Introducción a los criterios de calidad de aplicaciones

En este documento se describen los principales factores que afectan a la calidad de las aplicaciones de realidad mixta. Para cada factor, se proporciona la siguiente información:

  • Información general: una breve descripción del factor de calidad y por qué es importante.
  • Impacto en el dispositivo: qué tipo de ventana Mixed Reality dispositivo se ve afectado.
  • Criterios de calidad: cómo evaluar el factor de calidad.
  • Cómo medir: métodos para medir (o experimentar) el problema.
  • Recomendaciones: resumen de los enfoques para proporcionar una mejor experiencia de usuario.
  • Recursos: recursos relevantes para desarrolladores y de diseño que son útiles para crear mejores experiencias de aplicación.

Velocidad de fotogramas

La velocidad de fotogramas es el primer pilar de estabilidad del holograma y comodidad del usuario. La velocidad de fotogramas por debajo de los objetivos recomendados puede hacer que los hologramas aparezcan nerviosos, lo que afecta negativamente a la credibilidad de la experiencia y puede causar fatiga ocular. La velocidad de fotogramas de destino para tu experiencia en Windows Mixed Reality cascos envolventes es de 60 Hz o 90 Hz, dependiendo del Windows Mixed Reality equipos compatibles con el que estés admitiendo. Para HoloLens, la velocidad de fotogramas de destino es de 60 Hz.

Impacto en el dispositivo

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Criterios de calidad

Óptima Cumple Suspenso
La aplicación cumple sistemáticamente el objetivo de fotogramas por segundo (FPS) para el dispositivo de destino: 60 fps en HoloLens; 90 fps en pc Ultra; y 60 fps en equipos estándar. La aplicación tiene caídas intermitentes de fotogramas que no impiden la experiencia principal, o FPS es constantemente menor que el objetivo deseado, pero no impide la experiencia de la aplicación. La aplicación está experimentando una caída en la velocidad de fotogramas en promedio cada 10 segundos o menos.

Cómo medir

  • El Portal de dispositivos Windows proporciona un gráfico de velocidad de fotogramas en tiempo real en "Rendimiento del sistema".
  • Para la depuración de desarrollo, agregue un contador de diagnóstico de velocidad de fotogramas a la aplicación. Consulte Recursos para obtener un contador de ejemplo.
  • Las caídas de velocidad de fotogramas se pueden experimentar en el dispositivo mientras la aplicación se ejecuta moviendo la cabeza de lado a lado. Si el holograma muestra un movimiento inesperado de vibración, es probable que la causa sea baja de velocidad de fotogramas o el plano de estabilidad.

Recomendaciones

  • Agregue un contador de velocidad de fotogramas al principio del trabajo de desarrollo.
  • Los cambios que incurren en una caída en la velocidad de fotogramas deben evaluarse y resolverse correctamente como un error de rendimiento.

Recursos

Documentación

Herramientas y tutoriales

Referencias externas

Estabilidad de hologramas

Los hologramas estables aumentarán la facilidad de uso y la credibilidad de la aplicación y crearán una experiencia de visualización más cómoda para el usuario. La calidad de la estabilidad del holograma es el resultado de un buen desarrollo de aplicaciones y la capacidad del dispositivo para comprender (realizar un seguimiento) de su entorno. Aunque la velocidad de fotogramas es el primer pilar de estabilidad, otros factores pueden afectar a la estabilidad, entre los que se incluyen:

  • Uso del plano de estabilización
  • Distancia a anclajes espaciales
  • Seguimiento

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Criterios de calidad

Óptima Cumple Suspenso
Los hologramas aparecen constantemente estables. El contenido secundario muestra un movimiento inesperado; o un movimiento inesperado no impide la experiencia general de la aplicación. El contenido principal del marco muestra un movimiento inesperado.

Cómo medir

Al usar el dispositivo y ver la experiencia:

  • Mueve la cabeza de lado a lado. Si los hologramas muestran un movimiento inesperado, la baja velocidad de fotogramas o la alineación incorrecta del plano de estabilidad con el plano focal es la causa probable.
  • Desplazarse por los hologramas y el entorno y buscar comportamientos como nadar y saltar. Es probable que este tipo de movimiento se deba a que el dispositivo no realiza el seguimiento del entorno o la distancia al delimitador espacial.
  • Si hay hologramas grandes o múltiples en el marco, observe el comportamiento del holograma en varias profundidades mientras mueve la posición de la cabeza de lado a lado. Si aparece inestabilidad, es probable que se deba al plano de estabilización.

Recomendaciones

  • Agregue un contador de velocidad de fotogramas al principio del trabajo de desarrollo.
  • Use el plano de estabilización.
  • Siempre representa los hologramas anclados dentro de tres metros de su delimitador.
  • Asegúrese de que el entorno está configurado para un seguimiento adecuado.
  • Diseñe su experiencia para evitar hologramas en varios niveles de profundidad focal dentro del marco.

Recursos

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Posición de hologramas en superficies reales

Las desalineaciones de hologramas con objetos físicos (si se pretende colocar entre sí) son una indicación clara de la no unión de hologramas y del mundo real. La precisión de la colocación debe ser relativa a las necesidades del escenario; por ejemplo, la colocación general de la superficie puede usar el mapa espacial, pero la colocación más precisa requerirá algún uso de marcadores y calibración.

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Criterios de calidad

Óptima Cumple Suspenso
Los hologramas se alinean con la superficie normalmente en los centímetros al intervalo de pulgadas. Si necesita más precisión, la aplicación debe proporcionar un medio eficaz para la colaboración dentro de la especificación de la aplicación. N/D Los hologramas aparecen no asignados con el objeto de destino físico rompiendo el plano de superficie o parecen flotar lejos de la superficie. Si se requiere precisión, los hologramas deben cumplir la especificación de proximidad del escenario.

Cómo medir

  • Los hologramas que se colocan en el mapa espacial no deberían parecer flotar drásticamente por encima o por debajo de la superficie.
  • Los hologramas que requieren una colocación precisa deben tener algún tipo de sistema de calibración y marcador que sea preciso para el requisito del escenario.

Recomendaciones

  • El mapa espacial es útil para colocar objetos en superficies cuando no se requiere precisión.
  • Para obtener la mejor precisión, usa marcadores o pósteres para establecer los hologramas y un mando de Xbox (o algún mecanismo de alineación manual) para la calibración final.
  • Considere la posibilidad de dividir hologramas adicionales en partes lógicas y alinear cada parte con la superficie.
  • La distancia interpupillaria (IPD) no establecida correctamente también puede afectar a la alineación del holograma. Configure siempre HoloLens en el IPD del usuario.

Recursos

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Referencias externas

Visualización de la zona de confort

Los desarrolladores de aplicaciones controlan dónde convergen los ojos de los usuarios colocando contenido y hologramas en varias profundidades. Los usuarios que usan HoloLens siempre se adaptarán a 2,0 m para mantener una imagen clara, ya que las pantallas de HoloLens se fijan a una distancia óptica de aproximadamente 2,0 m del usuario. La profundidad de contenido incorrecta puede provocar molestias visuales o fatiga.

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Criterios de calidad

Óptima
  • Coloque el contenido a 2 m.
  • Cuando los hologramas no se pueden colocar a 2 m y no se pueden evitar conflictos entre convergencia y alojamiento, la zona óptima para la colocación de hologramas está entre 1,25 m y 5 m.
  • En todos los casos, los diseñadores deben estructurar el contenido para animar a los usuarios a interactuar entre más de 1 m (por ejemplo, ajustar el tamaño del contenido y los parámetros de selección de ubicación predeterminados).
  • A menos que no sea necesario en el escenario, se debe implementar un plano de recorte con atenuación a partir de 1 m.
  • En los casos en los que se requiere una observación más cercana de un holograma sin movimiento, el contenido no debe estar más cerca de 50 cm.
  • Para los botones, la distancia debe ser de 45 cm con un ángulo de visión no inferior a 2° y de 1,6 x 1,6 cm.
Cumple El contenido se encuentra dentro de la guía de visualización y movimiento, pero el uso incorrecto o ningún uso del plano de recorte.
Suspenso El contenido se presenta demasiado cerca (normalmente <1,25 m o <50 cm para hologramas estacionarios que requieren una observación más cercana).

Cómo medir

  • El contenido normalmente debe estar a 2 m de distancia, pero no más cerca de 1,25 o más de 5 m.
  • Con pocas excepciones, la distancia de representación de recorte de HoloLens debe establecerse en 85CM con atenuación de contenido a partir de 1 m. Enfoque del contenido y anote el efecto del plano de recorte.
  • El contenido estacionario no debe estar más cerca de 50 cm de distancia.

Recomendaciones

  • Diseño de contenido para la distancia óptima de visualización de 2 m.
  • Establezca la distancia de representación de recorte en 85 cm con atenuación de contenido a partir de 1 m.
  • En el caso de los hologramas estáticos que necesitan una visualización más cercana, el plano de recorte no debe estar más cerca de 30 cm y desaparecer debe comenzar al menos 10 cm lejos del plano de recorte.

Recursos

Cambio de profundidad

Independientemente de la zona de visualización de problemas de confort, las demandas del usuario de cambiar con frecuencia o rápidamente entre objetos focales cercanos y lejanos (incluidos hologramas y contenido real) pueden provocar fatiga oculomotora y molestias generales.

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Criterios de calidad

Óptima Cumple Suspenso
Cambio de profundidad limitado o natural que no hace que el usuario se vuelva a centrar de forma natural. Cambio brusco de profundidad esto es básico y está diseñado en la experiencia de la aplicación, o un cambio de profundidad abrupto causado por contenido inesperado del mundo real. Cambio de profundidad coherente o cambio brusco de profundidad que no es necesario o básico para la experiencia de la aplicación.

Cómo medir

  • Si la aplicación requiere que el usuario cambie de forma coherente o abrupta el foco de profundidad, hay un problema de cambio de profundidad.

Recomendaciones

  • Mantenga el contenido principal en un plano focal coherente y asegúrese de que el plano de estabilización coincide con el plano focal. Esto aliviará la fatiga oculomotora y el movimiento inesperado del holograma.

Recursos

Uso del sonido espacial

En Windows Mixed Reality, el motor de audio proporciona el componente aural de la experiencia de realidad mixta simulando sonido 3D mediante simulaciones de dirección, distancia y entorno. El uso de sonido espacial en una aplicación permite a los desarrolladores colocar de forma convincente sonidos en un espacio 3 dimensional (esfera) alrededor del usuario. Esos sonidos parecen entonces como si estuvieran procedentes de objetos físicos reales o de los hologramas de realidad mixta en el entorno del usuario. El sonido espacial es una herramienta eficaz para inmersión, accesibilidad y diseño de experiencia de usuario en aplicaciones de realidad mixta.

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Criterios de calidad

Óptima Cumple Suspenso
El sonido se espacializa lógicamente y la experiencia de usuario usa correctamente el sonido para ayudar con la detección de objetos y los comentarios del usuario. El sonido es natural y relevante para los objetos y se normaliza en todo el escenario. El audio espacial se usa adecuadamente para la credibilidad, pero falta como medio para ayudar con los comentarios de los usuarios y la detectabilidad. El sonido no se espacializa según lo esperado y/o la falta de sonido para ayudar al usuario dentro de la experiencia de usuario. O el audio espacial no se consideró ni se usó en el diseño del escenario.

Cómo medir

  • En general, los sonidos relevantes deben emitirse a partir de hologramas de destino (por ejemplo, sonido de corteza procedente de un perro holográfico).
  • Las indicaciones sonoras deben usarse en toda la experiencia de usuario para ayudar al usuario con comentarios o reconocimiento de acciones fuera del marco holográfico.

Recomendaciones

  • Use audio espacial para ayudar con la detección de objetos e interfaces de usuario.
  • Los sonidos reales funcionan mejor que sintetizar o un sonido no natural.
  • La mayoría de los sonidos deben ser espacializados.
  • Evite emisores invisibles.
  • Evite el enmascaramiento espacial.
  • Normalice todos los sonidos.

Recursos

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Herramientas y tutoriales

Centrarse en los límites del marco holográfico (FOV)

Las experiencias de usuario bien diseñadas pueden crear y mantener un contexto útil del entorno virtual que se extiende alrededor de los usuarios. Mitigar el efecto de los límites de FOV implica un diseño cuidadoso de la escala y el contexto de contenido, el uso del audio espacial, los sistemas de orientación y la posición del usuario. Si se hace correctamente, el usuario se sentirá menos afectado por los límites de FOV mientras tiene una experiencia cómoda de la aplicación.

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Criterios de calidad

Óptima Cumple Suspenso
El usuario nunca pierde el contexto y la visualización es cómoda. Se proporciona ayuda de contexto para objetos grandes. Se proporcionan instrucciones de detección y visualización para objetos fuera del marco. En general, el diseño de movimiento y la escala de los hologramas son adecuados para una experiencia de visualización cómoda. El usuario nunca pierde contexto, pero el movimiento adicional del cuello puede ser necesario en situaciones limitadas. En situaciones limitadas, la escala hace que los hologramas interrumpan el marco vertical u horizontal, lo que provoca que algún movimiento del cuello vea hologramas. Es probable que el usuario pierda el contexto o el movimiento coherente del cuello para ver hologramas. Ninguna guía de contexto para objetos holográficos grandes, mover objetos fáciles de perder fuera del marco sin ninguna guía de detectabilidad o hologramas altos requiere movimiento normal del cuello para ver.

Cómo medir

  • El contexto de un holograma (grande) se pierde o no se entiende debido a que se recortan en los límites.
  • Las ubicaciones de hologramas son difíciles de encontrar debido a la falta de directores de atención o contenido que se mueve rápidamente dentro y fuera del marco holográfico.
  • El escenario requiere movimiento regular y repetitivo hacia arriba y abajo de la cabeza para ver completamente un holograma que da lugar a fatiga del cuello.

Recomendaciones

  • Comience la experiencia con objetos pequeños que se ajusten a la FOV y, a continuación, realice la transición con indicaciones visuales a versiones más grandes.
  • Use directores de audio espacial y de atención para ayudar al usuario a encontrar contenido que está fuera de la FOV.
  • Tanto como sea posible, evite hologramas que recorten verticalmente el FOV.
  • Proporcione al usuario instrucciones en la aplicación para obtener la mejor ubicación de visualización.

Recursos

Documentación

Referencias externas

El contenido reacciona a la posición del usuario

Los hologramas deben reaccionar ante la posición del usuario de aproximadamente las mismas maneras que hacen los objetos "reales". Una consideración de diseño notable es los elementos de la interfaz de usuario que no pueden asumir necesariamente la posición de un usuario es estacionario y adaptarse al movimiento del usuario. El diseño de una aplicación que se adapte correctamente a la posición del usuario creará una experiencia más creíble y hará que sea más fácil de usar.

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Criterios de calidad

Óptima El contenido y la interfaz de usuario se adaptan a las posiciones de usuario, lo que permite al usuario interactuar de forma natural con el contenido dentro del ámbito del movimiento de usuario esperado.
Cumple La interfaz de usuario se adapta a la posición del usuario, pero puede impedir la vista del contenido clave que requiere que el usuario ajuste su posición.
Suspenso
  1. Los elementos de la interfaz de usuario se pierden o bloquean durante el movimiento, lo que hace que el usuario vuelva de forma natural a los controles (o buscar).
  2. Los elementos de la interfaz de usuario limitan la vista del contenido principal.
  3. El movimiento de la interfaz de usuario no está optimizado para ver la distancia y el impulso, especialmente con los elementos de la interfaz de usuario de etiqueta .

Cómo medir

  • Todas las medidas deben realizarse dentro de un ámbito razonable del escenario. Aunque el movimiento del usuario variará, no intente engañar a la aplicación con el movimiento extremo del usuario.
  • En el caso de los elementos de la interfaz de usuario, los controles pertinentes deben estar disponibles independientemente del movimiento del usuario. Por ejemplo, si el usuario está viendo y caminando por un mapa 3D con zoom, el control de zoom debe estar disponible fácilmente para el usuario independientemente de la ubicación.

Recomendaciones

  • El usuario es la cámara y controla el movimiento. Déjalos conducir.
  • Considere la posibilidad de crear carteles para los sistemas de texto y menús que, de lo contrario, estarían bloqueados o ocultos si un usuario se desplazara.
  • Use tag-along para el contenido que necesita seguir al usuario, al mismo tiempo que permite al usuario ver lo que está delante de ellos.

Recursos

Documentación

Claridad de interacción de entrada

La claridad de la interacción de entrada es fundamental para la facilidad de uso de una aplicación e incluye la coherencia de entrada, la capacidad de enfoque, la detectabilidad de los métodos de interacción. El usuario puede usar interacciones comunes en toda la plataforma sin volver a iniciarse. Si la aplicación tiene entradas personalizadas, debe comunicarse y demostrarse claramente.

Impacto en el dispositivo

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Criterios de calidad

Óptima Cumple Suspenso
Los métodos de interacción de entrada son coherentes con Windows Mixed Reality instrucciones proporcionadas. Cualquier entrada personalizada no debe ser redundante con la entrada estándar (en lugar de usar la interacción estándar) y debe comunicarse claramente y demostrarse al usuario. De forma similar a la mejor, pero las entradas personalizadas son redundantes con métodos de entrada estándar. El usuario todavía puede lograr el objetivo y el progreso a través de la experiencia de la aplicación. Difícil de entender el método de entrada o la asignación de botones. La entrada está muy personalizada, no admite la entrada estándar, ninguna instrucción o es probable que cause problemas de fatiga y confort.

Cómo medir

  • La aplicación usa métodos de entrada estándar coherentes.
  • Si la aplicación tiene entradas personalizadas, se comunica claramente a través de:
  • Experiencia de primera ejecución
  • Pantallas de introducción
  • Información sobre herramientas
  • Asesor manual
  • Sección ayuda
  • Voice over

Recomendaciones

  • Use métodos de entrada estándar siempre que sea posible.
  • Proporcione demostraciones, tutoriales y información sobre herramientas para métodos de entrada no estándar.
  • Use un modelo de interacción coherente en toda la aplicación.

Recursos

Documentación

Herramientas y tutoriales

Objetos interactivos

Un botón ha sido una metáfora usada para desencadenar un evento en el mundo abstracto 2D. En el mundo de la realidad mixta tridimensional, ya no es necesario limitarse a este mundo de abstracción. Cualquier cosa puede ser un objeto interactable que desencadena un evento. Un objeto interactivo se puede representar como cualquier cosa desde una taza de café de la mesa a un globo flotante en el aire. Independientemente del formulario, los objetos interactivos deben ser claramente reconocibles por el usuario a través de indicaciones visuales y de audio.

Impacto en el dispositivo

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Criterios de calidad

Óptima Cumple Suspenso
Independientemente de la forma, los objetos interactivos son reconocibles a través de indicaciones visuales y de audio en tres estados: inactivo, dirigido y seleccionado. "Verlo, decirlo" es claro y coherentemente utilizado en toda la experiencia. Los objetos se escalan y distribuyen para permitir el destino libre de errores. El usuario puede reconocer el objeto como interactivo a través de comentarios visuales o de audio, y puede dirigirse y activar el objeto. Dado que no hay indicaciones visuales o de audio, el usuario no puede reconocer un objeto interactivo. Las interacciones son propensas a errores debido a la escala de objetos o la distancia entre objetos.

Cómo medir

  • Los objetos interactivos son reconocibles como "interactables"; incluidos botones, menús y contenido específico de la aplicación. Como regla general, debe haber una indicación visual y de audio al dirigirse a objetos interactivos.

Recomendaciones

  • Use comentarios visuales y de audio para las interacciones.
  • Los comentarios visuales se deben diferenciar para cada estado de entrada (inactivo, dirigido, seleccionado)
  • Los objetos interactivos se deben escalar y colocar para el destino libre de errores.
  • Los objetos interactivos agrupados (como una barra de menús o una lista) deben tener un espaciado adecuado para el destino.
  • Los botones y menús que admiten el comando de voz deben proporcionar etiquetas de texto para la palabra clave command ("See it, say it")

Recursos

Documentación

Herramientas y tutoriales

Examen de salas

Las aplicaciones que requieren datos de asignación espacial dependen del dispositivo para recopilar automáticamente estos datos a lo largo del tiempo y entre sesiones a medida que el usuario explora su entorno con el dispositivo activo. La integridad y calidad de estos datos depende de varios factores, incluida la cantidad de exploración que ha realizado el usuario, cuánto tiempo ha transcurrido desde la exploración y si los objetos como muebles y puertas se han movido desde que el dispositivo examinó el área. Muchas aplicaciones analizarán los datos de asignación espacial al principio de la experiencia para juzgar si el usuario debe realizar pasos adicionales para mejorar la integridad y la calidad del mapa espacial. Si es necesario que el usuario examine el entorno, se deben proporcionar instrucciones claras durante la experiencia de análisis.

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Criterios de calidad

Óptima Cumple Suspenso
La visualización de la malla espacial indica a los usuarios que están en curso. El usuario sabe claramente qué hacer y cuándo se inicia y se detiene el examen. Se proporciona visualización de la malla espacial, pero es posible que el usuario no sepa claramente qué hacer y no se proporciona información de progreso. No hay visualización de malla. No se proporciona información de instrucciones al usuario sobre dónde buscar o cuándo se inicia o se detiene el examen.

Cómo medir

  • Durante un examen de sala requerido, se proporcionan instrucciones visuales y de audio que indican dónde buscar y cuándo iniciar y detener el examen.

Recomendaciones

  • Indique la cantidad del volumen total en las proximidades de los usuarios para formar parte de la experiencia.
  • Comunicarse cuando se inicia y se detiene el examen, como un indicador de progreso.
  • Use una visualización de la malla durante el examen.
  • Proporcione indicaciones visuales y de audio para animar al usuario a buscar y desplazarse por la sala.
  • Informe al usuario de dónde ir para mejorar los datos. En muchos casos, puede ser mejor indicar al usuario lo que necesita hacer (por ejemplo, mirar el techo, mirar detrás de los muebles), con el fin de obtener la calidad de análisis necesaria.

Recursos

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Herramientas y tutoriales

Indicadores direccionales

En una aplicación de realidad mixta, el contenido puede estar fuera del campo de vista u ocluido por objetos del mundo real. Una aplicación bien diseñada facilitará al usuario la búsqueda de contenido no visible. Los indicadores direccionales alertan a un usuario a contenido importante y proporcionan instrucciones al contenido relativo a la posición del usuario. Las instrucciones para el contenido no visible pueden adoptar la forma de emisores de sonido, flechas direccionales o indicaciones visuales directas.

Impacto en el dispositivo

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Criterios de calidad

Óptima Cumple Suspenso
Las indicaciones visuales y de audio guían directamente al usuario a contenido relevante fuera del campo de vista. Flecha o algún indicador que señala al usuario en la dirección general del contenido. El contenido relevante está fuera del campo de vista y se proporciona una guía de ubicación deficiente o ninguna para el usuario.

Cómo medir

  • El contenido relevante fuera del campo de vista del usuario se puede detectar a través de indicaciones visuales o de audio.

Recomendaciones

  • Cuando el contenido relevante está fuera del campo de vista del usuario, use indicadores direccionales y indicaciones de audio para guiar al usuario al contenido. En muchos casos, se prefiere una guía visual directa sobre las flechas direccionales.
  • Los indicadores direccionales no deben estar integrados en el cursor.

Recursos

Carga de datos

Un control de progreso proporciona información al usuario sobre el hecho de que se está llevando a cabo una operación de ejecución larga. Puede significar que el usuario no puede interactuar con la aplicación cuando el indicador de progreso está visible y también puede indicar cuánto tiempo podría ser el tiempo de espera.

Impacto en el dispositivo

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Criterios de calidad

Óptima Cumple Suspenso
Indicador visual animado, en forma de barra de progreso o anillo, que muestra el progreso durante cualquier carga o procesamiento de datos. El indicador visual proporciona instrucciones sobre cuánto tiempo podría ser la espera. Se informa al usuario de que la carga de datos está en curso, pero no hay ninguna indicación de cuánto tiempo podría ser la espera. No hay indicadores de carga de datos ni de proceso para tareas que tardan más de 5 segundos.

Cómo medir

  • Durante la carga de datos, compruebe que no hay ningún estado en blanco durante más de 5 segundos.

Recomendaciones

  • Proporcione un animador de carga de datos que muestre el progreso en cualquier situación en la que el usuario pueda percibir que esta aplicación se ha detenido o bloqueado. Una regla general razonable es cualquier actividad de "carga" que pueda tardar más de 5 segundos.

Recursos