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Principales énumérations

Les énumérations suivantes sont déclarées dans d3d12.h.

Contenu de cette section

Rubrique et description
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION. Spécifie la version de la disposition de signature racine.
D3D_SHADER_MODEL. Spécifie un modèle de nuanceur.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP. Définit des constantes qui spécifient les opérations GPU de rendu/calcul.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE. Définit des constantes qui spécifient un niveau d’optimisation dynamique à appliquer au travail GPU soumis par la suite.
D3D12_BLEND. Spécifie des facteurs de fusion, qui modulent les valeurs du nuanceur de pixels et de la cible de rendu.
D3D12_BLEND_OP. Spécifie les opérations de fusion RVB ou alpha.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS. Identifie comment afficher une ressource de mémoire tampon.
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS. Identifie les options de vue d’accès non ordonné pour une ressource de mémoire tampon.
D3D12_CLEAR_FLAGS. Spécifie ce qu’il faut effacer de l’affichage du gabarit de profondeur.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE. Identifie les composants de chaque pixel d’une cible de rendu qui sont accessibles en écriture pendant la fusion.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS. Permet de déterminer les types de listes de commandes capables de prendre en charge diverses opérations.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE. Spécifie le type d’une liste de commandes.
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS. Spécifie les indicateurs à utiliser lors de la création d’une file d’attente de commandes.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Définit des niveaux de priorité pour une file d’attente de commandes.
D3D12_COMPARISON_FUNC. Spécifie les options de comparaison.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE. Identifie si la rastérisation conservatrice est activée ou désactivée.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER. Identifie le niveau de rastérisation conservatrice.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY. Spécifie les propriétés de la page processeur pour le tas.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER. Spécifie le niveau de partage entre les nœuds d’un adaptateur, tel que le niveau 1 émulé, le niveau 1 ou le niveau 2.
D3D12_CULL_MODE. Spécifie que les triangles faisant face à une direction particulière ne sont pas dessinés.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE. Spécifie le type de données de la mémoire vers laquelle pointe le paramètre pData de ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter et ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK. Identifie la partie d’une mémoire tampon de profondeur-gabarit pour l’écriture de données de profondeur.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS. Spécifie les options d’un tas.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. Spécifie un type de tas de descripteur.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS. Spécifie la volatilité des deux descripteurs et les données qu’ils référencent dans une description De signature racine 1.1, ce qui peut permettre certaines optimisations de pilote.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE. Spécifie une plage de sorte que, par exemple, si une partie d’une table de descripteur a 100 vues de ressources de nuanceur (SMV), cette plage peut être déclarée dans une seule entrée au lieu de 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE. Définit des constantes qui spécifient les opérations GPU de rendu/calcul.
D3D12_DRED_ENABLEMENT. Définit des constantes (utilisées par l’interface ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings) qui spécifient comment les fonctionnalités de données étendues supprimées d’appareil (DRED) individuelles sont activées.
D3D12_DRED_FLAGS. Définit les constantes utilisées dans la structure D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA pour spécifier des indicateurs de contrôle pour le runtime Direct3D.
D3D12_DRED_VERSION. Définit des constantes qui spécifient une version de Device Removed Extended Data (DRED), telle qu’elle est utilisée par la structure D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DSV_DIMENSION. Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_DSV_FLAGS. Spécifie les options d’affichage profondeur-gabarit.
D3D12_FEATURE. Options de fonctionnalités Direct3D 12 prises en charge par le pilote graphique actuel.
D3D12_FENCE_FLAGS. Spécifie les options de clôture.
D3D12_FILL_MODE. Spécifie le mode de remplissage à utiliser lors du rendu des triangles.
D3D12_FILTER. Spécifie les options de filtrage pendant l’échantillonnage de texture.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE. Spécifie le type de réduction de filtre.
D3D12_FILTER_TYPE. Spécifie le type de filtres de l’échantillonneur d’agrandissement ou de réduction.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1. Spécifie les ressources prises en charge pour un format fourni.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2. Spécifie les options de ressources non triées prises en charge pour un format fourni.
D3D12_GRAPHICS_STATES. Définit des indicateurs qui spécifient des états liés à une liste de commandes graphiques. Les valeurs peuvent être au niveau du bit OU ensemble.
D3D12_HEAP_FLAGS. Spécifie des options de tas, telles que si le tas peut contenir des textures et si les ressources sont partagées entre les adaptateurs.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER. Définit des constantes qui spécifient la prise en charge de la sérialisation du tas.
D3D12_HEAP_TYPE. Spécifie le type de tas. Lorsqu’ils sont résidents, les tas résident dans un pool de mémoire physique particulier avec certaines propriétés de cache du processeur.
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE. Lors de l’utilisation de la topologie primitive de bande de triangles, les positions de vertex sont interprétées comme des sommets d’une bande de triangle continue . Il existe une valeur d’index spéciale qui représente le désir d’avoir une discontinuité dans la bande, la valeur d’index de coupe. Cette énumération répertorie les valeurs de coupe prises en charge.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE. Spécifie le type du paramètre indirect.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION. Identifie le type de données contenues dans un emplacement d’entrée.
D3D12_LIFETIME_STATE. Définit des constantes qui spécifient l’état de durée de vie d’un objet suivi à vie.
D3D12_LOGIC_OP. Spécifie les opérations logiques à configurer pour une cible de rendu.
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION. Définit des constantes qui spécifient ce qui doit être fait avec les résultats de l’instrumentation de charge de travail antérieure.
D3D12_MEMORY_POOL. Spécifie le pool de mémoires pour le tas.
D3D12_MESH_SHADER_TIER. Définit des constantes qui spécifient la prise en charge du maillage et du nuanceur d’amplification.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS. Définit des constantes qui spécifient les indicateurs d’un paramètre à une commande meta. Les valeurs peuvent être au niveau du bit OU ensemble.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE. Définit des constantes qui spécifient l’étape d’un paramètre à une commande meta.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE. Définit des constantes qui spécifient le type de données d’un paramètre à une commande meta.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS. Spécifie plusieurs indicateurs d’attente pour plusieurs clôtures.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG. Spécifie les options permettant de déterminer les niveaux de qualité.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS. Indicateurs pour contrôler l’état du pipeline.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE. Spécifie le type d’un sous-objet dans une description de flux d’état de pipeline.
D3D12_PREDICATION_OP. Spécifie l’opération de prédication à appliquer.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE. Spécifie comment le pipeline interprète les primitives d’entrée du nuanceur de géométrie ou de coque.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER. Spécifie le niveau de prise en charge des positions d’exemples programmables offertes par l’adaptateur.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS. Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de session de ressources protégés.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS. Définit des constantes qui spécifient la prise en charge des sessions de ressources protégées.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS. Définit des constantes qui spécifient des status de session protégées.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE. Spécifie le type de tas de requête à créer.
D3D12_QUERY_TYPE. Spécifie le type de requête.
D3D12_RAY_FLAGS. Indicateurs passés à la fonction TraceRay pour remplacer la transparence, l’élimination et le comportement précoce.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS. Spécifie des indicateurs pour la génération d’une structure d’accélération de raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération avec la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS qui fournit une entrée à l’opération de génération de structure d’accélération.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Spécifie le type d’opération de copie effectuée lors de l’appel de CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE. Spécifie le type d’informations de structure d’accélération après la génération qui peuvent être récupérées avec des appels à EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo et BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE. Spécifie le type d’une structure d’accélération de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS. Spécifie des indicateurs pour le raytracing geometry dans une structure D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC .
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE. Spécifie le type de géométrie utilisé pour le raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération pour spécifier le type geometry dans un D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS. Indicateurs pour une structure d’accélération de raytracing instance. Ces indicateurs peuvent être utilisés pour remplacer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS pour des instances individuelles.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS. Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de configuration pour un pipeline de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER. Spécifie le niveau de prise en charge du suivi de rayons sur le périphérique graphique.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE. Spécifie le type d’accès qu’une application est accordée aux ressources spécifiées lors de la transition vers une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE. Spécifie le type d’accès qu’une application est accordée aux ressources spécifiées lors de la transition hors d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS. Spécifie la nature de la passe de rendu ; par exemple, s’il s’agit d’une passe de rendu de suspension ou de reprise.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS. Utilisé avec la fonction EnqueueMakeResident pour choisir la façon dont les opérations de résidence se déroulent lorsque le budget de mémoire est dépassé.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY. Spécifie des compartiments de priorité de résidence étendus utiles pour établir rapidement un schéma de priorité d’application.
D3D12_RESOLVE_MODE. Spécifie une opération de résolution.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS. Indicateurs pour définir des barrières de ressources fractionnées.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE. Spécifie un type de description de la barrière des ressources (transition dans l’utilisation des ressources).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER. Identifie le niveau de liaison de ressources utilisé.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION. Identifie le type de ressource utilisée.
D3D12_RESOURCE_FLAGS. Spécifie les options d’utilisation des ressources.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER. Spécifie le niveau de tas de ressources pris en charge par le matériel et le pilote.
D3D12_RESOURCE_STATES. Spécifie l’état d’une ressource concernant la façon dont la ressource est utilisée.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS. Spécifie la volatilité des données référencées par les descripteurs dans une description De signature racine 1.1, ce qui peut permettre certaines optimisations de pilote.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE. Spécifie le type d’emplacement de signature racine.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS. Spécifie les options de disposition de signature racine.
D3D12_RTV_DIMENSION. Identifie le type de ressource à afficher en tant que cible de rendu.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER. Définit des constantes qui spécifient la prise en charge des commentaires de l’échantillonneur.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS. Définit des constantes qui spécifient les options de contrôle du cache du nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS. Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de cache du nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS. Définit des constantes qui spécifient un type de cache de nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE. Définit des constantes qui spécifient le mode du cache d’un nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS. Décrit le niveau de prise en charge de la mise en cache du nuanceur dans le pilote graphique actuel.
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING. Spécifie la façon dont la mémoire est acheminée par un mode de ressources de nuanceur (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT. Décrit les options de prise en charge de précision minimale pour les nuanceurs dans le pilote graphique actuel.
D3D12_SHADER_VISIBILITY. Spécifie les nuanceurs qui peuvent accéder au contenu d’un emplacement de signature racine donné.
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER. Définit des constantes qui spécifient un niveau de prise en charge du partage inter-API.
D3D12_SRV_DIMENSION. Identifie le type de ressource qui sera visualisé en tant que ressource de nuanceur.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR. Spécifie la couleur de bordure d’un échantillonneur statique.
D3D12_STENCIL_OP. Identifie les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées pendant le test de gabarit en profondeur.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE. Identifie une technique permettant de résoudre les coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d’une texture.
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE. Spécifie le type de copie de texture à effectuer.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT. Spécifie les options de disposition de texture.
D3D12_TILE_COPY_FLAGS. Spécifie comment copier une vignette.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS. Spécifie comment effectuer une opération de mappage de vignettes.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS. Spécifie une plage de mappages de vignettes.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER. Identifie le niveau auquel les ressources en mosaïques sont prises en charge.
D3D12_TRI_STATE. À déterminer.
D3D12_UAV_DIMENSION. Identifie les options d’affichage d’accès non triées.
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS. Spécifie les options d’instanciation d’affichage.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER. Indique le niveau auquel l’instanciation de vue est prise en charge.
D3D12_WAVE_MMA_TIER. Définit des constantes qui spécifient un niveau de prise en charge des opérations WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE. Spécifie le mode utilisé par une opération WriteBufferImmediate .