecta del plano de estabilidad al plano focal es la causa probable.If the holograms show unexpected movement then low frame rate or improper alignment of the stability plane to the focal plane is the likely cause.
  • Desplazarse por los hologramas y el entorno, busque comportamientos como nadar y salto.Move around the holograms and environment, look for behaviors such as swim and jumpiness. Este tipo de movimiento probablemente se debe a que el dispositivo no realiza un seguimiento del entorno o a la distancia al delimitador espacial.This type of motion is likely caused by the device not tracking the environment, or the distance to the spatial anchor.
  • Si hay varios hologramas en el marco, observe el comportamiento de holograma en varias profundidades al mover la posición principal de lado a lado, en caso de que la irregularidad parezca que esto se debe a un plano de estabilización.If large or multiple holograms are in the frame, observe hologram behavior at various depths while moving your head position from side to side, if shakiness appears this is likely caused by the stabilization plane.

RecomendacionesRecommendations

  • Agregue un contador de velocidad de fotogramas al principio del trabajo de desarrollo.Add a frame rate counter at the beginning of the development work.
  • Use el plano de estabilización.Use the stabilization plane.
  • Siempre representa los hologramas anclados dentro de los 3 metros de su delimitador.Always render anchored holograms within 3 meters of their anchor.
  • Asegúrese de que el entorno está configurado para el seguimiento adecuado.Make sure your environment is set up for proper tracking.
  • Diseñe su experiencia para evitar los hologramas en diversos niveles de profundidad focal dentro del marco.Design your experience to avoid holograms at various focal depth levels within the frame.

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Posición de hologramas en superficies realesHolograms position on real surfaces

Las diferencias de los hologramas con objetos físicos (si se prevé que se colocarán en relación entre sí) son una indicación clara de la no Unión de los hologramas y del mundo real.Misalignments of holograms with physical objects (if intended to be placed in relation to one another) are a clear indication of the non-union of holograms and real-world. La precisión de la selección de ubicación debe ser relativa a las necesidades del escenario; por ejemplo, la selección de ubicación de superficie general puede usar el mapa espacial, pero la selección de ubicación más precisa requerirá el uso de marcadores y calibración.Accuracy of the placement should be relative to the needs of the scenario; for example, general surface placement can use the spatial map, but more accurate placement will require some use of markers and calibration.

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ÓptimaBest ReúneMeets SuspensoFail
Los hologramas se alinean a la superficie normalmente en el intervalo de centímetros a pulgadas.Holograms align to the surface typically in the centimeters to inches range. Si necesita más precisión, la aplicación debe proporcionar un medio eficaz para la colaboración dentro de la especificación de la aplicación.If you need more accuracy, the app should provide an efficient means for collaboration within the app spec. N/DNA Los hologramas aparecen sin alinear con el objeto de destino físico, ya que separan el plano de la superficie o parecen flotar fuera de la superficie.The holograms appear unaligned with the physical target object by either breaking the surface plane or appearing to float away from the surface. Si se requiere precisión, los hologramas deben cumplir las especificaciones de proximidad del escenario.If accuracy is required, Holograms should meet the proximity spec of the scenario.

Cómo medirHow to measure

  • Los hologramas que se colocan en el mapa espacial no deben parecer drásticamente por encima o por debajo de la superficie.Holograms that are placed on spatial map shouldn't appear to dramatically float above or below the surface.
  • Los hologramas que requieren una ubicación precisa deben tener algún tipo de sistema de marcadores y calibración que sea preciso para el requisito del escenario.Holograms that require accurate placement should have some form of marker and calibration system that is accurate to the scenario's requirement.

RecomendacionesRecommendations

  • El mapa espacial resulta útil para colocar objetos en superficies cuando no se requiere precisión.Spatial map is useful for placing objects on surfaces when precision isn’t required.
  • Para obtener la mejor precisión, use marcadores o pósteres para establecer los hologramas y un controlador de Xbox (o algún mecanismo de alineación manual) para la calibración final.For the best precision, use markers or posters to set the holograms and an Xbox controller (or some manual alignment mechanism) for final calibration.
  • Considere la posibilidad de dividir los hologramas extra grandes en partes lógicas y alinear cada parte en la superficie.Consider breaking extra-large holograms into logical parts and aligning each part to the surface.
  • La Interpupillary distancia establecida correctamente (IPD) también puede afectar a la alineación de los hologramas.Improperly set interpupillary distance (IPD) can also effect hologram alignment. Configure siempre HoloLens en el del usuario.Always configure HoloLens to the user's IPD.

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Referencias externasExternal references

Ver la zona de confortViewing zone of comfort

Los desarrolladores de aplicaciones controlan el lugar en el que los usuarios convergen colocando contenido y hologramas a varias profundidades.App developers control where users' eyes converge by placing content and holograms at various depths. Los usuarios que contengan HoloLens siempre se acomodarán a 2,0 m para mantener una imagen clara porque las pantallas de HoloLens se fijan a una distancia óptica de aproximadamente 2,0 m del usuario.Users wearing HoloLens will always accommodate to 2.0 m to maintain a clear image because HoloLens displays are fixed at an optical distance approximately 2.0 m away from the user. Una profundidad de contenido incorrecta puede conducir a la molestia visual o a la fatiga.Improper content depth can lead to visual discomfort or fatigue.

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ÓptimaBest
  • Coloque el contenido en 2 m.Place content at 2 m.
  • Cuando los hologramas no se pueden colocar en 2 m y no se pueden evitar los conflictos entre convergencia y ajuste, la zona óptima para la colocación de hologramas se encuentra entre 1,25 m y 5 m.When holograms cannot be placed at 2 m and conflicts between convergence and accommodation cannot be avoided, the optimal zone for hologram placement is between 1.25 m and 5 m.
  • En todos los casos, los diseñadores deben estructurar el contenido para animar a los usuarios a interactuar con 1 + m (por ejemplo, ajustar el tamaño del contenido y los parámetros de ubicación predeterminados).In every case, designers should structure content to encourage users to interact 1+ m away (e.g. adjust content size and default placement parameters).
  • A menos que el escenario no lo requiera, un plano de recorte debe implementarse con fundido de salida a partir de 1 m.Unless not required by the scenario, a clipping plane should be implement with fade out starting at 1 m.
  • En los casos en los que se requiere una observación más detallada de un holograma de motionless, el contenido no debe ser más cercano a 50 cm.In cases where closer observation of a motionless hologram is required, the content shouldn't be closer than 50 cm.
ReúneMeets El contenido está dentro de la guía de visualización y movimiento, pero se usa inadecuadamente o no se usa el plano de recorte.Content is within the viewing and motion guidance, but improper use or no use of the clipping plane.
SuspensoFail El contenido se presenta demasiado cerca (normalmente < 1,25 m o < 50 cm para los hologramas estacionales que requieren una observación más detallada).Content is presented too close (typically <1.25 m, or <50 cm for stationary holograms requiring closer observation.)

Cómo medirHow to measure

  • Normalmente, el contenido debe ser de 2 m de distancia, pero no más próximo a 1,25 o superior a 5 m.Content should typically be 2 m away, but no closer than 1.25 or further than 5 m.
  • Con pocas excepciones, la distancia de representación de recorte de HoloLens debe establecerse en 85CM con un fundido de salida de contenido a partir de 1 m.With few exceptions, the HoloLens clipping render distance should be set to 85CM with fade out of content starting at 1 m. Acerque el contenido y observe el efecto del plano de recorte.Approach the content and note the clipping plane effect.
  • El contenido estacionario no debe estar más cerca de 50 cm de distancia.Stationary content should not be closer than 50 cm away.

RecomendacionesRecommendations

  • Diseñe el contenido de la distancia de visualización óptima de 2 m.Design content for the optimal viewing distance of 2 m.
  • Establezca la distancia de representación de recorte en 85 cm con atenuación del contenido a partir de 1 m.Set the clipping render distance to 85 cm with fade out of content starting at 1 m.
  • En el caso de los hologramas estacionales que necesitan una visualización más estrecha, el plano de recorte no debe estar más cerca de 30 cm y el fundido de salida debe empezar al menos 10 cm fuera del plano de recorte.For stationary holograms that need closer viewing, the clipping plane should be no closer than 30 cm and fade out should start at least 10 cm away from the clipping plane.

RecursosResources

Cambio de profundidadDepth switching

Sin tener en cuenta los problemas de la zona de confort, las demandas del usuario a cambiar con frecuencia o rapidez entre los objetos cercanos y lejanos (incluidos los hologramas y el contenido del mundo real) pueden conducir a la fatiga oculomotor y a la molestia general.Regardless of viewing zone of comfort issues, demands for the user to switch frequently or quickly between near and far focal objects (including holograms and real-world content) can lead to oculomotor fatigue, and general discomfort.

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Criterios de calidadQuality criteria

ÓptimaBest ReúneMeets SuspensoFail
Cambio de profundidad limitado o natural que no hace que el usuario se recentre sin ningún problema.Limited or natural depth switching that doesn’t cause the user to unnaturally refocus. Cambio de profundidad abrupta: este es el núcleo y está diseñado en la experiencia de la aplicación, o en el modificador de profundidad abrupta causado por contenido real inesperado.Abrupt depth switch this is core and designed into the app experience, or abrupt depth switch that is caused by unexpected real-world content. Conmutador de profundidad coherente o cambio de profundidad brusco que no es necesario ni básico para la experiencia de la aplicación.Consistent depth switch, or abrupt depth switching that isn’t necessary or core to the app experience.

Cómo medirHow to measure

  • Si la aplicación requiere que el usuario cambie de forma constante y/o repentinamente el foco de profundidad, hay un problema de conmutación de profundidad.If the app requires the user to consistently and/or abruptly change depth focus, there is depth switching problem.

RecomendacionesRecommendations

  • Mantenga el contenido principal en un plano focal coherente y asegúrese de que el plano de estabilización coincide con el plano focal.Keep primary content at a consistent focal plane and make sure the stabilization plane matches the focal plane. Esto evitará la fatiga oculomotor y el movimiento de holograma inesperado.This will alleviate oculomotor fatigue and unexpected hologram movement.

RecursosResources

Uso de sonido espacialUse of spatial sound

En Windows Mixed Reality, el motor de audio proporciona el componente aural de la experiencia de realidad mixta mediante la simulación de un sonido 3D mediante simulaciones de dirección, distancia y entorno.In Windows Mixed Reality, the audio engine provides the aural component of the mixed reality experience by simulating 3D sound using direction, distance, and environmental simulations. El uso de sonido espacial en una aplicación permite a los desarrolladores colocar de forma convincente los sonidos en un espacio tridimensional (esfera) alrededor del usuario.Using spatial sound in an application allows developers to convincingly place sounds in a 3-dimensional space (sphere) all around the user. Después, esos sonidos parecerán como si provinieran de objetos físicos reales o los hologramas de realidad mixta en el entorno del usuario.Those sounds will then seem as if they were coming from real physical objects or the mixed reality holograms in the user's surroundings. El sonido espacial es una herramienta eficaz para la inmersión, accesibilidad y diseño de la experiencia del usuario en aplicaciones de realidad mixta.Spatial sound is a powerful tool for immersion, accessibility, and UX design in mixed reality applications.

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ÓptimaBest ReúneMeets SuspensoFail
El sonido está espacial lógicamente y la experiencia de usuario usa correctamente el sonido para ayudar con la detección de objetos y los comentarios de los usuarios.Sound is logically spatialized, and the UX appropriately uses sound to assist with object discovery and user feedback. El sonido es natural y relevante para los objetos y se normaliza en el escenario.Sound is natural and relevant to objects and normalized across the scenario. El audio espacial se utiliza de forma adecuada para aumentar la capacidad de respuesta, pero falta como medio para ayudar con los comentarios de los usuarios y la detectabilidad.Spatial audio is used appropriately for believability but missing as means to help with user feedback and discoverability. El sonido no está espacialmente como se esperaba o falta de sonido para ayudar al usuario dentro de la experiencia de usuario.Sound is not spatialized as expected, and/or lack of sound to assist user within the UX. O el audio espacial no se consideró ni usó en el diseño del escenario.Or spatial audio was not considered or used in the design of the scenario.

Cómo medirHow to measure

  • En general, los sonidos relevantes deben emitirse desde los hologramas de destino (por ejemplo, el sonido de corteza procedente de holográfica Dog).In general, relevant sounds should emit from target holograms (eg., bark sound coming from holographic dog.)
  • Deben usarse señales sonoras en toda la experiencia del usuario para ayudar al usuario a realizar comentarios o a conocer las acciones que se encuentran fuera del marco holográfica.Sound cues should be used throughout the UX to assist the user with feedback or awareness of actions outside the holographic frame.

RecomendacionesRecommendations

  • Use el audio espacial para ayudar con la detección de objetos y las interfaces de usuario.Use spatial audio to assist with object discovery and user interfaces.
  • Los sonidos reales funcionan mejor que la síntesis o el sonido no natural.Real sounds work better than synthesize or unnatural sound.
  • La mayoría de los sonidos deben ser espaciales.Most sounds should be spatialized.
  • Evite los emisores invisibles.Avoid invisible emitters.
  • Evite el enmascaramiento espacial.Avoid spatial masking.
  • Normalizar todos los sonidos.Normalize all sounds.

RecursosResources

DocumentaciónDocumentation

Herramientas y tutorialesTools and tutorials

Centrarse en los límites de trama holográfica (hipertema)Focus on holographic frame (FOV) boundaries

Las experiencias de usuario bien diseñadas pueden crear y mantener un contexto útil del entorno virtual que se extiende alrededor de los usuarios.Well-designed user experiences can create and maintain useful context of the virtual environment that extends around the users. Mitigar el efecto de los límites de los hipertextos implica un diseño minucioso de la escala y el contexto del contenido, el uso de audio espacial, los sistemas de orientación y la posición del usuario.Mitigating the effect of the FOV boundaries involves a thoughtful design of content scale and context, use of spatial audio, guidance systems, and the user's position. Si se realiza correctamente, el usuario sentirá menos el límite de los límites de los subprocesos, a la vez que tiene una experiencia de aplicación cómoda.If done right, the user will feel less impaired by the FOV boundaries while having a comfortable app experience.

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Criterios de calidadQuality criteria

ÓptimaBest ReúneMeets SuspensoFail
El usuario nunca pierde el contexto y se siente cómodo.User never loses context and viewing is comfortable. Se proporciona asistencia contextual para objetos grandes.Context assistance is provided for large objects. Se proporcionan instrucciones de detección y visualización para los objetos que se encuentran fuera del marco.Discoverability and viewing guidance is provided for objects outside the frame. En general, el diseño de movimiento y la escala de los hologramas son adecuados para una experiencia de visualización cómoda.In general, motion design and scale of the holograms are appropriate for a comfortable viewing experience. El usuario nunca pierde el contexto, pero es posible que se requiera movimiento de cuello adicional en situaciones limitadas.User never loses context, but extra neck motion may be required in limited situations. En situaciones limitadas, la escala hace que los hologramas interrumpan el fotograma vertical u horizontal, lo que produce un movimiento de cuello para ver los hologramas.In limited situations scale causes holograms to break either the vertical or horizontal frame causing some neck motion to view holograms. Es necesario que el usuario pierda el contexto o el movimiento de cuello coherente para ver los hologramas.User likely to lose context and/or consistent neck motion is required to view holograms. No hay ninguna guía de contexto para objetos holográficas grandes, el movimiento de objetos es fácil de perder fuera del marco sin ninguna guía de detección, o bien un holograma alto requiere un movimiento de cuello normal para verlo.No context guidance for large holographic objects, moving objects easy to lose outside the frame with no discoverability guidance, or tall holograms requires regular neck motion to view.

Cómo medirHow to measure

  • El contexto de un holograma (grande) se pierde o no se entiende debido a que se recortan en los límites.Context for a (large) hologram is lost or not understood due to being clipped at the boundaries.
  • Las ubicaciones de los hologramas son difíciles de encontrar debido a la falta de directores de atención o al contenido que mueve y sale rápidamente del marco holográfica.Locations of holograms are hard to find due to the lack of attention directors or content that rapidly moves in and out of the holographic frame.
  • El escenario requiere un movimiento de cabezal normal y repetitivo hacia arriba y hacia abajo para ver por completo un holograma que dé lugar a una fatiga del cuello.Scenario requires regular and repetitive up and down head motion to fully see a hologram resulting in neck fatigue.

RecomendacionesRecommendations

  • Comience la experiencia con objetos pequeños que se ajusten al objeto de subproceso y, a continuación, transición con indicaciones visuales a versiones más grandes.Start the experience with small objects that fit the FOV, then transition with visual cues to larger versions.
  • Use los directores de audio y atención espaciales para ayudar al usuario a encontrar contenido que está fuera del hipermismo.Use spatial audio and attention directors to help the user find content that is outside the FOV.
  • En la medida de lo posible, evite los hologramas que recortan verticalmente el hipernivel.As much as possible, avoid holograms that vertically clip the FOV.
  • Proporcionar al usuario orientación en la aplicación para obtener la mejor ubicación de visualización.Provide the user with in-app guidance for best viewing location.

RecursosResources

DocumentaciónDocumentation

Referencias externasExternal references

El contenido reacciona a la posición del usuarioContent reacts to user position

Los hologramas deben reaccionar a la posición del usuario aproximadamente de la misma manera que lo hacen los objetos "reales".Holograms should react to the user position in roughly the same ways that "real" objects do. Una consideración de diseño importante son los elementos de la interfaz de usuario que no pueden suponer necesariamente que la posición de un usuario sea estacional y adaptarse al movimiento del usuario.A notable design consideration is UI elements that can't necessarily assume a user's position is stationary and adapt to the user's motion. El diseño de una aplicación que se adapta correctamente a la posición del usuario creará una experiencia más increíble y facilitará su uso.Designing an app that correctly adapts to user position will create a more believable experience and make it easier to use.

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ÓptimaBest El contenido y la interfaz de usuario se adaptan a las posiciones de los usuarios, lo que permite al usuario interactuar de forma natural con el contenido dentro del ámbito de movimiento esperadoContent and UI adapt to user positions allowing user to naturally interact with content within the scope of expected user movement.
ReúneMeets La interfaz de usuario se adapta a la posición del usuario, pero puede impedir la vista de contenido clave que requiere que el usuario ajuste su posición.UI adapts to the user position, but may impede the view of key content requiring the user to adjust their position.
SuspensoFail
  1. Los elementos de la interfaz de usuario se pierden o se bloquean durante el movimiento, lo que provoca que el usuario vuelva a los controles (o los busque) de una misma.UI elements are lost or locked during movement causing user to unnaturally return to (or find) controls.
  2. Los elementos de la interfaz de usuario limitan la vista del contenido principal.UI elements limit the view of primary content.
  3. El movimiento de la interfaz de usuario no está optimizado para ver la distancia y el momento, especialmente con elementos de interfaz de usuario de etiquetas .UI movement isn't optimized for viewing distance and momentum particularly with tag-along UI elements.

Cómo medirHow to measure

  • Todas las medidas deben realizarse dentro de un ámbito razonable del escenario.All measurements should be done within a reasonable scope of the scenario. Aunque el movimiento del usuario variará, no intente engañar a la aplicación con un movimiento de usuario extremo.While user movement will vary, don’t try to trick the app with extreme user movement.
  • En el caso de los elementos de la interfaz de usuario, los controles pertinentes deben estar disponibles independientemente del movimiento del usuario.For UI elements, relevant controls should be available regardless of user movement. Por ejemplo, si el usuario está viendo y recorriendo un mapa 3D con zoom, el control de zoom debe estar disponible para el usuario independientemente de la ubicación.For example, if the user is viewing and walking around a 3D map with zoom, the zoom control should be readily available to the user regardless of location.

RecomendacionesRecommendations

  • El usuario es la cámara y controla el movimiento.The user is the camera and they control the movement. Dejar que se controlen.Let them drive.
  • Considere la posibilidad de mostrar los sistemas de texto y de menú que, de otro modo, podrían quedar bloqueados o desconocidos si un usuario tuviera que desplazarse.Consider billboarding for text and menuing systems that would otherwise be world-locked or obscured if a user were to move around.
  • Use la etiqueta junto con el contenido que debe seguir al usuario y, al mismo tiempo, permitir que el usuario vea lo que hay delante de ellos.Use tag-along for content that needs to follow the user while still allowing the user to see what is in front of them.

RecursosResources

DocumentaciónDocumentation

Claridad de interacción de entradaInput interaction clarity

La claridad de la interacción de entrada es fundamental para el uso de una aplicación e incluye la coherencia de entrada, la capacidad de enfoque, la detectabilidad de los métodos de interacción.Input interaction clarity is critical to an app's usability and includes input consistency, approachability, discoverability of interaction methods. El usuario puede usar interacciones comunes en toda la plataforma sin tener que reaprender.User can use platform-wide common interactions without relearning. Si la aplicación tiene una entrada personalizada, debe comunicarse claramente y mostrarse.If the app has custom input, it should be clearly communicated and demonstrated.

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Criterios de calidadQuality criteria

ÓptimaBest ReúneMeets SuspensoFail
Los métodos de interacción de entrada son coherentes con las instruccionesproporcionadas por Windows Mixed Reality.Input interaction methods are consistent with Windows Mixed Reality provided guidance. Cualquier entrada personalizada no debe ser redundante con entrada estándar (en lugar de usar interacción estándar) y se debe comunicar y mostrar claramente al usuario.Any custom input shouldn't be redundant with standard input (rather use standard interaction) and must be clearly communicated and demonstrated to the user. Similar a lo mejor, pero las entradas personalizadas son redundantes con los métodos de entrada estándar.Similar to best, but custom inputs are redundant with standard input methods. El usuario puede seguir logrando el objetivo y el progreso a través de la experiencia de la aplicación.User can still achieve the goal and progress through the app experience. Es difícil comprender la asignación de botones o métodos de entrada.Difficult to understand input method or button mapping. La entrada está muy personalizada, no admite la entrada estándar, no hay instrucciones o es probable que cause problemas de fatiga y confort.Input is heavily customized, doesn't support standard input, no instructions, or likely to cause fatigue and comfort issues.

Cómo medirHow to measure

  • La aplicación usa métodos de entrada estándar coherentes.The app uses consistent standard input methods.
  • Si la aplicación tiene una entrada personalizada, se comunica claramente mediante:If the app has custom input, it's clearly communicated through:
  • Experiencia de primera ejecuciónFirst-run experience
  • Pantallas de introducciónIntroductory screens
  • Información sobre herramientasTooltips
  • Asesor manualHand coach
  • Sección de ayudaHelp section
  • Voice overVoice over

RecomendacionesRecommendations

  • Utilice los métodos de entrada estándar siempre que sea posible.Use standard input methods whenever possible.
  • Proporcione demostraciones, tutoriales e información sobre herramientas para los métodos de entrada no estándar.Provide demonstrations, tutorials, and tooltips for non-standard input methods.
  • Use un modelo de interacción coherente en toda la aplicación.Use a consistent interaction model throughout the app.

RecursosResources

DocumentaciónDocumentation

Herramientas y tutorialesTools and tutorials

Objetos interactuablesInteractable objects

Un botón ha sido una metáfora usada para desencadenar un evento en el mundo abstracto 2D.A button has long been a metaphor used for triggering an event in the 2D abstract world. En el mundo de la realidad mixta de tres dimensiones, ya no es necesario limitarnos a este mundo de la abstracción.In the three-dimensional mixed reality world, we don’t have to be confined to this world of abstraction anymore. Cualquier elemento puede ser un objeto interactuable que desencadene un evento.Anything can be an Interactable object that triggers an event. Un objeto interactuable puede representarse como cualquier cosa, desde una taza de café de la mesa hasta un globo flotante en el aire.An interactable object can be represented as anything from a coffee cup on the table to a balloon floating in the air. Independientemente del formulario, los objetos interactivos deben ser claramente reconocibles por el usuario a través de las indicaciones de audio y visual.Regardless of the form, interactable objects should be clearly recognizable by the user through visual and audio cues.

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Criterios de calidadQuality criteria

ÓptimaBest ReúneMeets SuspensoFail
Independientemente del formulario, los objetos interactuables se pueden reconocer a través de las indicaciones de audio y visual en tres Estados: inactivo, dirigido y seleccionado.Regardless of form, interactable objects are recognizable through visual and audio cues across three states: idle, targeted, and selected. "Lo veo, por ejemplo, está claro y se usa de forma coherente en toda la experiencia."See it, say it" is clear and consistently used throughout the experience. Los objetos se escalan y distribuyen para permitir la finalización de errores de forma gratuita.Objects are scaled and distributed to allow for error free targeting. El usuario puede reconocer objetos como interactivos a través de comentarios de audio o visuales, y puede tener como destino y activar el objeto.User can recognize object as interactable through audio or visual feedback, and can target and activate the object. No se proporcionan indicaciones visuales o de audio, el usuario no puede reconocer un objeto interactuable.Given no visual or audio cues, user can't recognize an interactable object. Las interacciones son propensas a errores debido a la escala de objetos o a la distancia entre los objetos.Interactions are error prone due to object scale or distance between objects.

Cómo medirHow to measure

  • Los objetos interactuables son reconocibles como ' interactuable '; incluye botones, menús y contenido específico de la aplicación.Interactable objects are recognizable as 'interactable'; including buttons, menus, and app-specific content. Como regla general, debe haber una indicación visual y de audio cuando el destino es objetos interactivos.As a rule of thumb there should be a visual and audio cue when targeting interactable objects.

RecomendacionesRecommendations

  • Use comentarios visuales y de audio para las interacciones.Use visual and audio feedback for interactions.
  • Los comentarios visuales deben diferenciarse en cada estado de entrada (inactivo, dirigido, seleccionado)Visual feedback should be differentiated for each input state (idle, targeted, selected)
  • Los objetos que se pueden interactuar deben escalarse y colocarse para los destinos sin errores.Interactable objects should be scaled and placed for error free targeting.
  • Los objetos interactuables agrupados (por ejemplo, una barra de menús o una lista) deben tener el espaciado adecuado para el destino.Grouped interactable objects (such as a menu bar or list) should have proper spacing for targeting.
  • Los botones y menús que admiten el comando de voz deben proporcionar etiquetas de texto para la palabra clave Command ("vea esto, dígalo")Buttons and menus that support voice command should provide text labels for the command keyword ("See it, say it")

RecursosResources

DocumentaciónDocumentation

Herramientas y tutorialesTools and tutorials

Detección de salasRoom scanning

Las aplicaciones que requieren datos de asignación espacial se basan en el dispositivo para recopilar automáticamente estos datos a lo largo del tiempo y entre sesiones a medida que el usuario explora su entorno con el dispositivo activo.Apps that require spatial mapping data rely on the device to automatically collect this data over time and across sessions as the user explores their environment with the device active. La integridad y la calidad de estos datos dependen de una serie de factores, entre los que se incluye la cantidad de exploración que ha realizado el usuario, cuánto tiempo ha transcurrido desde la exploración y si los objetos como el mobiliario y las puertas se han trasladado desde que el dispositivo examinó la zona.The completeness and quality of this data depends on a number of factors including the amount of exploration the user has done, how much time has passed since the exploration and whether objects such as furniture and doors have moved since the device scanned the area. Muchas aplicaciones analizarán los datos de asignación espacial al principio de la experiencia para juzgar si el usuario debe realizar pasos adicionales para mejorar la integridad y la calidad del mapa espacial.Many apps will analyze the spatial mapping data at the start of the experience to judge whether the user should perform additional steps to improve the completeness and quality of the spatial map. Si es necesario que el usuario analice el entorno, debe proporcionar instrucciones claras durante la experiencia de exploración.If the user is required to scan the environment, clear guidance should be provided during the scanning experience.

Impacto del dispositivoDevice impact

HoloLensHoloLens Cascos envolventesImmersive headsets
✔️✔️

Criterios de calidadQuality criteria

ÓptimaBest ReúneMeets SuspensoFail
Visualización de la malla espacial indique a los usuarios que el análisis está en curso.Visualization of the spatial mesh tell users scanning is in progress. El usuario sabe claramente qué hacer y cuándo se inicia y se detiene el examen.User clearly knows what to do and when the scan starts and stops. Se proporciona la visualización de la malla espacial, pero es posible que el usuario no sepa claramente qué hacer y que no se proporcione información de progreso.Visualization of the spatial mesh is provided, but the user may not clearly know what to do and no progress information is provided. Ninguna visualización de malla.No visualization of mesh. No se proporciona información de orientación al usuario sobre dónde buscar, o Cuándo se inicia o se detiene el examen.No guidance information provided to the user regarding where to look, or when the scan starts/stops.

Cómo medirHow to measure

  • Durante un examen de habitación necesario, se proporcionan instrucciones visuales y de audio que indican dónde buscar y cuándo iniciar y detener el examen.During a required room scan, visual and audio guidance are provided indicating where to look, and when to start and stop scanning.

RecomendacionesRecommendations

  • Indique la cantidad del volumen total de los usuarios que debe formar parte de la experiencia.Indicate how much of the total volume in the users vicinity needs to be part of the experience.
  • Comunicarse cuando el examen se inicia y se detiene, como un indicador de progreso.Communicate when the scan starts and stops such as a progress indicator.
  • Use una visualización de la malla durante el examen.Use a visualization of the mesh during the scan.
  • Proporcione guías de audio y visual para animar al usuario a buscar y desplazarse por la habitación.Provide visual and audio cues to encourage the user to look and move around the room.
  • Informe al usuario de dónde debe ir para mejorar los datos.Inform the user where to go to improve the data. En muchos casos, puede ser mejor indicar al usuario lo que necesita hacer (por ejemplo, mirar el límite superior, mirar detrás del mobiliario) para obtener la calidad de examen necesaria.In many cases, it may be best to tell the user what they need to do (e.g. look at the ceiling, look behind furniture), in order to get the necessary scan quality.

RecursosResources

DocumentaciónDocumentation

Herramientas y tutorialesTools and tutorials

Indicadores direccionalesDirectional indicators

En una aplicación de realidad mixta, el contenido puede estar fuera del campo de vista o ocluidos por objetos del mundo real.In a mixed reality app, content may be outside the field of view or occluded by real-world objects. Una aplicación bien diseñada facilitará a los usuarios la búsqueda de contenido no visible.A well-designed app will make it easier for the user to find non-visible content. Los indicadores direccionales avisan a un usuario de contenido importante y proporcionan orientación sobre el contenido en relación con la posición del usuario.Directional indicators alert a user to important content and provide guidance to the content relative to the user's position. Las instrucciones para el contenido no visible pueden adoptar la forma de emisores de sonido, flechas direccionales o indicaciones visuales directas.Guidance to non-visible content can take the form of sound emitters, directional arrows, or direct visual cues.

Impacto del dispositivoDevice impact

HoloLensHoloLens Cascos envolventesImmersive headsets
✔️✔️ ✔️✔️

Criterios de calidadQuality criteria

ÓptimaBest ReúneMeets SuspensoFail
Las guías de audio y visual guían directamente al usuario al contenido relevante fuera del campo de vista.Visual and audio cues directly guide the user to relevant content outside the field of view. Una flecha o algún indicador que apunta al usuario en la dirección general del contenido.An arrow or some indicator that points the user in the general direction of the content. El contenido relevante está fuera del campo de vista y no se proporciona ninguna guía de ubicación para el usuario.Relevant content is outside of the field of view, and poor or no location guidance is provided to the user.

Cómo medirHow to measure

  • El contenido relevante fuera del campo de vista de usuario se detecta mediante señales de audio o visual.Relevant content outside of the user field of view is discoverable through visual and/or audio cues.

RecomendacionesRecommendations

  • Cuando el contenido pertinente esté fuera del campo de vista del usuario, use indicadores direccionales e indicaciones de audio para guiar al usuario al contenido.When relevant content is outside the user's field of view, use directional indicators and audio cues to guide the user to the content. En muchos casos, se prefiere una guía visual directa a las flechas direccionales.In many cases, a direct visual guide is preferred over directional arrows.
  • Los indicadores direccionales no se deben integrar en el cursor.Directional indicators should not be built into the cursor.

RecursosResources

Carga de datosData loading

Un control de progreso proporciona información al usuario sobre el hecho de que se está llevando a cabo una operación de ejecución larga.A progress control provides feedback to the user that a long-running operation is underway. Puede significar que el usuario no puede interactuar con la aplicación cuando el indicador de progreso está visible y también puede indicar cuánto tiempo puede ser el tiempo de espera.It can mean that the user can't interact with the app when the progress indicator is visible and can also indicate how long the wait time might be.

Impacto del dispositivoDevice impact

HoloLensHoloLens Cascos envolventesImmersive headsets
✔️✔️ ✔️✔️

Criterios de calidadQuality criteria

ÓptimaBest ReúneMeets SuspensoFail
Indicador visual animado, en forma de una barra de progreso o un anillo, que muestra el progreso durante cualquier carga o procesamiento de datos.Animated visual indicator, in the form of a progress bar or ring, showing progress during any data loading or processing. El indicador visual proporciona instrucciones sobre cuánto tiempo puede ser la espera.The visual indicator provides guidance on how long the wait could be. Se informa al usuario de que la carga de datos está en curso, pero no hay ninguna indicación de cuánto tiempo podría ser la espera.User is informed that data loading is in progress, but there is no indication of how long the wait could be. No hay ningún indicador de carga de datos o de proceso para que la tarea tarde más de 5 segundos.No data loading or process indicators for task taking longer than 5 seconds.

Cómo medirHow to measure

  • Durante la carga de datos, compruebe que no hay ningún estado en blanco durante más de 5 segundos.During data loading verify there is no blank state for more than 5 seconds.

RecomendacionesRecommendations

  • Proporcionar un animador de carga de datos que muestre el progreso en cualquier situación en la que el usuario pueda percibir que esta aplicación se haya detenido o bloqueado.Provide a data loading animator showing progress in any situation when the user may perceive this app to have stalled or crashed. Una regla general razonable es cualquier actividad de "carga" que podría tardar más de 5 segundos.A reasonable rule of thumb is any 'loading' activity that could take more than 5 seconds.

RecursosResources