Direct3D 11 グラフィックス

Direct3D 11 グラフィックス テクノロジの概要。

Direct3D 11 グラフィックスを開発するには、次のヘッダーが必要です。

このテクノロジのプログラミング ガイダンスについては、次を参照してください。

列挙型

 
D3D_CBUFFER_TYPE

定数バッファー データの使用目的を示す値。
D3D_DRIVER_TYPE

ドライバーの種類のオプション。
D3D_FEATURE_LEVEL

Direct3D デバイスを対象とする一連の機能について説明します。
D3D_INCLUDE_TYPE

シェーダーの位置を示す値
D3D_INTERPOLATION_MODE

ラスター化時の値の計算方法に影響する補間モードを指定します。
D3D_MIN_PRECISION

必要な最小補間精度を示す値。
D3D_NAME

システム値セマンティクスを使用するシェーダー パラメーターを識別する値。
D3D_PARAMETER_FLAGS

関数パラメーターのセマンティック フラグを示します。
D3D_PRIMITIVE

パイプラインがジオメトリまたはハル シェーダー入力プリミティブを解釈する方法を示します。
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY

入力アセンブラー ステージにバインドされている頂点データをパイプラインが解釈する方法を示す値。 これらのプリミティブ トポロジ値は、頂点データを画面上にレンダリングする方法を決定します。
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE

レジスタに格納できるデータ型を識別する値。
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE

戻り値の型を示します。
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS

定数データ バッファーの使用目的を示す値。
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS

シェーダー入力オプションを識別する値。
D3D_SHADER_INPUT_TYPE

シェーダーにバインドでき、シェーダーのリソースの説明の一部として反映されるリソースの種類を識別する値。
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS

シェーダー変数のクラスを識別する値。
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS

シェーダー変数に関する情報を識別する値。
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE

シェーダー変数に割り当てることができるさまざまなデータ、テクスチャ、バッファーの種類を識別する値。
D3D_SRV_DIMENSION

シェーダー リソースとして表示されるリソースの種類を識別する値。
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN

テセレータ データのドメイン オプション。
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE

出力プリミティブ型。
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING

パーティション分割オプション。
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG

ID3D11Device1::CreateDeviceContextState メソッドを使用してデバイス コンテキスト状態オブジェクト (ID3DDeviceContextState) を作成するために使用されるフラグについて説明します。
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG

ID3D11DeviceContext::GetData の動作を制御する省略可能なフラグ。
D3D11_BIND_FLAG

リソースをパイプラインにバインドする方法を識別します。 (D3D11_BIND_FLAG)
D3D11_BLEND

ブレンド 係数。ピクセル シェーダーとレンダー ターゲットの値を調整します。
D3D11_BLEND_OP

RGB またはアルファ ブレンド操作。 (D3D11_BLEND_OP)
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG

バッファー リソースの順序付けされていないアクセス ビュー オプションを識別します。 (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG)
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG

バッファー リソースを表示する方法を識別します。 (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG)
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG

マルチサンプルの品質レベルを確認する方法を識別します。
D3D11_CLEAR_FLAG

クリアする深度ステンシルの部分を指定します。
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE

ブレンド中に書き込み可能なレンダー ターゲットの各ピクセルのコンポーネントを特定します。 (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D11_COMPARISON_FUNC

比較オプション。 (D3D11_COMPARISON_FUNC)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

保守的なラスター化がオンかオフかを識別します。 (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

ハードウェアとドライバーが保守的なラスター化をサポートするかどうか、およびどのレベル レベルでサポートするのかを指定します。
D3D11_CONTEXT_TYPE

クエリが発生するコンテキストを指定します。
D3D11_COPY_FLAGS

そのリソース内のリージョンのコピーまたは更新操作中に、リソースの既存のコンテンツを処理する方法を指定します。
D3D11_COUNTER

パフォーマンス カウンターのオプション。
D3D11_COUNTER_TYPE

パフォーマンス カウンターのデータ型。 (D3D11_COUNTER_TYPE)
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG

リソースに対して許可される CPU アクセスの種類を指定します。 (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG

デバイスの作成に使用されるパラメーターについて説明します。
D3D11_CULL_MODE

特定の方向に向いている三角形が描画されないことを示します。 (D3D11_CULL_MODE)
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK

深度データを書き込む深度ステンシル バッファーの部分を特定します。 (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE

デバイス コンテキスト オプション。
D3D11_DSV_DIMENSION

深度ステンシル ビューで使用されるリソースにアクセスする方法を指定します。 (D3D11_DSV_DIMENSION)
D3D11_DSV_FLAG

深度ステンシル ビューのオプション。
D3D11_FEATURE

Direct3D 11 機能オプション。
D3D11_FENCE_FLAG

フェンス オプションを指定します。 (D3D11_FENCE_FLAG)
D3D11_FILL_MODE

三角形をレンダリングするときに使用する塗りつぶしモードを決定します。 (D3D11_FILL_MODE)
D3D11_FILTER

テクスチャ サンプリング中のフィルター オプション。 (D3D11_FILTER)
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE

サンプラー フィルターの削減の種類を指定します。
D3D11_FILTER_TYPE

倍率または縮小サンプラー フィルターの種類。 (D3D11_FILTER_TYPE)
D3D11_FORMAT_SUPPORT

特定の形式と特定のデバイスでサポートされているリソース (ID3D11Device::CheckFormatSupport と ID3D11Device::CheckFeatureSupport を参照)。
D3D11_FORMAT_SUPPORT2

コンピューティング シェーダー リソースの順序指定されていないリソース サポート オプション (「ID3D11Device::CheckFeatureSupport」を参照)。
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION

入力スロットに含まれるデータの種類。 (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D11_LOGIC_OP

レンダー ターゲットに対して構成する論理操作を指定します。 (D3D11_LOGIC_OP)
D3D11_MAP

CPU による読み取りと書き込みのためにアクセスするリソースを識別します。 アプリケーションでは、これらのフラグの 1 つ以上を組み合わせることができます。 (D3D11_MAP)
D3D11_MAP_FLAG

GPU で使用されているリソースでアプリケーションが ID3D11DeviceContext::Map メソッドを呼び出すときの CPU の応答方法を指定します。
D3D11_MESSAGE_CATEGORY

デバッグ メッセージのカテゴリ。 (D3D11_MESSAGE_CATEGORY)
D3D11_MESSAGE_ID

情報キュー フィルターを設定するためのメッセージをデバッグします (D3D11_INFO_QUEUE_FILTERを参照)。これらのメッセージを使用して、ストレージ フィルターと取得フィルターを通過するメッセージ カテゴリを許可または拒否します。
D3D11_MESSAGE_SEVERITY

情報キューのメッセージ重大度レベルをデバッグします。 (D3D11_MESSAGE_SEVERITY)
D3D11_QUERY

クエリの種類。 (D3D11_QUERY)
D3D11_QUERY_MISC_FLAG

その他のクエリ動作を記述するフラグ。 (D3D11_QUERY_MISC_FLAG)
D3D11_RAISE_FLAG

継続不可能な例外にエラーを発生させるオプション。 (D3D11_RAISE_FLAG)
D3D11_RESOURCE_DIMENSION

使用されているリソースの種類を識別します。 (D3D11_RESOURCE_DIMENSION)
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG

リソースのオプションを識別します。
D3D11_RLDO_FLAGS

デバイス オブジェクトの有効期間に関してレポートする情報の量のオプション。
D3D11_RTV_DIMENSION

これらのフラグは、レンダー ターゲットとして表示されるリソースの種類を識別します。
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

現在のグラフィックス ドライバーでのシェーダー キャッシュのサポートレベルについて説明します。 (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

シェーダー ステージでの最小精度レベルを指定する値。
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS

シェーダー デバッグ追跡を実行する方法を指定するオプション。
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE

追跡するリソースの種類を示します。
D3D11_SHADER_TYPE

トレースのシェーダーの種類を識別します。
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE

シェーダーの種類を示します。
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER

現在のグラフィックス ドライバーの共有リソースのサポート レベルを指定する定数を定義します
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

複数サンプル パターンの種類を指定します。
D3D11_STENCIL_OP

深度ステンシル テスト中に実行できるステンシル操作。 (D3D11_STENCIL_OP)
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE

テクスチャの境界外にあるテクスチャ座標を解決する手法を特定します。 (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D11_TEXTURE_LAYOUT

テクスチャ レイアウト オプションを指定します。 (D3D11_TEXTURE_LAYOUT)
D3D11_TEXTURECUBE_FACE

キューブ テクスチャのさまざまな面。 (D3D11_TEXTURECUBE_FACE)
D3D11_TILE_COPY_FLAG

タイルをコピーする方法を識別します。
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG

タイル マッピング操作を実行する方法を識別します。
D3D11_TILE_RANGE_FLAG

ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles で使用するタイル マッピングの範囲を指定します。
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER

タイル リソースがサポートされているレベルを示します。
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE

ジオメトリ シェーダー入力プリミティブの種類を識別します。
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE

トレース レジスタの種類を識別します。
D3D11_UAV_DIMENSION

順序付けされていないビュー オプション。
D3D11_USAGE

レンダリング中に予想されるリソースの使用を識別します。 使用率は、リソースに CPU とグラフィックス処理装置 (GPU) のどちらからアクセスできるかを直接反映します。
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT

コンポーネントごとのヒストグラム情報の配列のインデックスを指定します。 (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT)
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS

ビデオ デコード ヒストグラムで使用されるコンポーネントのサブセットを示すフラグ。 (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS)
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG

FFT 作成フラグ。
D3DX11_FFT_DATA_TYPE

FFT データ型。
D3DX11_FFT_DIM_MASK

FFT データの次元の数。
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE

スキャン データを入力します。
D3DX11_SCAN_DIRECTION

スキャンを実行する方向。
D3DX11_SCAN_OPCODE

オペコードをスキャンします。

機能

 
~CD3D11_BLEND_DESC

CD3D11_BLEND_DESC構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_BOX

CD3D11_BOX構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_BUFFER_DESC

CD3D11_BUFFER_DESC構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_COUNTER_DESC

CD3D11_COUNTER_DESC構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_QUERY_DESC

CD3D11_QUERY_DESC構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_RASTERIZER_DESC

CD3D11_RASTERIZER_DESC構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_RECT

CD3D11_RECT構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_SAMPLER_DESC

CD3D11_SAMPLER_DESC構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC

CD3D11_TEXTURE1D_DESC構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC

CD3D11_TEXTURE2D_DESC構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC

CD3D11_TEXTURE3D_DESC構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体のインスタンスを破棄します。
~CD3D11_VIEWPORT

CD3D11_VIEWPORT構造体のインスタンスを破棄します。
AddApplicationMessage

メッセージ キューにユーザー定義メッセージを追加し、そのメッセージをデバッグ出力に送信します。 (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddClipPlaneFromCBuffer

10Level9 シェーダーの cbuffer エントリから取得されたプレーン係数を含むクリップ プレーンを追加します。
AddMessage

メッセージ キューにデバッグ メッセージを追加し、そのメッセージをデバッグ出力に送信します。
AddRetrievalFilterEntries

取得フィルター スタックの先頭にストレージ フィルターを追加します。 (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

ストレージ フィルター スタックの先頭にストレージ フィルターを追加します。 (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AttachBuffersAndPrecompute

バッファーを FFT コンテキストにアタッチし、必要な事前計算を実行します。
開始

一連のコマンドの先頭をマークします。
BeginEvent

イベント コードのセクションの先頭をマークします。
BeginEventInt

アプリケーションがさまざまなグラフィックス コマンドの先頭に注釈を付けることができます。
BindConstantBuffer

ソース スロットから宛先スロットに定数バッファーを再バインドします。
BindConstantBufferByName

定数バッファーを名前で宛先スロットに再バインドします。
BindResource

テクスチャまたはバッファーをソース スロットから宛先スロットに再バインドします。
BindResourceAsUnorderedAccessView

リソースを、ソース スロットから宛先スロットに順序付けられていないアクセス ビュー (UAV) として再バインドします。
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName

リソースを、順序なしアクセス ビュー (UAV) として宛先スロットに名前で再バインドします。
BindResourceByName

テクスチャまたはバッファーを名前で宛先スロットに再バインドします。
BindSampler

ソース スロットから宛先スロットにサンプラーを再バインドします。
BindSamplerByName

サンプラーを名前で宛先スロットに再バインドします。
BindUnorderedAccessView

順序指定されていないアクセス ビュー (UAV) をソース スロットから宛先スロットに再バインドします。
BindUnorderedAccessViewByName

順序指定されていないアクセス ビュー (UAV) を名前で宛先スロットに再バインドします。
CallFunction

function-linking-graph で使用する呼び出し関数リンク ノードを作成します。
CD3D11_BLEND_DESC

初期化されていないCD3D11_BLEND_DESC構造体の新しいインスタンス インスタンス化します。
CD3D11_BLEND_DESC

既定のブレンド状態値で初期化されるCD3D11_BLEND_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_BLEND_DESC

CD3D11_BLEND_DESC 構造体で初期化される CD3D11_BLEND_DESC 構造体の新しい インスタンスをインスタンス 化します。
CD3D11_BOX

初期化されていない CD3D11_BOX 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_BOX

CD3D11_BOX構造体で初期化されるCD3D11_BOX構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_BOX

ボックスのディメンションで初期化されるCD3D11_BOX構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_BUFFER_DESC

初期化されていない CD3D11_BUFFER_DESC 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_BUFFER_DESC

D3D11_BUFFER_DESC構造体で初期化されるCD3D11_BUFFER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_BUFFER_DESC

D3D11_BUFFER_DESC値を使用して初期化されるCD3D11_BUFFER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_COUNTER_DESC

初期化されていない CD3D11_COUNTER_DESC 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_COUNTER_DESC

D3D11_COUNTER_DESC 構造体で初期化されるCD3D11_COUNTER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_COUNTER_DESC

カウンターの情報を使用して初期化されるCD3D11_COUNTER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

初期化されていない CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

既定の深度ステンシル状態値で初期化されるCD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC構造体で初期化されるCD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC構造体の新しい インスタンスをインスタンス 化します。
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

初期化されていない CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC構造体で初期化されるCD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC値を使用して初期化されるCD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

D3D11_TEX1D_DSV値またはD3D11_TEX1D_ARRAY_DSV値で初期化されるCD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

2D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_QUERY_DESC

初期化されていない CD3D11_QUERY_DESC 構造体の新しいインスタンス インスタンス化します。
CD3D11_QUERY_DESC

D3D11_QUERY_DESC構造体で初期化されるCD3D11_QUERY_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_QUERY_DESC

クエリの情報を使用して初期化されるCD3D11_QUERY_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_RASTERIZER_DESC

初期化されていない CD3D11_RASTERIZER_DESC 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_RASTERIZER_DESC

既定のラスタライザー状態値で初期化されるCD3D11_RASTERIZER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_RASTERIZER_DESC

D3D11_RASTERIZER_DESC 構造体で初期化されるCD3D11_RASTERIZER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_RASTERIZER_DESC

D3D11_RASTERIZER_DESC値を使用して初期化されるCD3D11_RASTERIZER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_RECT

初期化されていない CD3D11_RECT 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_RECT

D3D11_RECT構造体で初期化されるCD3D11_RECT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_RECT

四角形の次元で初期化されるCD3D11_RECT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

初期化されていない CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体で初期化されるCD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC値を使用して初期化されるCD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

D3D11_RTV_DIMENSION値を使用して初期化されるCD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

D3D11_TEX1D_RTVまたはD3D11_TEX1D_ARRAY_RTV値で初期化されるCD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

2D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

3D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_SAMPLER_DESC

初期化されていない CD3D11_SAMPLER_DESC 構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_SAMPLER_DESC

既定のサンプラー状態値で初期化されるCD3D11_SAMPLER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_SAMPLER_DESC

D3D11_SAMPLER_DESC構造体で初期化されるCD3D11_SAMPLER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 (オーバーロード 1/2)
CD3D11_SAMPLER_DESC

D3D11_SAMPLER_DESC構造体で初期化されるCD3D11_SAMPLER_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。 (オーバーロード 2/2)
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

初期化されていないCD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体で初期化されるCD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC値で初期化されるCD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

D3D11_BUFFEREX_SRV値で初期化されるCD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

D3D11_TEX1D_SRV値またはD3D11_TEX1D_ARRAY_SRV値で初期化されるCD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

2D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

3D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

初期化されていないCD3D11_TEXTURE1D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

D3D11_TEXTURE1D_DESC構造体で初期化されるCD3D11_TEXTURE1D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

D3D11_TEXTURE1D_DESC値で初期化されるCD3D11_TEXTURE1D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

初期化されていないCD3D11_TEXTURE2D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

D3D11_TEXTURE2D_DESC構造体で初期化されるCD3D11_TEXTURE2D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

D3D11_TEXTURE2D_DESC値で初期化されるCD3D11_TEXTURE2D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

初期化されていないCD3D11_TEXTURE3D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

D3D11_TEXTURE3D_DESC構造体で初期化されるCD3D11_TEXTURE3D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

D3D11_TEXTURE3D_DESC値で初期化されるCD3D11_TEXTURE3D_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

初期化されていないCD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体で初期化されるCD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC値で初期化されるCD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

D3D11_BUFFER_UAV値で初期化されるCD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

D3D11_TEX1D_UAVまたはD3D11_TEX1D_ARRAY_UAV値で初期化されるCD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

2D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

3D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_VIEWPORT

初期化されていないCD3D11_VIEWPORT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_VIEWPORT

D3D11_VIEWPORT構造体で初期化されるCD3D11_VIEWPORT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_VIEWPORT

D3D11_VIEWPORT値で初期化されるCD3D11_VIEWPORT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_VIEWPORT

D3D11_BUFFER_RTV値で初期化されるCD3D11_VIEWPORT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_VIEWPORT

D3D11_TEX1D_RTVまたはD3D11_TEX1D_ARRAY_RTV値で初期化されるCD3D11_VIEWPORT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_VIEWPORT

2D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_VIEWPORT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CD3D11_VIEWPORT

3D テクスチャ値で初期化されるCD3D11_VIEWPORT構造体の新しいインスタンスをインスタンス化します。
CheckCounter

型、名前、測定単位、および既存のカウンターの説明を取得します。 (ID3D11Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo

カウンターの情報を取得します。 (ID3D11Device.CheckCounterInfo)
CheckFeatureSupport

現在のグラフィックス ドライバーでサポートされている機能に関する情報を取得します。 (ID3D11Device.CheckFeatureSupport)
CheckFeatureSupport

現在のビデオ ドライバーでサポートされている機能に関する情報を取得します。 (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport)
CheckFormatSupport

インストールされているビデオ デバイス上の特定の形式のサポートを取得します。 (ID3D11Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

マルチサンプリング中に使用可能な品質レベルの数を取得します。 (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels)
CheckMultisampleQualityLevels1

マルチサンプリング中に使用可能な品質レベルの数を取得します。 (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1)
ClearDepthStencilView

深度ステンシル リソースをクリアします。 (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

レンダー ターゲット内のすべての要素を 1 つの値に設定します。 (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

取得フィルター スタックの上部から取得フィルターを削除します。 (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

すべての既定の設定を復元します。
ClearStorageFilter

ストレージ フィルター スタックの上部からストレージ フィルターを削除します。 (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

メッセージ キューからすべてのメッセージをクリアします。 (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

float 値を使用して順序なしのアクセス リソースをクリアします。
ClearUnorderedAccessViewUint

ビット精度の値を使用して、順序指定されていないアクセス リソースをクリアします。
クリアビュー

リソース ビュー内のすべての要素を 1 つの値に設定します。
閉じる

シェーダーを閉じるためのユーザー実装メソッド
CopyResource

GPU を使用して、ソース リソースの内容全体をコピー先リソースにコピーします。 (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
CopyStructureCount

可変長データを保持しているバッファーからデータをコピーします。
CopySubresourceRegion

ソース リソースから移行先リソースにリージョンをコピーします。 (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
CopySubresourceRegion1

ソース リソースから移行先リソースにリージョンをコピーします。
CopyTileMappings

マッピングをコピー元のタイル リソースからコピー先のタイル リソースにコピーします。
CopyTiles

バッファーからタイル リソースにタイルをコピーするか、タイル リソースにタイルをコピーします。 (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles)
CreateBlendState

出力マージャー ステージのブレンド状態をカプセル化する blend-state オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

出力マージャー ステージのブレンド状態をカプセル化し、ロジック操作の構成を可能にする blend-state オブジェクトを作成します。
CreateBuffer

バッファー (頂点バッファー、インデックス バッファー、またはシェーダー定数バッファー) を作成します。
CreateClassInstance

HLSL クラス インスタンスを表すクラス インスタンス オブジェクトを初期化します。
CreateClassLinkage

動的シェーダー リンケージを有効にするクラス リンケージ ライブラリを作成します。
CreateComputeShader

コンピューティング シェーダーを作成します。
CreateCounter

GPU パフォーマンスを測定するためのカウンター オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device.CreateCounter)
CreateDeferredContext

コマンド リストを記録できる遅延コンテキストを作成します。 (ID3D11Device.CreateDeferredContext)
CreateDeferredContext1

コマンド リストを記録できる遅延コンテキストを作成します。 (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1)
CreateDeferredContext2

コマンド リストを記録できる遅延コンテキストを作成します。 (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2)
CreateDeferredContext3

コマンド リストを記録できる遅延コンテキストを作成します。 (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3)
CreateDepthStencilState

出力マージャー ステージの深度ステンシル テスト情報をカプセル化する深度ステンシル状態オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView

リソース データにアクセスするための深度ステンシル ビューを作成します。 (ID3D11Device.CreateDepthStencilView)
CreateDeviceContextState

すべての Microsoft Direct3D 状態といくつかの Direct3D 動作を保持するコンテキスト状態オブジェクトを作成します。
CreateDomainShader

ドメイン シェーダーを作成します。
CreateFence

フェンス オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device5.CreateFence)
CreateGeometryShader

ジオメトリ シェーダーを作成します。 (ID3D11Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

ストリーミング出力バッファーに書き込むことができるジオメトリ シェーダーを作成します。 (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateHullShader

ハル シェーダーを作成します。
CreateInputLayout

input-layout オブジェクトを作成して、input-assembler ステージの入力バッファー データを記述します。 (ID3D11Device.CreateInputLayout)
CreateInstance

リソースの再バインドに使用されるシェーダー モジュールのインスタンスを初期化します。
CreateModuleInstance

function-linking-graph オブジェクトからシェーダー モジュールを初期化します。
CreatePixelShader

ピクセル シェーダーを作成します。 (ID3D11Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

述語を作成します。 (ID3D11Device.CreatePredicate)
CreateQuery

このインターフェイスは、GPU から情報を照会するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D11Device.CreateQuery)
CreateQuery1

グラフィックス処理装置 (GPU) から情報を照会するためのクエリ オブジェクトを作成します。
CreateRasterizerState

ラスタライザー ステージに動作を指示するラスタライザー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device.CreateRasterizerState)
CreateRasterizerState1

ラスタライザー ステージに動作方法を通知し、UAV のレンダリングまたはラスタライズ中にサンプル数を強制するラスタライザー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1)
CreateRasterizerState2

ラスタライザー ステージに動作方法を通知し、UAV のレンダリングまたはラスタライズ中にサンプル数を強制するラスタライザー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2)
CreateRenderTargetView

リソース データにアクセスするためのレンダー ターゲット ビューを作成します。 (ID3D11Device.CreateRenderTargetView)
CreateRenderTargetView1

リソース データにアクセスするためのレンダー ターゲット ビューを作成します。 (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1)
CreateSamplerState

テクスチャのサンプリング情報をカプセル化するサンプラー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView

リソース内のデータにアクセスするためのシェーダー リソース ビューを作成します。 (ID3D11Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

リソース内のデータにアクセスするためのシェーダー リソース ビューを作成します。 (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1)
CreateShaderTrace

シェーダー トレース情報オブジェクトのシェーダー トレース インターフェイスを作成します。
CreateSharedHandle

フェンス オブジェクトへの共有ハンドルを作成します。
CreateTexture1D

1D テクスチャの配列を作成します。
CreateTexture2D

2D テクスチャの配列を作成します。
CreateTexture2D1

2D テクスチャを作成します。
CreateTexture3D

1 つの 3D テクスチャを作成します。
CreateTexture3D1

3D テクスチャを作成します。
CreateUnorderedAccessView

順序付けられていないアクセス リソースにアクセスするためのビューを作成します。 (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView)
CreateUnorderedAccessView1

順序付けられていないアクセス リソースにアクセスするためのビューを作成します。 (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1)
CreateVertexShader

コンパイルされたシェーダーから頂点シェーダー オブジェクトを作成します。 (ID3D11Device.CreateVertexShader)
CSGetConstantBuffers

コンピューティング シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。
CSGetConstantBuffers1

コンピューティング シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。
CSGetSamplers

コンピューティング シェーダー ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。
CSGetShader

デバイスで現在設定されているコンピューティング シェーダーを取得します。
CSGetShaderResources

コンピューティング シェーダー リソースを取得します。
CSGetUnorderedAccessViews

順序付けられていないリソースのビューの配列を取得します。
CSSetConstantBuffers

コンピューティング シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。
CSSetConstantBuffers1

コンピューティング シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。
CSSetSamplers

サンプラーの状態の配列をコンピューティング シェーダー ステージに設定します。
CSSetShader

コンピューティング シェーダーをデバイスに設定します。
CSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列をコンピューティング シェーダー ステージにバインドします。
CSSetUnorderedAccessViews

順序付けられていないリソースのビューの配列を設定します。
D3D11CalcSubresource

テクスチャのサブリソース インデックスを計算します。
D3D11CreateDevice

ディスプレイ アダプターを表すデバイスを作成します。 (D3D11CreateDevice)
D3D11CreateDeviceAndSwapChain

表示アダプターと、レンダリングに使用されるスワップ チェーンを表すデバイスを作成します。
D3DDisassemble11Trace

シェーダー トレースステップで指定されたコンパイル済みの Microsoft High Level Shader Language (HLSL) コードのセクションを逆アセンブルします。
D3DX11CreateFFT

ID3DX11FFT COM インターフェイス オブジェクトを作成します。 (D3DX11CreateFFT)
D3DX11CreateFFT1DComplex

ID3DX11FFT COM インターフェイス オブジェクトを作成します。 (D3DX11CreateFFT1DComplex)
D3DX11CreateFFT1DReal

ID3DX11FFT COM インターフェイス オブジェクトを作成します。 (D3DX11CreateFFT1DReal)
D3DX11CreateFFT2DComplex

ID3DX11FFT COM インターフェイス オブジェクトを作成します。 (D3DX11CreateFFT2DComplex)
D3DX11CreateFFT2DReal

ID3DX11FFT COM インターフェイス オブジェクトを作成します。 (D3DX11CreateFFT2DReal)
D3DX11CreateFFT3DComplex

ID3DX11FFT COM インターフェイス オブジェクトを作成します。 (D3DX11CreateFFT3DComplex)
D3DX11CreateFFT3DReal

ID3DX11FFT COM インターフェイス オブジェクトを作成します。 (D3DX11CreateFFT3DReal)
D3DX11CreateScan

スキャン コンテキストを作成します。
D3DX11CreateSegmentedScan

セグメント化されたスキャン コンテキストを作成します。
DecoderBeginFrame1

ビデオ フレームをデコードするデコード操作を開始します。 (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1)
DiscardResource

デバイス コンテキストからリソースを破棄します。
DiscardView

デバイス コンテキストからリソース ビューを破棄します。
DiscardView1

デバイス コンテキストからリソース ビュー内の指定された要素を破棄します。
Dispatch

スレッド グループからコマンド リストを実行します。
DispatchIndirect

1 つ以上のスレッド グループに対してコマンド リストを実行します。
描画

インデックスのないインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.Draw)
DrawAuto

不明なサイズのジオメトリを描画します。
DrawIndexed

インデックス付きのインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced

インデックス付きインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
DrawIndexedInstancedIndirect

インデックス付きのインスタンス化された GPU によって生成されたプリミティブを描画します。
DrawInstanced

インデックスのないインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
DrawInstancedIndirect

インスタンス化された GPU によって生成されたプリミティブを描画します。
DSGetConstantBuffers

ドメイン シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。
DSGetConstantBuffers1

ドメイン シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。
DSGetSamplers

ドメイン シェーダー ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。
DSGetShader

デバイスで現在設定されているドメイン シェーダーを取得します。
DSGetShaderResources

ドメイン シェーダー リソースを取得します。
DSSetConstantBuffers

ドメイン シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。
DSSetConstantBuffers1

ドメイン シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。
DSSetSamplers

サンプラー状態の配列をドメイン シェーダー ステージに設定します。
DSSetShader

ドメイン シェーダーをデバイスに設定します。
DSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列をドメイン シェーダー ステージにバインドします。
End

一連のコマンドの末尾をマークします。
EndEvent

イベント コードのセクションの末尾をマークします。
EndEvent

アプリケーションで、さまざまなグラフィックス コマンドの末尾に注釈を付けることができます。
Enter

デバイスのクリティカル セクションを入力します。 (ID3D11Multithread.Enter)
ExecuteCommandList

コマンド リストからデバイスにコマンドをキューに入れます。
FinishCommandList

コマンド リストを作成し、それにグラフィックス コマンドを記録します。
フラッシュ

コマンド バッファー内のキューに登録されたコマンドをグラフィックス処理装置 (GPU) に送信します。
Flush1

指定したコンテキストの種類とイベント クエリを作成するためのオプションのイベント ハンドルを使用して、コマンド バッファー内のキューに登録されたコマンドをグラフィックス処理装置 (GPU) に送信します。
ForwardTransform

前方 FFT を実行します。
GenerateHlsl

関数リンク グラフを表す Microsoft High Level Shader Language (HLSL) シェーダー コードを生成します。
GenerateMips

指定されたシェーダー リソースのミップマップを生成します。 (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
GetBaseClass

変数基底クラス型を含む ID3D11ShaderReflectionType インターフェイス インターフェイスを取得します。
GetBitwiseInstructionCount

ビットごとの命令の数を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

そのカテゴリを持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ カテゴリを取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

その識別子を持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ識別子を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

重大度レベルのメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージの重大度レベルを取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

このメソッドは、現在の ID3D11ShaderReflectionVariable のバッファーを返します。
GetBufferPointer

データへのポインターを取得します。
GetBufferSize

サイズを取得します。
GetClassInstance

指定した HLSL クラスを表すクラス インスタンス オブジェクトを取得します。
GetClassLinkage

現在の HLSL クラスに関連付けられている ID3D11ClassLinkage オブジェクトを取得します。
GetCompletedValue

フェンスの現在の値を取得します。 (ID3D11Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) メソッドは、関数のインデックスによって定数バッファーを取得します。
GetConstantBufferByIndex

ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) メソッドは、インデックスによって定数バッファーを取得します。
GetConstantBufferByName

関数の名前で定数バッファーを取得します。 (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

名前で定数バッファーを取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetContextFlags

コマンド リストを作成した遅延コンテキストに関連付けられている初期化フラグを取得します。
GetContextFlags

現在の遅延コンテキストに関連付けられている初期化フラグを取得します。
GetConversionInstructionCount

変換命令の数を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCreationFlags

D3D11CreateDevice を使用してデバイスを作成するために呼び出し中に使用されるフラグを取得します。
GetData

グラフィックス処理装置 (GPU) から非同期的にデータを取得します。
GetDataSize

ID3D11DeviceContext::GetData を呼び出すときに出力されるデータのサイズ (バイト単位) を取得します。
GetDesc

ブレンド状態オブジェクトの作成に使用したブレンド状態の説明を取得します。 (ID3D11BlendState.GetDesc)
GetDesc

バッファー リソースのプロパティを取得します。 (ID3D11Buffer.GetDesc)
GetDesc

現在の HLSL クラスの説明を取得します。
GetDesc

カウンターの説明を取得します。 (ID3D11Counter.GetDesc)
GetDesc

深度ステンシル状態オブジェクトの作成に使用した深度ステンシル状態の説明を取得します。
GetDesc

深度ステンシル ビューを取得します。 (ID3D11DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc

クエリの説明を取得します。 (ID3D11Query.GetDesc)
GetDesc

ラスタライザー状態オブジェクトの作成に使用したラスタライザーの状態の説明を取得します。 (ID3D11RasterizerState.GetDesc)
GetDesc

レンダー ターゲット ビューのプロパティを取得します。 (ID3D11RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc

サンプラー状態オブジェクトの作成に使用したサンプラー状態の説明を取得します。
GetDesc

シェーダー リソース ビューの説明を取得します。 (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc

テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D11Texture1D.GetDesc)
GetDesc

テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D11Texture2D.GetDesc)
GetDesc

テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D11Texture3D.GetDesc)
GetDesc

リソースの説明を取得します。
GetDesc

関数のパラメーターのパラメーター記述子構造体を入力します。 (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

関数の関数記述子構造体を入力します。 (ID3D11FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

ライブラリリフレクションのライブラリ記述子構造を塗りつぶします。 (ID3D11LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

シェーダーの説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc

定数バッファーの説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc

シェーダーリフレクション変数型の説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc

シェーダー変数の説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc1

ブレンド状態オブジェクトの作成に使用したブレンド状態の説明を取得します。 (ID3D11BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

ラスタライザー状態オブジェクトの作成に使用したラスタライザーの状態の説明を取得します。 (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1)
GetDesc1

クエリの説明を取得します。
GetDesc1

レンダー ターゲット ビューのプロパティを取得します。
GetDesc1

シェーダー リソース ビューの説明を取得します。
GetDesc1

テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D11Texture2D1.GetDesc1)
GetDesc1

テクスチャ リソースのプロパティを取得します。 (ID3D11Texture3D1.GetDesc1)
GetDesc1

リソースの説明を取得します。
GetDesc2

ラスタライザー状態オブジェクトの作成に使用したラスタライザーの状態の説明を取得します。 (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2)
GetDevice

このインターフェイスを作成したデバイスへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceChild.GetDevice)
GetDeviceRemovedReason

デバイスが削除された理由を取得します。 (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason)
GetEvictionPriority

リソースの削除優先度を取得します。 (ID3D11Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

例外モード フラグを取得します。 (ID3D11Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

ハードウェア デバイスの機能レベルを取得します。 (ID3D11Device.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

どのデバッグ機能がオンまたはオフであるかを示すフラグのビットフィールドを取得します。 (ID3D11Debug.GetFeatureMask)
GetForwardScale

前方変換のスケールを取得します。
GetFunctionByIndex

ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) メソッドは関数リフレクターを取得します。
GetFunctionParameter

関数パラメーター リフレクターを取得します。 (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGSInputPrimitive

geometry-shader 入力プリミティブの説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHardwareProtectionState

ハードウェア保護が有効になっているかどうかを取得します。
GetImmediateContext

コマンド リストを再生できる即時コンテキストを取得します。 (ID3D11Device.GetImmediateContext)
GetImmediateContext1

コマンド リストを再生できる即時コンテキストを取得します。 (ID3D11Device1.GetImmediateContext1)
GetImmediateContext2

コマンド リストを再生できる即時コンテキストを取得します。 (ID3D11Device2.GetImmediateContext2)
GetImmediateContext3

コマンド リストを再生できる即時コンテキストを取得します。 (ID3D11Device3.GetImmediateContext3)
GetInitialRegisterContents

指定した入力レジスタの初期内容を取得します。
GetInputParameterDesc

シェーダーの入力パラメーターの説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInstanceName

現在の HLSL クラスのインスタンス名を取得します。
GetInterfaceByIndex

インデックスでインターフェイスを取得します。
GetInterfaceSlot

インターフェイス ポインターを表す変数の対応するインターフェイス スロットを取得します。 (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetInverseScale

逆変換のスケールを取得します。
Getlasterror

関数リンク グラフの最後の関数呼び出しからエラーを取得します。
GetMemberTypeByIndex

ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) メソッドは、インデックスによってシェーダーリフレクション変数型を取得します。
GetMemberTypeByName

名前でシェーダーリフレクション変数の型を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeName

シェーダーリフレクション変数型を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage

メッセージ キューからメッセージを取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

メッセージ キューに追加できるメッセージの最大数を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

最小機能レベルを取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Movc 命令の数を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Mov 命令の数を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

マルチスレッド保護が有効になっているかどうかを確認します。
GetMuteDebugOutput

デバッグ出力をオンまたはオフにするブール値を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumInterfaces

インターフェイスの数を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

シェーダー内のインターフェイス スロットの数を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

ストレージ フィルターを通過することが許可されたメッセージの数を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

ストレージ フィルター経由で拒否されたメッセージの数を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

メッセージ数の制限により破棄されたメッセージの数を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

メッセージ キューに現在格納されているメッセージの数を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

取得フィルターを通過できるメッセージの数を取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

シェーダーの出力パラメーターの説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetPatchConstantParameterDesc

シェーダーのパッチ定数パラメーターの説明を取得します。
GetPredication

レンダリング述語の状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

IDXGISwapChain::P resent が呼び出された後にスリープ状態になるミリ秒数を取得します。
GetPrivateData

デバイスからアプリケーション定義データを取得します。
GetPrivateData

デバイスの子からアプリケーション定義データを取得します。 (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData)
GetReadRegister

トレース内のステップによって読み取られたレジスタに関する情報を取得します。
GetRequiresFlags

シェーダーの要件を示すフラグのグループを取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResource

このビューからアクセスされるリソースを取得します。 (ID3D11View.GetResource)
GetResourceBindingDesc

リソースが関数にバインドされる方法の説明を取得します。 (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

リソースをシェーダーにバインドする方法の説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

リソースが関数にバインドされる方法の説明を取得します。 (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

リソースをシェーダーにバインドする方法の説明を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceMinLOD

最小詳細レベル (LOD) を取得します。
GetResourceTiling

タイル化されたリソースをタイルに分割する方法に関する情報を取得します。 (ID3D11Device2.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

取得フィルター スタックの上部にある取得フィルターを取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

取得フィルター スタックのサイズをバイト単位で取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetStatus

呼び出し元のアプリケーションが Microsoft Direct3D プロファイル ツールで実行されているかどうかを判断します。
GetStep

トレース内の指定したステップに関する情報を取得します。
GetStorageFilter

ストレージ フィルター スタックの上部にあるストレージ フィルターを取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

ストレージ フィルター スタックのサイズをバイト単位で取得します。 (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

クラスの基底クラスを取得します。 (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChain

IDXGISwapChain::P resent を自動的に呼び出す際にランタイムが使用するスワップ チェーンを取得します。
GetThreadGroupSize

シェーダーのスレッド グループ グリッドの X、Y、Z ディメンションのサイズをスレッド単位で取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTraceStats

トレースに関する統計を返します。
GetType

デバイス コンテキストの種類を取得します。
GetType

リソースの種類を取得します。 (ID3D11Resource.GetType)
GetType

シェーダー変数型を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType)
GetTypeName

現在の HLSL クラスの型を取得します。
GetUseRef

ID3D11SwitchToRef::GetUseRef メソッド
GetVariableByIndex

ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) メソッドは、インデックスによってシェーダー リフレクション変数を取得します。
GetVariableByName

名前で変数を取得します。 (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

名前で変数を取得します。 (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

名前でシェーダー リフレクション変数を取得します。 (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetWrittenRegister

トレース内のステップによって書き込まれたレジスタに関する情報を取得します。
GSGetConstantBuffers

ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
GSGetConstantBuffers1

ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。
GSGetSamplers

geometry シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。
GSGetShader

デバイスで現在設定されているジオメトリ シェーダーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
GSGetShaderResources

ジオメトリ シェーダー リソースを取得します。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。
GSSetConstantBuffers1

ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。
GSSetSamplers

サンプラー状態の配列をジオメトリ シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
GSSetShader

ジオメトリ シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
GSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列をジオメトリ シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
HSGetConstantBuffers

ハル シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。
HSGetConstantBuffers1

ハル シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。
HSGetSamplers

ハル シェーダー ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。
HSGetShader

デバイスで現在設定されているハル シェーダーを取得します。
HSGetShaderResources

ハル シェーダー リソースを取得します。
HSSetConstantBuffers

ハル シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。
HSSetConstantBuffers1

パイプラインのハル シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。
HSSetSamplers

サンプラー状態の配列をハル シェーダー ステージに設定します。
HSSetShader

ハル シェーダーをデバイスに設定します。
HSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列をハル シェーダー ステージにバインドします。
IAGetIndexBuffer

input-assembler ステージにバインドされているインデックス バッファーへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

入力アセンブラー ステージにバインドされている input-layout オブジェクトへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
IAGetPrimitiveTopology

プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序を取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

入力アセンブラー ステージにバインドされている頂点バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

インデックス バッファーを input-assembler ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

input-layout オブジェクトを input-assembler ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
IASetPrimitiveTopology

プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序をバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

頂点バッファーの配列を入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ImplementsInterface

クラス型がインターフェイスを実装するかどうかを示します。 (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InverseTransform

逆のFFTを実行します。
IsAnnotationEnabled

キャプチャ要求またはプロファイル要求がいつ有効になっているかをアプリが判断できるようにします。
IsEqual

2 つの ID3D11ShaderReflectionType インターフェイス ポインターの基になる型が同じかどうかを示します。
IsOfType

変数が指定した型であるかどうかを示します。 (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

シェーダーがサンプル頻度シェーダーであるかどうかを示します。 (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader)
終了

デバイスの重要なセクションのままにします。 (ID3D11Multithread.Leave)
リンク

シェーダーをリンクし、Direct3D ランタイムで使用できるシェーダー BLOB を生成します。
Map

サブリソースに含まれるデータへのポインターを取得し、そのサブリソースへの GPU アクセスを拒否します。
マルチスキャン

シーケンスのマルチスキャンを実行します。
OMGetBlendState

出力合併ステージのブレンド状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

出力合併ステージの深度ステンシルの状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

出力合併ステージにバインドされているリソースへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

出力合併ステージにバインドされているリソースへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
OMSetBlendState

出力合併ステージのブレンド状態を設定します。 (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

出力合併ステージの深度ステンシルの状態を設定します。 (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

1 つ以上のレンダー ターゲットをアトミックにバインドし、深度ステンシル バッファーを出力合併ステージにバインドします。
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

出力合併ステージにリソースをバインドします。
[ファイル]

シェーダーの内容を開いて読み取るためのユーザー実装メソッド
OpenSharedFence

HANDLE と REFIID を使用して、共有フェンスのハンドルを開きます。
OpenSharedResource

別のデバイスで作成された共有リソースへのアクセス権をデバイスに付与します。
OpenSharedResource1

ハンドルによって参照され、別のデバイス上に作成された共有リソースへのアクセス権をデバイスに付与します。
OpenSharedResourceByName

名前で参照され、別のデバイスで作成された共有リソースへのデバイス アクセス権をデバイスに付与します。
PassValue

ソース リンク ノードから宛先リンク ノードに値を渡します。
PassValueWithSwizzle

ソース リンク ノードから宛先リンク ノードに swizzle を含む値を渡します。
PopRetrievalFilter

取得フィルター スタックの上部から取得フィルターをポップします。 (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

ストレージ フィルター スタックの上部からストレージ フィルターをポップします。 (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter)
PSGetConstantBuffers

ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
PSGetConstantBuffers1

ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。
PSGetSamplers

ピクセル シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
PSGetShader

デバイスで現在設定されているピクセル シェーダーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
PSGetShaderResources

ピクセル シェーダー リソースを取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
PSSelectStamp

指定したピクセル シェーダー スタンプを設定します。
PSSetConstantBuffers

ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。
PSSetConstantBuffers1

ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定し、シェーダーがバッファーの他の部分にアクセスできるようにします。
PSSetSamplers

サンプラーの状態の配列をピクセル シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
PSSetShader

ピクセル シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
PSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列をピクセル シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

現在取得フィルター スタックの上部にある取得フィルターのコピーを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

ストレージ フィルター スタックの上部にあるストレージ フィルターのコピーをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

空の取得フィルターを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

空のストレージ フィルターをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

取得フィルターを取得フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

ストレージ フィルターをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

ID3D11DeviceContext3::Map を使用してマップされたD3D11_USAGE_DEFAULTtextureからデータをコピーし、NULL D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameterを指定します。
RegisterDestructionCallback

この ID3DDestructionNotifier が作成されたオブジェクトの破棄時に呼び出されるユーザー定義コールバックを登録します。
RegisterDeviceRemovedEvent

"デバイスが削除されました" イベントを登録し、非同期通知メカニズムを使用して、何らかの理由で Direct3D デバイスがいつ削除されたかを示します。
ReportLiveDeviceObjects

デバイス オブジェクトの有効期間に関する情報を報告します。
ResetTrace

シェーダー トレース オブジェクトをリセットします。
ResizeTilePool

タイル プールのサイズを変更します。
ResolveSubresource

マルチサンプリングされたリソースを非マルチサンプリング リソースにコピーします。
RSGetScissorRects

ラスタライザー ステージにバインドされたハサミの四角形の配列を取得します。 (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects)
RSGetState

パイプラインのラスタライザー ステージからラスタライザーの状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
RSGetViewports

ラスタライザー ステージにバインドされたビューポートの配列を取得します。
RSSetScissorRects

ハサミの四角形の配列をラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects)
RSSetState

パイプラインのラスタライザー ステージのラスタライザーの状態を設定します。 (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
RSSetViewports

ビューポートの配列をパイプラインのラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
Scan

シーケンスのセグメント化されていないスキャンを実行します。
SegScan

シーケンスのセグメント化スキャンを実行します。
SetBreakOnCategory

そのカテゴリを持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するメッセージ カテゴリを設定します。 (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

その識別子を持つメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するようにメッセージ識別子を設定します。 (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

その重大度レベルのメッセージがストレージ フィルターを通過したときに中断するようにメッセージの重大度レベルを設定します。 (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetEventOnCompletion

フェンスが特定の値に達したときに発生するイベントを指定します。 (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion)
SetEvictionPriority

リソースの削除優先度を設定します。 (ID3D11Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

例外モード フラグを取得します。 (ID3D11Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

デバッグ機能のオンとオフを切り替えるフラグのビット フィールドを設定します。 (ID3D11Debug.SetFeatureMask)
SetForwardScale

前方変換に使用するスケールを設定します。
SetHardwareProtectionState

ハードウェア保護の状態を設定します。
SetInputSignature

関数リンクグラフの入力シグネチャを設定します。
SetInverseScale

逆変換に使用するスケールを設定します。
SetMarker

コード内の単一の実行ポイントをマークします。
SetMarkerInt

アプリケーションでグラフィックス コマンドに注釈を付けることができます。
SetMessageCountLimit

メッセージ キューに追加できるメッセージの最大数を設定します。 (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

マルチスレッド保護のオンとオフを切り替えます。
SetMuteDebugOutput

デバッグ出力をオンまたはオフにするブール値を設定します。 (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetOutputSignature

function-linking-graph の出力シグネチャを設定します。
SetPredication

レンダリング述語を設定します。 (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

IDXGISwapChain::P resent が呼び出された後にスリープ状態にするミリ秒数を設定します。
SetPrivateData

データをデバイスに設定し、そのデータを guid に関連付けます。 (ID3D11Device.SetPrivateData)
SetPrivateData

アプリケーション定義データをデバイスの子に設定し、そのデータをアプリケーション定義 GUID に関連付けます。 (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface

IUnknown 派生インターフェイスをこのデバイスの子に関連付け、そのインターフェイスをアプリケーション定義の guid に関連付けます。 (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface)
SetPrivateDataInterface

IUnknown 派生インターフェイスをこのデバイスの子に関連付け、そのインターフェイスをアプリケーション定義の guid に関連付けます。 (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetResourceMinLOD

リソースの最小詳細レベル (LOD) を設定します。
SetScanDirection

スキャンを実行する方向を設定します。 (ID3DX11Scan.SetScanDirection)
SetScanDirection

スキャンを実行する方向を設定します。 (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection)
SetShaderTrackingOptions

特定のシェーダーの参照ラスタライザーの競合状態追跡オプションを設定します。
SetShaderTrackingOptionsByType

指定したリソースの種類に対して、参照ラスタライザーの既定の競合状態追跡オプションを設定します。
SetSwapChain

IDXGISwapChain::P resent を自動的に呼び出す際にランタイムが使用するスワップ チェーンを設定します。
SetTrackingOptions

特定のリソースの種類に対してグラフィックス処理装置 (GPU) デバッグ参照の既定の追跡オプションを設定します。
SetTrackingOptions

グラフィックス処理装置 (GPU) デバッグ参照追跡オプションを設定します。
SetUseRef

ID3D11SwitchToRef::SetUseRef メソッド
シグナル

前のすべての作業が完了した後、指定した値にフェンスを更新します。
SOGetTargets

パイプラインのストリーム出力ステージのターゲット出力バッファーを取得します。
SOSetTargets

パイプラインのストリーム出力ステージのターゲット出力バッファーを設定します。
SwapDeviceContextState

特定のコンテキスト状態オブジェクトをアクティブ化し、現在のデバイスの動作を Direct3D 11、Direct3D 10.1、または Direct3D 10 に変更します。
TiledResourceBarrier

複数のタイル リソース間のデータ アクセス順序制約を指定します。
TraceReady

シェーダー トレースが記録され、使用できる状態であることを指定します。
Unmap

リソースへのポインターを無効にし、そのリソースへの GPU のアクセスを再度有効にします。
UnregisterDestructionCallback

RegisterDestructionCallback に登録されたコールバックの登録を解除します。
UnregisterDeviceRemoved

"デバイスが削除されました" イベントの登録を解除します。
UpdateSubresource

CPU は、メモリから、マップできないメモリに作成されたサブリソースにデータをコピーします。 (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
UpdateSubresource1

CPU は、メモリから、マップできないメモリに作成されたサブリソースにデータをコピーします。 (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1)
UpdateTileMappings

タイル リソース内のタイルの場所とタイル プール内のメモリの場所のマッピングを更新します。
UpdateTiles

タイルを更新するには、アプリ メモリからタイルリソースにコピーします。
UseLibrary

リンクに使用するライブラリ モジュールのインスタンスを追加します。
ValidateContext

描画パイプラインの状態が有効かどうかを確認します。
ValidateContextForDispatch

ディスパッチ パイプラインの状態が有効かどうかを確認します。
VSGetConstantBuffers

頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
VSGetConstantBuffers1

頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。
VSGetSamplers

頂点シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
VSGetShader

デバイスで現在設定されている頂点シェーダーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
VSGetShaderResources

頂点シェーダー リソースを取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。
VSSetConstantBuffers1

頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。
VSSetSamplers

サンプラー状態の配列を頂点シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
VSSetShader

頂点シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
VSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列を頂点シェーダー ステージにバインドします。
Wait

指定したフェンスが指定した値に達するか、指定した値を超えるまで待ってから、将来の作業を開始できます。
WriteToSubresource

ID3D11DeviceContext3::Map を使用してマップされたD3D11_USAGE_DEFAULTtextureにデータをコピーし、NULL D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameterを指定します。

インターフェイス

 
ID3D10Blob

このインターフェイスは、任意の長さのデータを返すために使用されます。
ID3D11Asynchronous

このインターフェイスは、GPU から非同期的にデータを取得するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D11Asynchronous)
ID3D11BlendState

blend-state インターフェイスには、出力マージャー ステージにバインドできるブレンド状態の説明が保持されます。
ID3D11BlendState1

blend-state インターフェイスには、出力マージャー ステージにバインドできるブレンド状態の説明が保持されます。 このブレンド状態インターフェイスは、論理操作とブレンド操作をサポートします。
ID3D11Buffer

バッファー インターフェイスは、非構造化メモリであるバッファー リソースにアクセスします。 通常、バッファーには頂点データまたはインデックス データが格納されます。 (ID3D11Buffer)
ID3D11ClassInstance

このインターフェイスは HLSL クラスをカプセル化します。
ID3D11ClassLinkage

このインターフェイスは、HLSL 動的リンケージをカプセル化します。
ID3D11CommandList

ID3D11CommandList インターフェイスは、再生用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化します。
ID3D11ComputeShader

コンピューティング シェーダー インターフェイスは、コンピューティング シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (コンピューティング シェーダー) を管理します。
ID3D11Counter

このインターフェイスは、GPU パフォーマンスを測定するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D11Counter)
ID3D11Debug

デバッグ インターフェイスは、デバッグ設定を制御し、パイプラインの状態を検証し、デバッグ レイヤーがオンになっている場合にのみ使用できます。 (ID3D11Debug)
ID3D11DepthStencilState

深度ステンシル状態インターフェイスには、出力マージャー ステージにバインドできる深度ステンシル状態の説明が保持されます。
ID3D11DepthStencilView

深度ステンシル ビュー インターフェイスは、深度ステンシル テスト中にテクスチャ リソースにアクセスします。 (ID3D11DepthStencilView)
ID3D11Device

デバイス インターフェイスは仮想アダプターを表します。リソースの作成に使用されます。
ID3D11Device1

デバイス インターフェイスは仮想アダプターを表します。リソースの作成に使用されます。 ID3D11Device1 は、ID3D11Device 内のメソッドに新しいメソッドを追加します。
ID3D11Device2

デバイス インターフェイスは仮想アダプターを表します。リソースの作成に使用されます。 ID3D11Device2 は、ID3D11Device1 のメソッドに新しいメソッドを追加します。
ID3D11Device3

デバイス インターフェイスは仮想アダプターを表します。リソースの作成に使用されます。 ID3D11Device3 は、ID3D11Device2 のメソッドに新しいメソッドを追加します。
ID3D11Device4

デバイス インターフェイスは仮想アダプターを表します。リソースの作成に使用されます。 ID3D11Device4 は、RegisterDeviceRemovedEvent や UnregisterDeviceRemoved など、ID3D11Device3 のメソッドに新しいメソッドを追加します。
ID3D11Device5

デバイス インターフェイスは仮想アダプターを表します。リソースの作成に使用されます。 ID3D11Device5 は、ID3D11Device4 のメソッドに新しいメソッドを追加します。
ID3D11DeviceChild

デバイス子インターフェイスは、デバイスで使用されるデータにアクセスします。 (ID3D11DeviceChild)
ID3D11DeviceContext

ID3D11DeviceContext インターフェイスは、レンダリング コマンドを生成するデバイス コンテキストを表します。
ID3D11DeviceContext1

デバイス コンテキスト インターフェイスは、デバイス コンテキストを表します。コマンドをレンダリングするために使用されます。 ID3D11DeviceContext1 は、ID3D11DeviceContext 内のメソッドに新しいメソッドを追加します。
ID3D11DeviceContext2

デバイス コンテキスト インターフェイスは、デバイス コンテキストを表します。コマンドをレンダリングするために使用されます。 ID3D11DeviceContext2 は、ID3D11DeviceContext1 のメソッドに新しいメソッドを追加します。
ID3D11DeviceContext3

デバイス コンテキスト インターフェイスは、デバイス コンテキストを表します。コマンドをレンダリングするために使用されます。 ID3D11DeviceContext3 は、ID3D11DeviceContext2 のメソッドに新しいメソッドを追加します。
ID3D11DeviceContext4

デバイス コンテキスト インターフェイスは、デバイス コンテキストを表します。コマンドをレンダリングするために使用されます。 ID3D11DeviceContext4 は、ID3D11DeviceContext3 のメソッドに新しいメソッドを追加します。
ID3D11DomainShader

ドメイン シェーダー インターフェイスは、ドメイン シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (ドメイン シェーダー) を管理します。
ID3D11Fence

フェンスを表します。CPU と 1 つ以上の GPU の同期に使用されるオブジェクトです。 (ID3D11Fence)
ID3D11FunctionLinkingGraph

function-linking-graph インターフェイスは、値を相互に渡す一連のプリコンパイル済み関数呼び出しで構成されるシェーダーを構築するために使用されます。
ID3D11FunctionParameterReflection

function-parameter-reflection インターフェイスは、function-parameter info にアクセスします。 (ID3D11FunctionParameterReflection)
ID3D11FunctionReflection

関数リフレクション インターフェイスは、関数情報にアクセスします。 (ID3D11FunctionReflection)
ID3D11GeometryShader

geometry-shader インターフェイスは、geometry-shader ステージを制御する実行可能プログラム (ジオメトリ シェーダー) を管理します。 (ID3D11GeometryShader)
ID3D11HullShader

ハル シェーダー インターフェイスは、ハル シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (ハル シェーダー) を管理します。
ID3D11InfoQueue

情報キュー インターフェイスは、デバッグ メッセージを格納、取得、およびフィルター処理します。 キューは、メッセージ キュー、オプションのストレージ フィルター スタック、およびオプションの取得フィルター スタックで構成されます。 (ID3D11InfoQueue)
ID3D11InputLayout

入力レイアウト インターフェイスは、メモリ内に配置された頂点データをグラフィックス パイプラインの入力アセンブラー ステージにフィードする方法の定義を保持します。
ID3D11LibraryReflection

ライブラリ リフレクション インターフェイスは、ライブラリ情報にアクセスします。 (ID3D11LibraryReflection)
ID3D11Linker

リンカー インターフェイスは、シェーダー モジュールをリンクするために使用されます。
ID3D11LinkingNode

リンク ノード インターフェイスは、シェーダー のリンクに使用されます。
ID3D11Module

モジュール インターフェイスは、リソースの再バインドに使用されるモジュールのインスタンスを作成します。
ID3D11ModuleInstance

モジュール インスタンス インターフェイスは、リソースの再バインドに使用されます。
ID3D11Multithread

マルチスレッド アプリケーションの重要なセクションのスレッド保護を提供します。
ID3D11PixelShader

ピクセル シェーダー インターフェイスは、ピクセル シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (ピクセル シェーダー) を管理します。 (ID3D11PixelShader)
ID3D11Predicate

述語インターフェイスは、前の描画呼び出しの結果に応じてジオメトリを処理するかどうかを決定します。 (ID3D11Predicate)
ID3D11Query

クエリ インターフェイスは、GPU からの情報を照会します。 (ID3D11Query)
ID3D11Query1

グラフィックス処理装置 (GPU) から情報を照会するためのクエリ オブジェクトを表します。
ID3D11RasterizerState

ラスタライザー状態インターフェイスには、ラスタライザー ステージにバインドできるラスタライザーの状態の説明が保持されます。
ID3D11RasterizerState1

ラスタライザー状態インターフェイスには、ラスタライザー ステージにバインドできるラスタライザーの状態の説明が保持されます。 このラスタライザー状態インターフェイスでは、強制サンプル数がサポートされています。
ID3D11RasterizerState2

ラスタライザー状態インターフェイスには、ラスタライザー ステージにバインドできるラスタライザーの状態の説明が保持されます。 このラスタライザー状態インターフェイスでは、強制サンプル数と保守的なラスター化モードがサポートされています。
ID3D11RefDefaultTrackingOptions

既定の追跡インターフェイスは、既定の追跡オプションを参照します。
ID3D11RefTrackingOptions

追跡インターフェイスは、参照追跡オプションを設定します。
ID3D11RenderTargetView

render-target-view インターフェイスは、レンダリング中にアクセスできるレンダー ターゲット サブリソースを識別します。 (ID3D11RenderTargetView)
ID3D11RenderTargetView1

render-target-view インターフェイスは、レンダリング中にアクセスできるレンダー ターゲット サブリソースを表します。
ID3D11Resource

リソース インターフェイスは、すべてのリソースに共通のアクションを提供します。 (ID3D11Resource)
ID3D11SamplerState

サンプラー状態インターフェイスには、テクスチャ サンプル操作による参照のためにパイプラインの任意のシェーダー ステージにバインドできるサンプラー状態の説明が保持されています。
ID3D11ShaderReflection

シェーダー リフレクション インターフェイスは、シェーダー情報にアクセスします。 (ID3D11ShaderReflection)
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer

このシェーダー リフレクション インターフェイスは、定数バッファーへのアクセスを提供します。 (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D11ShaderReflectionType

このシェーダー リフレクション インターフェイスは、変数型へのアクセスを提供します。 (ID3D11ShaderReflectionType)
ID3D11ShaderReflectionVariable

このシェーダー リフレクション インターフェイスは、変数へのアクセスを提供します。 (ID3D11ShaderReflectionVariable)
ID3D11ShaderResourceView

shader-resource-view インターフェイスは、シェーダーがレンダリング中にアクセスできるサブリソースを指定します。 シェーダー リソースの例としては、定数バッファー、テクスチャ バッファー、テクスチャなどがあります。
ID3D11ShaderResourceView1

shader-resource-view インターフェイスは、シェーダーがレンダリング中にアクセスできるサブリソースを表します。 シェーダー リソースの例としては、定数バッファー、テクスチャ バッファー、テクスチャなどがあります。
ID3D11ShaderTrace

ID3D11ShaderTrace インターフェイスは、シェーダー実行のトレースを取得するためのメソッドを実装します。
ID3D11ShaderTraceFactory

ID3D11ShaderTraceFactory インターフェイスは、シェーダー トレース情報オブジェクトを生成するためのメソッドを実装します。
ID3D11SwitchToRef

ID3D11SwitchToRef インターフェイス
ID3D11Texture1D

1D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データにアクセスします。 (ID3D11Texture1D)
ID3D11Texture2D

2D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データを管理します。 (ID3D11Texture2D)
ID3D11Texture2D1

2D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データを表します。
ID3D11Texture3D

3D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データにアクセスします。 (ID3D11Texture3D)
ID3D11Texture3D1

3D テクスチャ インターフェイスは、構造化メモリであるテクセル データを表します。
ID3D11TracingDevice

トレース デバイス インターフェイスは、シェーダーの追跡情報を設定します。これにより、シェーダー実行の正確なログ記録と再生が可能になります。
ID3D11UnorderedAccessView

ビュー インターフェイスは、レンダリング中にパイプラインがアクセスできるリソースの部分を指定します。 (ID3D11UnorderedAccessView)
ID3D11UnorderedAccessView1

順序なしのアクセス ビュー インターフェイスは、パイプラインがレンダリング中にアクセスできるリソースの部分を表します。
ID3D11VertexShader

頂点シェーダー インターフェイスは、頂点シェーダー ステージを制御する実行可能プログラム (頂点シェーダー) を管理します。 (ID3D11VertexShader)
ID3D11VideoContext3

Microsoft Direct3D 11 デバイスのビデオ機能を提供します。 (ID3D11VideoContext3)
ID3D11VideoDevice2

Microsoft Direct3D 11 デバイスのビデオ デコードおよびビデオ処理機能を提供します。
ID3D11View

ビュー インターフェイスは、レンダリング中にパイプラインがアクセスできるリソースの部分を指定します。 (ID3D11View)
ID3DDestructionNotifier

ID3DDestructionNotifier は、Direct3D nano-COM オブジェクトが破棄されたときにコールバックに登録するために使用できるインターフェイスです。
ID3DDeviceContextState

ID3DDeviceContextState インターフェイスは、Microsoft Direct3D デバイスに関する状態と動作情報を保持するコンテキスト状態オブジェクトを表します。
ID3DInclude

ID3DInclude は、アプリケーションがシェーダーを開いたり閉じたりするためにユーザーがオーバーライド可能なメソッドを呼び出せるようにユーザーが実装するインクルード インターフェイスです
ID3DUserDefinedAnnotation

ID3DUserDefinedAnnotation インターフェイスを使用すると、アプリケーションでアプリケーションのコード フロー内の概念セクションとマーカーを記述できます。
ID3DX11FFT

前方 FFT と逆 FFT をカプセル化します。
ID3DX11Scan

スキャン コンテキスト。
ID3DX11SegmentedScan

セグメント化されたスキャン コンテキスト。

構造体

 
CD3D11_BLEND_DESC

ブレンド状態構造を表し、ブレンド状態構造を作成するための便利なメソッドを提供します。
CD3D11_BLEND_DESC1

ID3D11Device1::CreateBlendState1 を呼び出してブレンド状態オブジェクトを作成するときに使用するブレンド状態について説明します。D
CD3D11_BOX

ボックスを表し、ボックスを作成するための便利なメソッドを提供します。
CD3D11_BUFFER_DESC

バッファーを表し、バッファーを作成するための便利なメソッドを提供します。
CD3D11_COUNTER_DESC

カウンターを表し、カウンターを作成するための便利なメソッドを提供します。
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

深度ステンシル状態構造体を表し、深度ステンシル状態構造体を作成するための便利な方法を提供します。
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

深度ステンシル ビューを表し、深度ステンシル ビューを作成するための便利な方法を提供します。
CD3D11_QUERY_DESC

クエリを表し、クエリを作成するための便利なメソッドを提供します。
CD3D11_QUERY_DESC1

クエリについて説明します。D
CD3D11_RASTERIZER_DESC

ラスタライザー状態構造を表し、ラスタライザー状態構造を作成するための便利な方法を提供します。
CD3D11_RASTERIZER_DESC1

CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) 構造体はラスタライザーの状態を表します。
CD3D11_RASTERIZER_DESC2

CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) 構造体はラスタライザーの状態を表します。
CD3D11_RECT

四角形を表し、四角形を作成するための便利なメソッドを提供します。
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

レンダー ターゲット ビューを表し、レンダー ターゲット ビューを作成するための便利なメソッドを提供します。
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

レンダー ターゲット ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースについて説明します。D
CD3D11_SAMPLER_DESC

サンプラーの状態を表し、サンプラーの状態を作成するための便利なメソッドを提供します。
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

シェーダー リソース ビューを表し、シェーダー リソース ビューを作成するための便利なメソッドを提供します。
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

シェーダー リソース ビューについて説明します。D
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

1D テクスチャを表し、1D テクスチャを作成するための便利な方法を提供します。
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

2D テクスチャを表し、2D テクスチャを作成するための便利な方法を提供します。
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1

CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) 構造体は、2D テクスチャを表します。
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

3D テクスチャを表し、3D テクスチャを作成するための便利な方法を提供します。
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1

CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) 構造体は、3D テクスチャを表します。
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

順序付けされていないアクセス ビューを表し、順序指定されていないアクセス ビューを作成するための便利な方法を提供します。
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

順序なしのアクセス ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースについて説明します。D
CD3D11_VIEWPORT

ビューポートを表し、ビューポートを作成するための便利な方法を提供します。
D3D_SHADER_MACRO

シェーダー マクロを定義します。
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS

ビデオ コンテンツの保護レベルを指定します。
D3D11_BLEND_DESC

ID3D11Device::CreateBlendState を呼び出してブレンド状態オブジェクトを作成するときに使用するブレンド状態について説明します。
D3D11_BLEND_DESC1

ID3D11Device1::CreateBlendState1 を呼び出してブレンド状態オブジェクトを作成するときに使用するブレンド状態について説明します。 (D3D11_BLEND_DESC1)
D3D11_BOX

3D ボックスを定義します。 (D3D11_BOX)
D3D11_BUFFER_DESC

バッファー リソースについて説明します。 (D3D11_BUFFER_DESC)
D3D11_BUFFER_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用するバッファー リソース内の要素を指定します。
D3D11_BUFFER_SRV

シェーダー リソース ビューで使用するバッファー リソース内の要素を指定します。 (D3D11_BUFFER_SRV)
D3D11_BUFFER_UAV

順序なしのアクセス ビューで使用するバッファー内の要素について説明します。 (D3D11_BUFFER_UAV)
D3D11_BUFFEREX_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する生バッファー リソース内の要素について説明します。
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC

HLSL クラス インスタンスについて説明します。
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC

トレースするコンピューティング シェーダーのインスタンスについて説明します。
D3D11_COUNTER_DESC

カウンターについて説明します。 (D3D11_COUNTER_DESC)
D3D11_COUNTER_INFO

ビデオ カードのパフォーマンス カウンター機能に関する情報。 (D3D11_COUNTER_INFO)
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

深度ステンシルの状態について説明します。 (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

深度ステンシル ビューからアクセスできるテクスチャのサブリソースを指定します。
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC

ステンシル テストの結果に基づいて実行できるステンシル操作。
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC

トレースするドメイン シェーダーのインスタンスについて説明します。
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

インデックス付きインスタンス化間接描画の引数。
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

インスタンス化された間接描画の引数。
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO

Direct3D 11.1 アダプター アーキテクチャに関する情報について説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS

現在のグラフィックス ドライバーでのコンピューティング シェーダーと未加工および構造化バッファーのサポートについて説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS

現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 11.1 機能オプションについて説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1

現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 11.2 機能オプションについて説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2

現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 11.3 機能オプションについて説明します。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3

現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 11.3 機能オプションについて説明します。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4

現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 11.4 機能オプションについて説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5

現在のグラフィックス ドライバーでの共有リソースのサポートレベルについて説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS

現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 9 機能オプションについて説明します。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1

現在のグラフィックス ドライバーの Direct3D 9 機能オプションについて説明します。 (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT

現在のグラフィックス ドライバーでの Direct3D 9 シャドウ サポートについて説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT

単純なインスタンス化がサポートされているかどうかを説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

現在のグラフィックス ドライバーでサポートされている表示可能なサーフェスのレベルについて説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES

現在のグラフィックス ドライバーでのダブル データ型のサポートについて説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

特定の形式の現在のグラフィックス ドライバーでサポートされているリソースについて説明します。 (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2

特定の形式の現在のグラフィックス ドライバーでサポートされている順序付けられていないリソース オプションについて説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

リソースあたりの最大アドレス ビットとプロセスごとの最大アドレス ビットなど、機能データ GPU 仮想アドレスのサポートについて説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT

GPU プロファイリング手法がサポートされているかどうかを説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

現在のグラフィックス ドライバーでサポートされているシェーダー キャッシュのレベルについて説明します。 (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

現在のグラフィックス ドライバーのシェーダーの精度サポート オプションについて説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING

現在のグラフィックス ドライバーでサポートされているマルチスレッド機能について説明します。
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM

指定した機能がD3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAMされたときに ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport を呼び出すデータを提供します。
D3D11_FUNCTION_DESC

関数について説明します。 (D3D11_FUNCTION_DESC)
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC

トレースするジオメトリ シェーダーのインスタンスについて説明します。
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC

トレースするハル シェーダーのインスタンスについて説明します。
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER

メッセージ フィルターをデバッグする。には、許可または拒否するメッセージの種類の一覧が含まれています。 (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

フィルターを通過する特定の種類のメッセージを許可または拒否します。 (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC

入力アセンブラー ステージの 1 つの要素の説明。 (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D11_LIBRARY_DESC

ライブラリについて説明します。 (D3D11_LIBRARY_DESC)
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE

サブリソース データへのアクセスを提供します。
D3D11_MESSAGE

情報キュー内のデバッグ メッセージ。 (D3D11_MESSAGE)
D3D11_PACKED_MIP_DESC

ミップマップを使用したタイル リソースのタイル構造について説明します。 (D3D11_PACKED_MIP_DESC)
D3D11_PARAMETER_DESC

関数パラメーターについて説明します。 (D3D11_PARAMETER_DESC)
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC

トレースするピクセル シェーダーのインスタンスについて説明します。
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

ID3D11DeviceContext::Begin と ID3D11DeviceContext::End の呼び出しの間に、グラフィックス パイプライン アクティビティに関する情報をクエリします。
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

ID3D11DeviceContext::Begin と ID3D11DeviceContext::End の間のストリーム出力バッファーにストリーミングされるデータ量に関するクエリ情報。
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

タイムスタンプ クエリの信頼性に関するクエリ情報。 (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D11_QUERY_DESC

クエリについて説明します。 (D3D11_QUERY_DESC)
D3D11_QUERY_DESC1

クエリについて説明します。 (D3D11_QUERY_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC

ラスタライザーの状態について説明します。 (D3D11_RASTERIZER_DESC)
D3D11_RASTERIZER_DESC1

ラスタライザーの状態について説明します。 (D3D11_RASTERIZER_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC2

ラスタライザーの状態について説明します。 (D3D11_RASTERIZER_DESC2)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

レンダー ターゲットのブレンド状態について説明します。 (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

レンダー ターゲットのブレンド状態について説明します。 (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1)
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

レンダー ターゲット ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースを指定します。
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

レンダー ターゲット ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースについて説明します。 (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1)
D3D11_SAMPLER_DESC

サンプラーの状態について説明します。 (D3D11_SAMPLER_DESC)
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC

シェーダー定数バッファーについて説明します。 (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D11_SHADER_DESC

シェーダーについて説明します。 (D3D11_SHADER_DESC)
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC

シェーダー リソースをシェーダー入力にバインドする方法について説明します。 (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

シェーダー リソース ビューについて説明します。 (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

シェーダー リソース ビューについて説明します。 (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D11_SHADER_TRACE_DESC

シェーダー トレース オブジェクトについて説明します。
D3D11_SHADER_TYPE_DESC

シェーダー変数の型について説明します。 (D3D11_SHADER_TYPE_DESC)
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC

シェーダー変数について説明します。 (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

シェーダーシグネチャについて説明します。 (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY

出力スロット内の頂点バッファー内の頂点要素の説明。 (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D11_SUBRESOURCE_DATA

サブリソースを初期化するためのデータを指定します。 (D3D11_SUBRESOURCE_DATA)
D3D11_SUBRESOURCE_TILING

タイル化されたサブリソース ボリュームについて説明します。 (D3D11_SUBRESOURCE_TILING)
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV

深度ステンシル ビューで使用する 1D テクスチャの配列のサブリソースを指定します。
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 1D テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 1D テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV

順序なしのアクセス 1D テクスチャ リソースの配列について説明します。 (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX1D_DSV

深度ステンシル ビューからアクセスできる 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX1D_DSV)
D3D11_TEX1D_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX1D_RTV)
D3D11_TEX1D_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 1D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX1D_SRV)
D3D11_TEX1D_UAV

順序指定されていないアクセス 1D テクスチャ リソースについて説明します。 (D3D11_TEX1D_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV

深度ステンシル ビューからアクセスできる配列 2D テクスチャのサブリソースを指定します。
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1

レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1

シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャの配列からのサブリソースについて説明します。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV

順序なしのアクセス 2D テクスチャ リソースの配列について説明します。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1

順序なしのアクセス 2D テクスチャ リソースの配列について説明します。 (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1)
D3D11_TEX2D_DSV

深度ステンシル ビューからアクセスできる 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX2D_DSV)
D3D11_TEX2D_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX2D_RTV)
D3D11_TEX2D_RTV1

レンダー ターゲット ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 (D3D11_TEX2D_RTV1)
D3D11_TEX2D_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX2D_SRV)
D3D11_TEX2D_SRV1

シェーダー リソース ビューで使用する 2D テクスチャのサブリソースについて説明します。 (D3D11_TEX2D_SRV1)
D3D11_TEX2D_UAV

順序なしのアクセス 2D テクスチャ リソースについて説明します。 (D3D11_TEX2D_UAV)
D3D11_TEX2D_UAV1

順序なしのアクセス 2D テクスチャ リソースについて説明します。 (D3D11_TEX2D_UAV1)
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV

深度ステンシル ビューのマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。
D3D11_TEX2DMS_DSV

深度ステンシル ビューからアクセスできるマルチサンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX2DMS_DSV)
D3D11_TEX2DMS_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEX2DMS_RTV)
D3D11_TEX2DMS_SRV

シェーダー リソース ビューで使用するマルチサンプリングされた 2D テクスチャのサブリソースを指定します。
D3D11_TEX3D_RTV

レンダー ターゲット ビューで使用する 3D テクスチャのサブリソースを指定します。
D3D11_TEX3D_SRV

シェーダー リソース ビューで使用する 3D テクスチャのサブリソースを指定します。
D3D11_TEX3D_UAV

順序なしのアクセス 3D テクスチャ リソースについて説明します。 (D3D11_TEX3D_UAV)
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューで使用するキューブ テクスチャの配列からのサブリソースを指定します。
D3D11_TEXCUBE_SRV

シェーダー リソース ビューで使用するキューブ テクスチャのサブリソースを指定します。 (D3D11_TEXCUBE_SRV)
D3D11_TEXTURE1D_DESC

1D テクスチャについて説明します。 (D3D11_TEXTURE1D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC

2D テクスチャについて説明します。 (D3D11_TEXTURE2D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC1

2D テクスチャについて説明します。 (D3D11_TEXTURE2D_DESC1)
D3D11_TEXTURE3D_DESC

3D テクスチャについて説明します。 (D3D11_TEXTURE3D_DESC)
D3D11_TEXTURE3D_DESC1

3D テクスチャについて説明します。 (D3D11_TEXTURE3D_DESC1)
D3D11_TILE_REGION_SIZE

タイル領域のサイズについて説明します。 (D3D11_TILE_REGION_SIZE)
D3D11_TILE_SHAPE

タイルのサイズを指定して、タイルの形状を表します。 (D3D11_TILE_SHAPE)
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE

タイル リソースの座標について説明します。 (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D11_TRACE_REGISTER

トレース レジスタについて説明します。
D3D11_TRACE_STATS

トレースに関する統計を指定します。
D3D11_TRACE_STEP

命令であるトレース ステップについて説明します。
D3D11_TRACE_VALUE

トレース値について説明します。
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

順序付けされていないアクセス ビューを使用してアクセスできるリソースのサブリソースを指定します。
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

順序付けされていないアクセス ビューを使用してアクセスできるリソースからのサブリソースについて説明します。 (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1)
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC

トレースする頂点シェーダーのインスタンスについて説明します。
D3D11_VIEWPORT

ビューポートの寸法を定義します。 (D3D11_VIEWPORT)
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO

FFT のバッファー要件について説明します。
D3DX11_FFT_DESC

FFT について説明します。